한중일 모바일 게임 시장 비교

루리웹에 올라온 글을 보고 원본 게시물을 찾아서 구경을 하다가 단순히 각 시장의 크기나 특성을 보는 것보다는 삼국을 비교해보는 것은 어떨까 싶어서 살짝 정리를 해봤다.cjk market comparison.png.001

위 데이터를 기반으로 해서 보면,

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구매이용자(spender)의 비율은 한국을 기준으로 했을 때, 인구는 중국이 27.4배 일본이 2.5배이지만, 구매 이용자의 비율은 중국은 12.9배, 일본은 2.6배다. (한국과 일본의 인구 대비 구매 이용자는 비슷하다.)

그런데 맨 위의 원본 데이터에 있는 구매이용자 분류(small, medium, large)를 보면, 일본은 라지 그룹($25 이상 쓰는 사용자)과 미듐 그룹($5~25를 쓰는 사용자)이 중국, 한국에 비해 높다.

비율은 그렇다고 치는데, 실제 숫자로 놓고 보면 규모가 달라진다. 중국은 미듐 그룹이 2500만 명이고, 라지 그룹이 500만 명이다. 그에 비해서 한국은 각각 200만 명과 40만 명. 라지 그룹만 놓고 봤을 때, 일본은 한국의 7배, 중국은 약 14배가 된다.

애초에 원본의 표에서, 한중일의 시장 규모를 비교하지 않은 것은 이런 이유였나 싶기도 하다. 한국은 어느 면으로 봐도 별로 먹음직한 시장은 아니어 보인다.

그래서 소위 ‘테스트베드論’이 나오는듯 하다. ‘한국은 플레이어들의 취향이 어쩌고, 충성심이 어쩌고… 해서 한국에서 검증하고 해외로 나가는 수순이 좋다’ 뭐 이런 논리. 이 부분은 나도 잘 모르겠다.

물론, 데이터는 데이터고, 여기에 불법복제율이나 마켓 난이도, 각 시장의 취향 등을 고려하면 확실히 각 시장에 고유한 진입 방법이나 의미, 접근성 같은 것들이 달라지겠다.

어쨌거나 저 ‘규모’는 일단 ‘역시 중국’이라 할만 하다.

한중일 모바일 게임 시장 비교

Because you’re worthless: the Dark Side of Indie PR

아래의 스팀은 인디 게임을 죽이고 있는가라는 글은 발췌 번역된 내용을 보고 쓴 글인데, 원문을 확인한 결과 느낌이 좀 많이 다르다.

명백하게 원문의 제목과 본문에서 이야기를 하고 있듯,

But let me talk to you about the dark side of indie public relations a bit.

이 이 글의 핵심인 부분이다.

글의 앞 부분에서는 ‘갑질하는 고객(게이머)들’에 대해서 이야기를 하면서, 필 피쉬가 한 말이 “우리가 늘상 하는 말을 했다(He said what we were all thinking)”이라면서 도발을 던지지만, 사실 본문은

You are worthless to us.

라는 부분부터다.

왜냐하면, 게임이 $20이던 시절에는 고객 한 사람 한 사람이 고객으로 가치가 있었지만, 지금처럼 스팀이 나온 이후로 스팀이 떼가고 세금 떼가고 하다 보면 객단가(ARPPU)가 $10 이하로 떨어져버린 상황이 되니까 고객 한 명이 한 명으로써의 가치가 없어졌다는 이야기다. 그러니까 게임이 안 깔린다고 해도 틀에 박힌 ‘드라이버 다시 까세요’라는 답변 밖에 할 수 없다는 거지.

So you’ll understand now why customers aren’t worth anything much any more.

이제 내 의견을 덧붙이자면, 게이머들은 원래 시끄럽다. 게임이 이러쿵 저러쿵, 개발자가 병신이라느니, 저 새끼 하는 소리 들어보니 게임 사지 말아야겠다느니 갑질을 한다. 원래 그렇다. 유명한 게이머 커뮤니티의 ‘게임 전문가’들의 의견들은 항상 그렇다. ‘이걸 넣었으면 더 재미있었을 거’라거나 ‘게임이 좆 같다’거나 하는 글이 수두룩빽빽이다. (원문이 게이머들을 까는 이야기라는 의견이 있는데, 이건 게임 업계에서 보자면 변수가 아니라 상수다. 요즘 들어서 심해졌다는게 아니다.)

그런데 게임 개발이라는 건 기본적으로 모든게 시간(즉, 개발비)으로 환산된다. 이 기능 하나를 넣느냐 마느냐가 개발 기간이 며칠에서 몇 주가 미뤄지는지 치열하게 계산을 해야하는 것이고, 넣고 싶은 거 다 넣다가는 밥을 굶으면서 개발해야되는 상황이 온다.

특히나 인디 게임 개발은 생존의 문제다. 그런 와중에 고객들은 10년 전이나 지금이나 달라진게 없이 시끄럽다.

여기서 스팀 이후로 상황이 바뀌었다. 10년 전(2000년대 초반)만 해도 고객은 $20을 지불한 고객으로서의 가치가 있었지만, 이제는 대량 판매와 덤핑, 세일로 $20짜리 게임을 출시해도 실제 객단가는 $5이 안 된다. $20짜리 고객 서비스를 할 수가 없는 거다.

본문의 이야기처럼, 험블번들까지 이야기를 하면 더 골아파진다. 4만 카피는 $0.1에 팔렸다. 이 사람들에게 고객으로서의 대우를 해주는게 불가능해진 거다.

그러니까

Some developers right now are bristling with public-relation-inflating indignation, waiting to burst into my castle in shining white armour championing the cause of their customers, and how they treat their customers like royalty still. But I know, and they know, they’re only doing that because it’s actually yet more Dark Side of Public Relations. It’s a lie.

이게 ‘PR의 어두운 면(Dark Side of Public Relations)’라는 거다.

You can yell about how important you are into the black hole if you like. No-one cares.

고객들이 아무리 스스로가 소중하다고, 그렇게 대우를 해달라고 외쳐도, 그렇게 들을 수가 없는 거다.

Does anyone think we wanted it to happen this way? Seriously?

우리가 이런 상황을 만들고 싶었던 거라고 생각하면 안 되는 거지.

시대가 그렇게 되어버린 거다.

You are worthless to us.

고객은 이제 없다.

원문을 읽으니 왠지 슬퍼지는 느낌이다.

Because you’re worthless: the Dark Side of Indie PR