controversial Star Wars: Battlefront II

스타워즈 배틀프론트 전작은 스타워즈를 배경으로 한 리얼리스틱 전장에서 스톰트루퍼나 저항군 병사가 되어 총싸움을 할 수 있다는 것에서 내가 대찬사를 보냈던 적이 있다. 처음 공개되는 맵의 개수가 몇 개든, 커스터마이즈가 가능하든 아니든, 유료 게임이면서 부분유료를 팔든 말든 스타워즈라는 것 만으로 난 이미 열광하고 있었다.

그런데 요즘 속편이 나오기에 임박해서 돌아가는 분위기가 심상치 않다. 일단 이 분위기가 만들어지는데는 최근 몇 달 동안 진행됐던 ‘랜덤 박스 논란’이 있었는데, 이건 좀 천천히 다시 정리를 해 보기로 하고, 스타워즈 배틀프론트 2도 그 여파에서 ‘랜덤 박스가 과도하다!’는 논란이 이어진 것이다.

처음에는 랜덤 박스가 있는게 불만이기는 했지만 분위기 상 어쩔 수 없지 않나 싶은 정도였는데, 랜덤 박스에 대한 부정적 여론이 계속 이어지자 EA는 출시 보름 전 급하게 ‘게임 플레이를 통해서도 카드를 구입할 수 있게 한다’고 발표했다(10월 31일).

EA CEO Andrew Wilson talked at length about the Star Wars Battlefront 2 loot crate/box controversy during a financial earnings call last night.

“As we think about players playing the game for many years post-launch and the digital ecosystem and the event-driven live services they participate in … does the digital ecosystem offer the opportunity for an individual player in the community to pay to win?”

EA announces Star Wars Battlefront 2 loot crate and progression changes (11월 1일)

하지만 이 공개된 내용을 가지고 플레이어들은 게임 플레이에서 획득할 수 있는 크레딧과 영웅 가격을 비교 추산했더니, 아이든(Iden)이 5,000 크레딧, 츄바카/레이아/팔파틴 10,000 크레딧이고, 다스베이더와 루크 스카이워커는 15,000 크레딧이라는 것. 그리고 한 판당 평균 250~300 정도를 평균 분당 25.39 크레딧 정도씩 벌어서 590분을 해야 15,000 크레딧을 벌 수 있다는 추정 계산을 내어 놓는다. (11월 13일)

그러니까, 대략 3시간을 플레이하면 아이든을 살 수 있고, 6시간 정도를 하면 플레이 해야 레이아를 살 수 있다는 뜻이다. 그런데 이 영웅들을 전부 해금하는데는 대략 42시간 정도가 걸린다는 계산이 덧붙여 졌고, 나머지 (영웅 아닌 일반 장비, 업그레이드 등) 카드들을 전부 해금하는데는 더 엄청난 시간이 걸린다는 식의 내용으로 흘렀다.

EA는 진화를 해보려고 노력을 했지만 잘 안 되었던 모양이고, 긴급하게 영웅들의 구매 가격을 1/4로 낮추겠다고 발표했는데, 게이머들 사이에서는 소득도 1/4로 낮춰졌다는 주장이 이어졌다. 하지만 이는 게임플레이의 획득 크레딧이 아니라 캠페인을 통한 보상만 감소한 것으로, 처음 캠페인을 통해서 아이든을 해금할 정도의 크레딧을 제공하려던 의도였으므로, 영웅 구매 가격이 1/4로 감소하면서 함께 감소한 것으로 보인다.

그리고 또 오늘(15일) 한 곳에선 ‘아케이드 모드에 쿨타임이 있다’는 뉴스‘Pay 2 Win’이라는 주장의 리뷰가 함께 올라왔다. 하지만 다른 모드보다 소득이 과도하게 발생할 것으로 추정되는 게임 모드에 쿨타임이나 소득 제한을 거는게 왜 문제인지, 게임에서 선택의 다양성을 확보하는게 왜 P2W인지 잘 모르겠다. 게임에 포함된 모든 콘텐츠를 패키지 구매로 다 살 수 있다고 생각한다면 그건 좀 시대착오적이지 않은가.

