AAA급 게임의 개발비

Gamesindustry.biz에 ‘게임 개발에 60억 원을 들이면 콜오브듀티와 경쟁할 수 있다‘는 글이 올라왔다.

“Everybody is producing mobile games, but there are very few actual AAA blockbusters every year and they sell pretty well, so there’s a big business opportunity in my opinion. I don’t know why no one is taking that opportunity. It’s bizarre.

The chance of succeeding is better. In mobile games, you have to compete with hundreds of thousands of games. In the AAA market, you have to compete with 20 games per year. So there’s a chance of failure, but it’s not 1 to 100,000, it’s more like 1 to 5 or 1 to 10 or something.”

요즘은 모두가 모바일 게임을 개발한다. 소규모의 인디 개발사부터 대형 개발사들까지 전부 모바일 게임을 개발하고, 연간 십만 개 쯤의 게임이 나오고 있다. 즉 뒤집어서 말하면 이건 소규모의 인디 개발사들이 대형 개발사들과 같은 곳에서 경쟁을 하고 있다는 뜻이 된다.

그래서 이런 맥락에서, 워호스 스튜디오의 공동 설립자인 대니얼 바브라(Daniel Vavra)는 60억 원 정도를 투자하면 AAA급 게임을 만들 수 있고, 그러면 그 경쟁 대상이 20개 정도 회사로 줄어들게 되고, 실패 확률은 1/10~1/5로 줄어든다고 말한다. 즉 적은 예산을 들인 게임은 상위 그룹 전체와 경쟁을 해야 하지만, 일정 이상의 예산을 들여 AAA 그룹에 들어가면 그 이하는 경쟁 상대로 볼 필요가 없이 AAA 끼리만 경쟁한다는 말이다.

Later on, Vavra recognised that some studios might think it’s too expensive to make AAA games but stressed that with the right tools and the right focus, those costs can be reduced significantly.

He cited CD Projekt Red, which has said the combined development and marketing budget for The Witcher III was $81m, before hinting that his own company’s title – crowdfunded medieval adventure Kingdom Come: Deliverance – had cost less than $10m but aims to satisfy the same audience.

“You can do AAA games [for much less] nowadays. If I were making a first-person shooter… $5m to $6m and I can compete with Call of Duty,” he said. “If you add $50m for marketing, of course.”

예를 들면 CD 프로젝트 레드(위쳐 시리즈의 개발사)를 예로 들었는데, 개발과 마케팅을 합쳐서 800억 원 정도를 썼다고 이야기를 한다. 사실 그 전까지 위쳐는 B급 게임에 불과했지만, 위쳐3를 만든 이후로 전세계적인 AAA급 개발사로 등극했다는 걸 보면 그 값을 충분히 했다고 볼 수 있는 부분이다.

그러면서 글의 마무리 부분에 이렇게 말하는 거다. ‘요즘은 AAA 게임을 만드는데 훨씬 적게 들어간다. 만약 내가 FPS를 만든다고 하면 6~70억 원 정도를 들이면 콜오브듀티와 경쟁할 수 있는 게임을 만들 수 있다. 물론 500억 정도 마케팅을 더 써야하고.’

이 글에서 두 가지를 볼 수 있는데, 하나는 AAA급 게임의 개발비는 전보다 훨씬 적게 들고 있다는 것이고 (물론 그렇다고 해도 여전히 수십억 원 단위지만) 10년 전에 나왔던 개발비 규모에 비하면 훨씬 줄어든 것이다. 또 하나는 이제 개발비보다는 마케팅에 돈이 훨씬 더 들어간다는 것이다. (아마도 본문의 맥락은 진짜로 콜오브듀티와 경쟁을 하려면 그 정도 마케팅을 써야지 않나 하는 것으로 보인다. 다른 게임들이 그럴 거라고 보는 건 좀 무리가 있어 보인다.)

Factor_5_dev_costs
2008년 GDC에서 나온 개발 규모와 개발비 슬라이드

일반적으로 이전이나 지금이나 게임이라는 것은 단지 시장에 내놓기만 하면 팔리는 것이 아니기 때문에, ‘이런 게임이 있다’는 것을 소비자에게 적극적으로 알려야 하는 것이고, 그러면 개발비가 더 들어갈수록 마케팅 비용은 더더 많이 들어가게 된다는 것이다. 실제로 스팀에 판매하는 게임이라고 해도, 스팀의 게임 구매자들이 스팀에 피쳐드 되는 것 만으로 게임을 구매하는 것이 아니고 외부에서 정보를 얻고 이를 통해서 구매를 결정하기 때문이다. 그 ‘외부의 정보’는 결국 마케팅을 통한 언론 기사, 광고, 영상 등이다.

뭐, 이런 이야기가 나와도, 어차피 한국에서는 월드 클래스로 게임을 개발하는 경우가 거의 없으니 별로 중요한 이야기가 아닌지도 모르겠다.