디비전에 대한 몇 가지 이야기

1. 그래픽 다운그레이드

베타 시작 전부터 이미 노출된 클로즈베타 이미지와 영상에서 그래픽이 E3나 트레일러 등에서 나왔던 것에 비해 심하게 다운그레이드 되었다는 것은 알려져 있었다. 사실 개발중 테스트 기기에서의 최대 퀄리티가 실기기에서 최적화되면서 다운그레이드 되는 것은 ‘아주 일반적인 현상’이라 새삼스러운 일도 아니다.

PS4도 XBO도 워낙 구세대 그래픽 카드를 기반으로 하고 있을 뿐만 아니라 온라인 전술 RPG에 적합한 프레임이나 연출을 내기에는 이전 그래픽 퀄리티를 유지하기 힘들었을 것이다. 그래서 다운그레이드될 것을 이미 예상했던 것이고 그럼에도 불구하고 이 수준이면 아주 훌륭하다고 본다. 눈발이 휘날린다든지 발자국 등 다양한 실시간 날씨 효과들이나 맵의 세세한 연출 같은 면에서 이미 충분히 감동적이라 이 이상 바라는 것도 좀 무리지 않나 싶다.

이 정도 아트면 충분하다고 보는 쪽이고, 중요한 것은 아트가 아니라 게임플레이다. 이미 공개된 베타로 볼 때 게임플레이도 8~9/10는 충분히 보장된 상태이고 이제 4인 파티 플레이 던전과 두 파티 이상이 참여하는 레이드 콘텐츠 등에 대한 부분이 어느 정도 충족되면 흠 잡을데가 없다.

2. 플레이 영역

오픈월드를 표방하고 있는데 이전에 공개된 뉴욕 지도에 비해서 플레이 영역이 심각하게 좁은 것으로 보인다. 현재 UBI에서 공개한 공식 인터랙티브 맵을 보면 아래 첨부한 지도 정도의 영역인데,

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빨간 색으로 표시된 영역이 베타에 공개된 영역이고, 위 아래쪽의 흰색으로 그어진 영역까지가 아마도 첫 버전에서 공개되는 부분으로 보인다. 하지만 E3에서 공개되었던 영역에 비교하면 맨하탄 일부만 플레이할 수 있는 현재 상태는 브루클린, 퀸즈, 브롱스 등이 제외된 상태라고 기사로 나온 바 있다.  물론 베타 지역을 돌아다니는 것도 뛰어다니느라고 꽤 넓어서 힘들었다.

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내 생각이지만 이미 관련된 맵은 이미 어느 정도 작업되어 있는게 아닌가 싶고, 이게 시즌패스를 통해서 DLC로 추가되거나 패치로 추가될 것이라는 그런 정도 예상. 어쩌면 스토리를 통해서 개방해서 진행하는 것도 가능할 수도 있다. 디비전이 ‘시간의 흐름에 따라’ 활동 영역을 점차 넓히는 식으로 전개되거나 할 가능성도 있다고 본다.

3. 다크존

상당수의 플레이어들에게 ‘신뢰가 없는 공간’인 다크존의 ‘무법천지’가 상당히 스트레스인 것으로 보인다. 스쳐 지나가는 상대가 적인지 아군인지 알 수 없는 상태라는 것이 나는 플레이어에게 긴장감을 주는 흥미로운 순간이라고 생각하는 쪽이지만 또 일각의 플레이어들에게는 아닌 것이다. 또 그런 면에서, 로그 에이전트가 된 플레이어에 대한 패널티가 너무 적지 않느냐 하는 이야기도 계속 이루어지고 있고.

하지만 디비전의 다크존과 PVP에 관련한 이야기는 WOW의 ‘전쟁 서버(PVP server)’에서 분쟁 지역에 들어가는 것과는 다르다. WOW의 경우는 PVP를 전쟁 서버라고 번역한 그런 배경 상황에 오인하고 들어온 ‘PVP를 선호하지 않는 플레이어들’이 비합의 상태에서 PK를 당하는 것이었지만, 디비전의 다크존은 명백하게 ‘PK를 당할 수 있음에 동의한 상태’라는 것이다. 게다가 디비전은 이 PVP 지역으로 들어오는 것이 매우 적극적인 행동을 거치지 않으면 안 된다는 면에서 구조가 완전히 다르다.