레딧에 올라온 프로듀서 존 바실크직(John Wasilczyk)

We’ve seen the speculation about how long it takes players to earn things – but our averages based on the Play First trial are much faster than what’s out there. But as more players come in, that could change. We’re committed to making progression a fun experience for all of our players. Nothing should feel unattainable and if it does, we’ll do what it takes to make sure it’s both fun and achievable. As we update and expand Arcade mode, we’ll be working towards making sure that players can continue to progress without daily limits.

라는 이야기도 사실 상당히 납득할만한 내용이다. 게임에서 플레이어의 소득이 어떻게 될지 추정하고 이를 통해서 게임 플레이 시간이나 그런 것을 추산하는게 아주 일반적인 게임 디자인 방법이고, 달성 못할 것을 만들지 않는다. 만약 플레이어들이 달성을 못 하게 된다면 우리가 조정을 하겠다는 이야기다.

하지만 대체로 플레이어들은 개발팀의 생각보다 (과도하게) 빨리 돌파하는 경향이 있다. 대략 반 년은 걸리겠지 라고 생각한 컨텐츠를 한 달 이내에 돌파하는 경우도 상당하고, 일주일 내에 깨버리는 일도 흔하다. 과거 MMORPG들의 레이드 보스들이 대표적인 예이겠고, 웬만한 RPG 게임에서 구간 돌파 시간도 추정의 절반 이하인 경우가 대부분이다. 아무리 어렵고 힘들게 만들어도 플레이어는 ‘생각보다 빨리‘ 돌파해버린다.

해서 개발팀은 ‘평균적인 플레이 시간’을 가지고 이런 것들을 추정하는데, 일단 이 평균의 모집단이 오픈 베타 테스트 기간 중의 플레이 시간으로 추정을 한 것은 좀 문제가 있어 보인다. 대체로 2~3일 정도의 오픈 베타 기간은 대부분의 플레이어가 작정하고 장시간 플레이를 하겠다고 달려들기 때문에, 사실상 보편적인 플레이 시간보다 훨씬 길게 마련이다. 이를 기준으로 숫자를 설계했으면 통상보다 높게 설정될 수 밖에 없다.

하지만 이외의 과정은 전혀 문제가 없었던 것으로 보이고, 특히 레딧에서 역대 최악의 네거티브 평점을 기록한 EA 커뮤니티팀의 글은 도저히 이 반응이 납득되지 않을 정도의 상식적인 글이다.

The intent is to provide players with a sense of pride and accomplishment for unlocking different heroes.

As for cost, we selected initial values based upon data from the Open Beta and other adjustments made to milestone rewards before launch. Among other things, we’re looking at average per-player credit earn rates on a daily basis, and we’ll be making constant adjustments to ensure that players have challenges that are compelling, rewarding, and of course attainable via gameplay.

We appreciate the candid feedback, and the passion the community has put forth around the current topics here on Reddit, our forums and across numerous social media outlets.

Our team will continue to make changes and monitor community feedback and update everyone as soon and as often as we can.

영웅들을 해금하는 것은 플레이어에게 자부심과 성취감을 주기 위한 장치‘라는 말은 정말 정상적인 의도와 설계에 대한 이야기다. 기본 제공 영웅들이 있는 상태에서 게임 플레이로 모은 크레딧을 써서 영웅을 기껏 해금했는데 그 보람이 없으면 무슨 소용인가. 다만 (앞에서 살짝 언급을 했지만) 오픈 베타를 통해서 이를 조정한 부분이 좀 아쉬운 부분이지만, 아주 정상적인 커뮤니티팀의 글이다.

난 처음 이 논란을 접하고선 기본 제공 영웅이 없이 랜덤 박스를 돌려서 뽑아야 한다거나 혹은 노가다(grinding)을 통해서만 영웅을 플레이할 수 있는가보다 생각을 했다. 하지만 기본 제공 영웅이 있고, 구매하는 영웅은 별개로 보인다. 게다가 그 구매 영웅도 플레이 타임으로 3~6시간 마다 영웅을 해금할 수 있게 한 것이 과도한 수준인가… 글쎄.