다크존의 콘텐츠는 아마도 RPG 지역의 콘텐츠와 크게 경합하지는 않을 가능성이 높다. 싱글플레이나 코옵(Co-op) 미션이 수평적 수직적으로 충분하기만 하다면, 그리고 개발팀이 제정신이기만 하다면, 다크존에 들어가서 다크존 레벨을 올리거나 다크존에서 파밍을 해야하는 그런 위험을 감수하지 않아도 되도록 만들 수 있다. 게임이 의도적으로 게임 수명을 늘리기 위해 플레이어들의 다크존 참여를 유도하는 것도 있을 수 있는 일이지만, 개발 파이프라인이 완전히 꼬이는 등의 그런 극단적인 상황이 되기 전엔 사용하지 않을 것이라고 본다.

4. 타격감

사실 보더랜드(Borderlands)나 매스이펙트(Mass Effects) 같은 게임에서 플레이어들은 타격감을 이야기하는 경우가 드문데 반해서 디비전은 초반 FPS 같은 느낌으로 비춰진 감이 있어 유독 타격감 이야기가 나오는게 아닌가 싶다. 하지만 누구도 WOW의 전투에서 타격감을 이야기하지는 않을 뿐만 아니라 타격감이 주요한 부분이라고 이야기하지는 않는다.

일단 타격감이라는 건 플레이어들의 관념에만 존재하는 개념이고 실제로 ‘때리는 느낌’이라는 건 매우 주관적이라서 ‘게임적 표현’의 타격감이라는 것은 존재할지 모르지만 총을 쏘는 느낌에서의 타격감은 참 애매하다.

어차피 대개의 ‘피격 모션’은 영화에서 만든 허상을 게임이 따라하고 있는 것이기도 하고. 실제로 총을 맞은 사람이 영화나 게임처럼 쓰러지거나 날아가는지는 본적도 없지 않나. 인간의 체중이나 피격 당시의 자세에 따라서 총알의 충격은 다양하게 분산될 수 있고 이건 ‘진짜 같은’ 느낌으로 피직스(physics)를 통해 보여줄 수 있겠지만, 이것도 모사 수준에서의 시뮬레이션이지 실제와는 또 다르다.

어쨌거나 디비전은 꾸준하게 RPG라고 이야기를 해왔던 게임이고 그 전투의 수단이 ‘총질’이기는 하지만, 수직적 콘텐츠를 만들기 위해서는 FPS의 문법 보다는 RPG의 문법이 적합하다는 건 이미 오래 전부터 검증된 것이다. 파밍(혹은 그라인딩)을 하고 장비를 모으고 업그레이드를 하는 그런 방식 밖에 없는 것이라 RPG는 최적의 선택이다. 여기서 타격감을 강조하다가는 오히려 플레이어의 피로도가 더 심해질 가능성이 높다.


3월 8일까지 이제 한 달 남았다. 하악하악.

MMORPG의 PVP 컨텐츠 1

최근 MMORPG들이 가장 주력하는 컨텐츠 중 하나는 바로 플레이어 사이의 직접적인 경쟁이다. 과거 플레이어들이 서로 레벨을 올리며 서버의 최강자가 되려고 하던 것들이 간접적인 경쟁이라고 한다면, 이 직접적인 경쟁은 플레이어가 다른 플레이어를 공격해서 쓰러뜨리는 것을 핵심으로 하고 있다. 그래서 기존의 간접 경쟁에서는 플레이어의 자기 만족에 부합하기만 한다면 모두가 승자가 될 수 있다는 것에 비해, 직접 경쟁에서는 항상 승자와 패자가 있다는 것이 다르다.