물론 플레이어들은 게임 내 존재하는 모든 요소를 해금하는게 불가능할 거라고 여겨지겠지만, 게임이라는 것이 본래 ‘자원의 전략적 분배’인 만큼, 획득한 크레딧을 각 플레이어 개인의 우선 순위에 따라 영웅을 먼저 사든, 무기를 먼저 업그레이드를 하든 하는 방식으로 진행도록 설계하는게 무슨 문제가 있나. 그리고 루크 스카이워커를 해금하는데 10시간을 플레이하는게 많다고 생각하는게 더 이상하지 않나? 모든 영웅을 해금하는 42시간이 42시간을 투자해야만 모든 영웅이 동시에 뿅 하고 열리는게 아니지않나. 게이머들의 이 광기가 전혀 상식적이지 않다.

그러면 이 논란의 원인은 무엇인가. 처음 랜덤 박스에 대한 부정적인 감정이 확산되면서 (마치 게이머게이트 사건 때 그랬던 것처럼) 온갖 확인되지 않은 루머와 카더라, 루머에 대한 추정과 추정에 대한 망상과 그에 대한 확신이 꼬리를 물면서 확증 편향이 이어진 것으로 보인다. 대중의 이런 무한으로 뻗어 나가는 네거티브를 어떻게 대응해야 하는가, 그건 기업에게 큰 리스크 상황이 될 것 같다.

여름부터 이어진 랜덤 박스 논란의 여파를 홀로 감당하게 된 EA와 Dice의 직원들이 안쓰러울 뿐이다.

스타워즈는 왜 설정을 리셋했나

경고: <스타워즈: 깨어난 포스>의 스포가 있음

스타워즈는 디즈니가 루카스아츠를 인수하고 스타워즈 시리즈 부활을 선언하면서, 2014년 이전의 모든 설정들을 가품(non-canon)으로 분류해 ‘이제는 없는 것’으로 취급하기로 했다. 진품(canon)이라고 인정을 받는 것 중 2014년 이전 것은 2008년판 CG 애니메이션 <클론전쟁(Clone Wars)>과 TV 시리즈 외에는 없다. 오직 극장판 스타워즈 6편(과 그 원작격 소설)만 남겨두고 다 리셋(초기화)을 해버린 것이다. 말하자면, 2014년 이전에 나온 모든 외전격 소설과 애니메이션, 게임 등 뿐만 아니라 이들로 파생되었던 사건과 인물, 배경 설정들이 이제 모두 아무 것도 아니게 됐다.

미친 게 아닌가, 무려 30년간 쌓여있던 덕후들이 차곡차곡 모은 설정과 세계관을 한 방에 날려버리고, ‘처음부터 다시’라고 선언하다니.

마지막 경고: 지금부터 진짜 <스타워즈: 깨어난 포스>의 스포가 있음

<깨어난 포스>는 영화의 곳곳에 지난 세월 동안 스타워즈에 열광했던 팬들을 위로하고 다독이는 차원에서 다양한 오마쥬를 넣었지만, 그건 30년 세월 팬질에 대한 보답일 뿐이지, 스타워즈는 이제 한 시대가 끝났고 새로운 시대가 시작됐다는 뜻으로 한 솔로를 죽이는 것으로 그 새로운 시작을 선언한 것이라고 본다. 이제 너희들이 생각했던 스타워즈는 이 작품으로 끝이고, 이젠 새로운 인물과 새로운 설정으로 다시 시작이야 라는 말이다. 그 동안 고마웠어.

도대체, 왜인가.

그간 스타워즈 팬보이들 사이에서 다양한 설정 논란들과 싸움질, 수십 수백 개에 달하는 외전과 확장된 세계관(Expanded Universe)의 이야기들은 적어도 십수 년, 길게는 20년 이상의 덕질 내공이 되지 않으면 팬보이라고 할 수 없는 수준이 되었기 때문이다. 그건 말하자면, 우리 꼰대들의 세계다.