문제는 이 직접 경쟁을 모든 플레이어가 즐겨하는 건 아니라는 거다. 리처드 바틀의 온라인 게임 플레이어의 성향 분류법이 하고 있는 것처럼, 플레이어들 중에는 경쟁 외의 컨텐츠를 즐기려고 하는 성향도 있기 때문이다. 어떤 플레이어들은 수집(archieve)을 즐기고 어떤 플레이어들은 게임 안에서 사회적 활동(socialize)을 하는 걸로 만족하기도 하며, 또 어떤 플레이어들은 게임 컨텐츠를 탐험(explore)하는 걸로 만족하기도 한다. 그래서 PVP로 대표되는 이 직접 경쟁을 즐기는 성향의 플레이어들이 다수이기는 하지만 전체 온라인 게임 플레이어의 절반을 넘지 못한다는 걸 주목해야할 필요가 있다.

울티마 온라인(Ultima Online, UO)

PVP를 온라인 공간에 적용한 것은 온라인 공간의 탄생과 맥을 같이 한다. 울티마 온라인은 처음에 파랑-빨강으로 플레이어들의 전과(?)를 표시하는 무제한 PK가 가능한 시스템을 만들었고, 많은 플레이어들이 게임 안에서 나름의 룰을 만들어가며 게임 컨텐츠를 즐겼다. 하지만 이 시스템은 사소한 실수로 전과자가 될 수 있는 등의 문제를 드러내기 시작하여 이후 악명(notorious) 시스템이라고 부르는 범죄자 태그(회색)가 생기는 방식으로 진화했다가 또 다시 이를 악용한 사기 등의 범죄들이 발생하자 평판(reputation) 시스템이라고 하는 상당히 입체적인 방식으로 변경했다. 하지만 이것들로도 플레이어간의 무분별한 PK를 제한할 수는 없었다.

과도기적으로 울티마 온라인은 PKer를 제한하는 여러가지 시도를 하는데, PK 당한 플레이어가 PKer에게 현상금을 걸도록 한 것이 대표적이었다. 그러나 희생자들은 자비를 들여 현상금을 걸어야 했고 PKer들은 친구에게 자신을 죽이도록 해서 현상금을 편취하는 일들이 빈번하게 발생하자 아무도 현상금을 걸지 않게 됐고, 사실상 실패한 시도가 되기도 했다.

후에 울티마 온라인은 로드 브리티쉬를 따르는 질서(Order) 진영과 로드 블랙쏜을 따르는 무질서(Chaos) 진영을 나눠 진영간 전투를 할 수 있도록 만들면서 PK에 관련된 시스템들이 좀 더 복잡하게 변화되기 시작했지만 근본적으로 울티마 온라인이 가지고 있던 ‘아무나 공격 가능’의 문제를 해결할 수는 없었고, 나중에 결국 이 많은 분쟁을 만들어내던 무제한 PK 제도를 포기하게 되면서, 후의 MMORPG들에게 PVP 서버를 따로 분리하도록 하는 교훈을 남기게 된다.

에버퀘스트(Everquest, EQ)

울티마 온라인이 PVP 정책을 실패하고 나서 에버퀘스트는 PVP를 정책적으로 분리하게 되는데, 이른바 PVP 서버와 non-PVP 서버가 만들어지게 된다. (이 외에도 RP(roleplay) 서버가 있지만 이 글에서는 논외로 한다.) 물론 non-PVP 서버라고 하더라도 플레이어들은 결투장(arena)에서 대결을 할 수 있었지만 별로 인기를 끌지는 못했다. 게다가 에버퀘스트는 플레이어간의 직접 경쟁보다 협동을 통한 레이드 컨텐츠에 더 치중한 게임이었고, 실제로 MUD에서 발전한 역할 분담 시스템의 핵심을 만든 게임이기도 했다.