스타워즈는 아니 디즈니는 스타워즈라는 세계관을 ‘지금의’ 젊은 층에게 다가서기 위해서, 그들이 지난 스타워즈의 세계관을 처음부터 차곡차곡 익히고 학습하게 하는게 아니라 그냥 ‘너희들을 위해서 세계를 초기화 했어’라는 뜻을 보이며 접근하고 있는 것이다.

이전에 팬이 아니었던 사람이나 지금 이 <깨어난 포스> 한 편으로 처음 시작하는 10대와 20대에게 덕질을 시작할 토양을 만든 것이다. 스타워즈 세계관은 이제부터 시작이고, 기존의 설정이 활용되어 재등장할 수 있긴 하겠지만 그걸 미리 공부해서 올 필요는 없이 지금부터 2017, 2019년에 나올 스타워즈 영화나 아니면 그 사이를 메워줄 지금부터 나올 게임들, 소설들만 보는 것으로도 스타워즈 세계관에 푸욱 젖게 할 수 있다는 자신감이기도 한 것이다.

오히려, 이런 면에서 나는, 기존의 복잡하고 사방에 흩어져 있던 세계관들이 다시 차곡차곡 진품으로 정리되어서 재정립될 기회가 될 수 있다는 면에서 옛날 덕후들은 더 환영해야할 일이 아닌가 싶기도 하다. 루카스가 대충 땜빵으로 맨날 얼기설기 만들었던 설정들이 깔끔하게 새롭게 정리될 것이란 말이다!

이제 광선검은 포스가 있는 사람만 쓸 수 있는 무기도 아니게 되었고, 천재적인 비행 조종술도 제다이만 가능한 것이 아니게 되었고, 광선검의 다양한 형태도 기대할 수 있게 되었으며, 선대 제다이 원로회의 구성원들 이름 따위는 몰라도 되게 되었는데다가, 차세대의 주체적 여성과 흑인 주인공이 이끌어 나가는, 새로운 세대에 맞는 새로운 가치관의 세계를 볼 수 있게 되기도 했다.

이건 환영할 일이라고 생각한다. 부모 세대가 된 올드 팬보이들이 자식과 함께 새로운 세계관을 공부하면서 스타워즈에 빠져들 수 있다는 뜻이다. 부모의 덕질은 이렇게 자녀들에게 흘러들어가고 부모 세대와 자식 세대의 공감대를 만들 수 있는 그런 세계관.

그리고 사실, 30년 동안 곰팡이가 썩고 냄새나던 세계관은 이제 버릴 때가 되기도 했지 말이다.

스타워즈 배틀프론트

난 레드 오케스트라(Red Orchestra) 같은 리얼리즘 계열의 FPS를 좋아한다. 가능하면 게임이 (현실이 될 수는 없지만) 현실 같은 느낌을 좋아해서, 총을 쏘는 게임들에서도 캐주얼하게 묘사되는 카운터스트라이크(Counter Strike) 류로 이어지는 스타일 보다는 전장을 현실적으로 묘사하는 게임들을 좋아한다. 그런 면에서 기존 배틀필드(Battlefield) 시리즈의 러쉬(rush) 모드처럼 진격하고 진격을 저지하고 그런 스타일, 수십 명이 함께 전선을 구축하는 그런 스타일을 특히 좋아했다.

스타워즈 배틀프론트는 거기에 상당히 부합하는 게임이라고 생각한다. 스타워즈의 세계관이 ‘현실적’이라는 말과 어울리지는 않겠지만, 스타워즈의 세계에서 전투가 벌어진다면 이런 느낌이지 않을까 상상하는 그런 이미지, 영화 속에서 스톰트루퍼(Stormtrooper)와 저항군(Rebel)들이 싸운다면 이럴 것이다 하는 상상이 그대로 게임 안에서 묘사되고 있다.