그렇기 때문에, non-PVP 서버에서 힐러 클래스들 같은 소극적인 플레이어들과 도적(thief), 수도승(monk) 같은 클래스들이 서로 PVP를 한다는 것이 사실상 넌센스로 받아들여졌다. 또한 게임 디자인에서 이런 상호 보완적인 기능을 가지는 클래스들의 역할 분담 시스템 안에서 각 클래스들이 직접 경쟁하게 만드는 것은 별로 좋은 선택이 아니기도 했기 때문이다.

하지만 PVP 서버는 이러한 클래스나 레벨의 제약이 없이 눈에 보이는 아무나 공격할 수 있었고 초보 플레이어가 시작 지점에서부터 학살을 당하는 등의 문제가 심해 별로 인기를 끌지는 못한다. 그럼에도 불구하고 소수 매니아들은 PVP 서버를 선호하기도 했다.

카멜롯의 암흑기(Dark Age of Camelot, DAOC)

이런 제한적 PVP에 변화를 준 것은 DAOC였다. DAOC는 게임 플레이어가 처음 캐릭터를 만들 때 3개 진영(realm, 왕국) 중 하나를 선택하게 하고 같은 진영 안에서는 non-PVP 형식으로 게임을 하다가 일정 레벨 이상이 되면 전쟁터로 나가 자신의 진영 소속원들과 팀을 구성하고 상대 진영의 플레이어들과 전쟁을 하는 RVR(Realm Vs. Realm)이라는 컨텐츠를 만든다.

DAOC의 RVR은 인간들의 앨비온(Albion), 스칸디나비아 반도의 켈트 주민들을 묘사한 하이버니아(Hibernia), 북유럽의 게르만을 묘사한 미드가드(Midgard)로 나누었는데, 이후 WOW에서 나타나는 문제와 마찬가지로 인간형인 앨비온 진형의 플레이어 수가 가장 많았기 때문에 주로 인해전술식의 앨비온과 하이버니아-미드가드 연합의 전쟁으로 진행되게 된다. 이는 마치 삼국지에서 제갈량이 말한 천하삼분지계와 같이 3개의 진영이 서로의 이익에 따라 연합을 하면서 인구 불균형을 상호보완하는 시스템이었고, 이런 전쟁은 공성전이나 성물(relic) 탈취 등의 시스템과 맞물려 MMORPG 시장에서 집단 PVP 컨텐츠의 가능성을 열었다.

카멜롯은 non-PVP 컨텐츠를 선호하는 플레이어들과 PVP를 선호하는 플레이어들의 활동 공간을 분리하고 있었고, 플레이어가 PVP로부터 안전한 지역인 자기 진영 사냥터에서 컨텐츠를 즐기다가 PK를 당하는 일이 없었다는 것도 장점으로 들 수 있다. 하지만 서비스가 계속될수록 플레이어들은 RVR 전장에서 얻은 포인트를 통해서 새로운 기술을 배우거나 기술을 업그레이드하는 등의 보상이 추가되었고 플레이어들을 강제적으로 RVR 전장으로 몰아내는 등의 실수를 범하기도 한 것으로 보아 이것이 게임 디자인상의 의도적인 non-PVP지역과 PVP 지역의 분리였는지는 알 수 없게 됐다.

기타 다른 MMORPG들

UO, EQ, DAOC가 나온 이후 한동안은 PVP 시스템에 획기적인 변화가 일어나지는 않게 되는데, 스타워즈 갤럭시(Star Wars Galaxy, SWG) 같은 게임에서 제국(Imperial)과 반군(Rebel) 사이의 진영간 PVP가 스위치로 켜고 끌 수 있도록 되어 있다거나 하는 정도의 변화가 발생하지만 크게 눈여겨볼만하지는 않았고, 유일한 MMOFPS인 플래닛사이드(Planetside) 같은 게임이 순수한 PVP로만 컨텐츠를 구성했다는 면에서 주목할만 했지만 기본적인 골격이 DAOC와 같은 3진영이라는 것이나 여러 개의 행성 이동 경로로 전장을 구성하고 있다는 것이 특징적이었지만 응용 범위가 넓지 않다는 것에서 논외로 한다.