사실 광선총이 있는 시대라면 자동 조준도 그와 같이 발달하지 않겠나 싶기도 하지만, 그런 것은 아무래도 중요하지 않다, 눈 앞에 제다이가 광선검을 들고 (말 그대로) 날아오고 있고 달랑 총 한 자루 든 보병으로서 내가 할 일은 그냥 최대한 쏘다가 죽는 거다. 남은 내 동료들이 제다이를 처치하고 이 전투를 이길 거라고 기대하면서.

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배틀프론트의 백미라면 워커 어설트(Walker Assault) 모드다. 앞에 언급한 배틀필드 시리즈의 러쉬 모드를 이제 완성형에 가깝게 발전시킨 느낌인데, 한 발 한 발 멀리서 거대한 AT-AT가 걸어오고 있고 저걸 막지 못하면 아군은 끝장이라는 느낌. 그런 압도감. 이를 막기 위해서 아군의 폭격기(A-Wing)가 오도록 타겟을 잡아줘야 하고, 폭격기가 AT-AT의 방어막를 이온 어뢰로 잠시 다운시켜 놓으면 화력을 집중해서 지상에서 저격해야 한다. 밀린다고 해도 두 번의 기회는 더 있지만, 이 두 번 안에 쓰러뜨리지 못하면 진짜 끝난다. 그런 긴장감과 절박함.

이런 전장에서 개인의 전투력은 그 의미가 매우 작아진다. 혼자서 수십 킬을 하면서 스코어를 올린다고 해도 그건 게임의 승리와 관계 없을 경우가 많기 때문이기도 하고, 전장 단위가 되면 개인의 화력보다는 전술 무기들의 효과가 더 크기 때문이다. 보병 학살자라고 부르는 AT-ST 같은 것이나 맵 곳곳에 배치되어 있는 터렛, 벙커들을 활용해서 전선을 밀고 전체적인 분위기를 만들어 나가는 게 중요해진다.

배틀프론트는 이런 전장의 느낌이 정말 잘 표현되어 있다. 붉은 광선(총알)이 쏟아지는 속에서 고고히 혼자 녹색의 광선검을 든 루크 스카이워커를 보는 공포감, 멀리서 걸어오는 전차(AT-ST), 포탑에서 날아오는 커다란 광선, 폭발, 킬러 드로이드… 그리고 하얀 설원.

배틀프론트는 기존에 스타워즈가 만들어낸 프랜차이즈 게임들 중에서 단연 최고의 수준이라고 할 수 있다. 스타워즈 속의 전쟁이 어떤지 거의 완벽한 묘사에 성공했다.

병사로 전쟁터에서 죽이고 죽다가 우연히 찾아오는 영웅이 되는 기회를 얻으면 잠시 제다이가 될 수도 있다. 수십 미터를 점프해 돌진하고 적의 총알을 광선검으로 튕겨내면서 아군 보병들의 진격을 지휘한다. 제다이가 나타나면 보병들은 당연하게 그를 따라 전진할 수 밖에 없도록 만든 게임의 구조 설계는 정말 아름답다.

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극장판 스타워즈 시리즈의 6편, <제다이의 귀환(Return of the Jedi)>에서 나왔던 숲 속의 전투(엔도 전투)를 배경으로 하는 맵에서는 이게 진짜 영화구나 싶은 수준. 영화 속에서 대충 스피더 씬으로 넘어갔던 숲 속 진격 장면을 게임에서 거의 완벽하게 느낄 수 있다.

그리고 이 모든 것들을 기존의 배틀필드식 하드코어한 컨트롤이 아니라 매우 쉽고 간략하게 익숙해지도록 만든 것은 최고다. 게이머가 아닌 스타워즈 팬이 ‘아 스타워즈 게임이라 관심은 가는데…’라고 할 때 바로 시작해도 딱 적응할 수 있는 컨트롤. EA의 판매 목표가 1천만 장~1천 3백만 장이라더니 그게 헛소리가 아니다.

게임의 악평 중 대부분은 게임이 나쁘다가 아니라 맵의 수가 너무 적다 것이다.

지금 그게 문제가 되나!?