다만 진영간의 인구 불균형이 발생을 약간의 수정치로 조정하려고 했던 플래닛사이드의 시도는 눈여겨볼만 하다. 플래닛사이드는 각 진영의 현재 접속자 수에 따라서 인구가 적은 쪽에 경험치 획득량이나 데미지에 약간의 가산점을 줬으며, 이것은 플래닛사이드 매니아이던 개발자들이 만든 다른 진영 PVP 게임들에 적용되기도 한다.

워크래프트의 세계(World of Warcraft, WOW)

WOW는 위에 언급된 PVP 관련 시스템들을 집대성한 시스템을 가진 게임이었다. 기본적으로 서버를 Normal(non-PVP), PVP, RP, RPPVP 서버로 분리하고 있고 서버 안에서 연합(Alliance)과 호드(Horde)로 진영을 분리해서 진영간 PVP가 가능하도록 만들었다. (한국판에서 각각 일반, 전쟁 서버로 분리한 것은 명백한 번역상의 오류이며 다른 나라들과 서버들의 인구 비율이 눈에 띄게 다른 근본적인 원인이기도 하다. 구미의 경우 39:48:4:7 정도의 구성비로 나타났던 것이 한국에서는 10:90으로 나타난다. 이는 non-PVP 서버를 Normal이라고 쓴 것에서 기인한 것으로 보인다.)

WOW의 결정적인 문제는 직접 경쟁을 선호하는 그룹(바틀 분류상의 경쟁(Killer) 그룹)과 그렇지 않은 나머지 그룹(바틀 분류상 나머지 3개 그룹)을 모두 같은 공간에 몰아 넣었다는 것이었다. 경쟁 그룹은 퀘스트를 하거나 약초를 캐는 선량한(?) 플레이어들을 먹이(?)로 삼아 공격하기를 즐기지만 먹이 그룹은 이런 경험 – 퀘스트를 하거나 약초를 캐는데 방해받는 경험 – 을 달가워하지 않는다는 것이 문제가 된다. 이는 플레이어가 PVP에 준비가 되어있느냐 그렇지 않느냐의 문제이기도 한데, 자기가 하는 행동을 방해받는 것을 불쾌하게 생각하는 비경쟁 플레이어라고 하더라도 전장(battleground)에 들어가서 상대를 공격하는 것이 목적이 될 때에는 이를 불쾌하게 여기지 않거나 혹은 아예 전장 참가를 거부하는 것이 가능하기 때문이다.

게다가 WOW의 진영간 인구 불균형은 캐릭터의 생김으로 인해서 인간형의 연합과 괴물형의 호드 진영이 (각 서버마다 다르지만 전체적으로) 65:35 정도로 구성되었고, 이 불균형이 매우 심각할 때 이를 조정할 수 있는 장치가 전혀 없었다는 문제도 있었다. 이것은 결국 확장판에서 호드 진영에 미형 캐릭터가 추가되는 것으로 전반적인 균형을 유지하게 되지만 근본적인 시스템적 해결 방법이라기 보다는 설계상의 오류를 땜빵식으로 처리한 것에서 비난받아 마땅한 부분이기도 하다.(실제로 북미-유럽 서버중 100:0인 서버도 있다.)

또 하나, WOW는 플레이어들의 간섭(비경쟁 그룹들이 일반 지역에서 경쟁 그룹에게 공격받는 상황들)을 해결하기 위해 많은 다양한 시도를 했지만 가장 효과적인 것은 일반 지역의 PVP 보상(명예 점수)을 낮추고 전장의 명예 점수를 올리는 것이었고, 여기에 PVP를 통해 일정한 보상을 받기 위해서는 대량의 명예 점수가 필요하도록 하여 플레이어들이 일반 지역보다는 전쟁을 선호하게 만든 것 뿐이었다. 하지만 근본적인 해결 방법이 아니라 일반 지역의 PVP를 완전히 멸절하지는 못했다.