한중일 모바일 게임 시장 비교

루리웹에 올라온 글을 보고 원본 게시물을 찾아서 구경을 하다가 단순히 각 시장의 크기나 특성을 보는 것보다는 삼국을 비교해보는 것은 어떨까 싶어서 살짝 정리를 해봤다.cjk market comparison.png.001

위 데이터를 기반으로 해서 보면,

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구매이용자(spender)의 비율은 한국을 기준으로 했을 때, 인구는 중국이 27.4배 일본이 2.5배이지만, 구매 이용자의 비율은 중국은 12.9배, 일본은 2.6배다. (한국과 일본의 인구 대비 구매 이용자는 비슷하다.)

그런데 맨 위의 원본 데이터에 있는 구매이용자 분류(small, medium, large)를 보면, 일본은 라지 그룹($25 이상 쓰는 사용자)과 미듐 그룹($5~25를 쓰는 사용자)이 중국, 한국에 비해 높다.

비율은 그렇다고 치는데, 실제 숫자로 놓고 보면 규모가 달라진다. 중국은 미듐 그룹이 2500만 명이고, 라지 그룹이 500만 명이다. 그에 비해서 한국은 각각 200만 명과 40만 명. 라지 그룹만 놓고 봤을 때, 일본은 한국의 7배, 중국은 약 14배가 된다.

애초에 원본의 표에서, 한중일의 시장 규모를 비교하지 않은 것은 이런 이유였나 싶기도 하다. 한국은 어느 면으로 봐도 별로 먹음직한 시장은 아니어 보인다.

그래서 소위 ‘테스트베드論’이 나오는듯 하다. ‘한국은 플레이어들의 취향이 어쩌고, 충성심이 어쩌고… 해서 한국에서 검증하고 해외로 나가는 수순이 좋다’ 뭐 이런 논리. 이 부분은 나도 잘 모르겠다.

물론, 데이터는 데이터고, 여기에 불법복제율이나 마켓 난이도, 각 시장의 취향 등을 고려하면 확실히 각 시장에 고유한 진입 방법이나 의미, 접근성 같은 것들이 달라지겠다.

어쨌거나 저 ‘규모’는 일단 ‘역시 중국’이라 할만 하다.

가성비가 좋은 게임

  • 경고: 이 글은 꼰대이즘으로 보일 수 있음.

게임의 과거를 생각해보면, 거기엔 ‘재미있는 게임과 재미없는 게임’만 있었다고 회상한다. 그러던 것이 ‘게임이 노동이 되는 시대’를 거치며 이제 돈을 벌 수 있는 게임이라는 인식이 생기게 됐고, 이제는 ‘가성비가 좋은 게임’이라는 개념이 형성되기 시작한듯 하다. (사실 게임 만이 아니라 모든 영역에 해당하고 있다.)

‘가성비가 좋은 게임’의 정의는 대체로 이렇게 파악된다. 투입하는 돈/시간이 상대적으로 적고, 그에 비해서 재미가 있거나 돈이 회수가 되는 게임이다. ‘상대적으로’라는 말은 알다시피 비교우위적인 의미를 포함하고 있다. 선택할 수 있는 게임의 수가 ‘최신 게임’이라는 카테고리를 한다고해도 수백 개는 될테니, 그 중에 돈이 적게 들고 (무료가 가장 우선순위가 높겠지) 오랫동안 재미있게 할 수 있는 게임이 된다.

덕분에 최근 3~4년 동안 게임(뿐만이 아니라 인터넷) 업계의 중요한 화두 중의 하나가 ‘Freemium’이 됐다. 앱을 다운로드하는데는 무료고, 게임을 하면 할수록 돈을 쓸 필요를 느끼게 하는 ‘기법’이 중요하게 다루어지기 시작했고, 관련해서 국내외 게임개발 커뮤니티에 많은 정보들이 올라오고 있다.

사실 물건이라는 것은 구매욕구(사고 싶다/사기 싫다)에 의해서 구매하는 것이고, 여기에 지불 능력과 ‘구매희망자가 가지는 가치 > 가격’이면 구매 행위가 발생하게 된다. 물론 가격에 대한 사회적 기준이 영향을 주는 경우도 있지만, 지불 능력이 충분하다고 가정할 때는 가격보다 가치가 더 비중이 높게 되는 법이다. 하지만 이건 이상적인 과정이겠고, 현실의 문제라면, 구매력을 가진 소비자가 점차 줄어들고 있다는 부분이다.

그래서 이제 선택이 두 가지로 좁혀지고 있다. 1) 구매력이 약한 소비자에게 구매 자극을 촉진시켜서 구매하게 한다는 것과 2) 구매력이 약한 소비자는 버리고 큰손(일반 용어로는 VIP, 업계 용어로 ‘고래’)들만 상대하는 것이다. 사게 만들지 못할 바에는 아예 3) 플레이어 자체를 상품으로 만드는 방법을 써버린다.

결국 이제 게임은 공짜인 것이 되었는데, 이게 게임회사가 이렇게 만들었느냐 하면 그건 전적으로 게임회사의 잘못 만은 아니라고 봐야 한다. 내가 인터뷰에도 이야기를 했지만, 장기적인 불황의 여파로 이제 불황이 아니라 저소득+고실업률인 상태가 일상인 상태가 됐기 때문이다.

구매력이 10년 전, 20년 전에 비해서 현저하게 줄어 들었고 게임에 돈 쓸 여유자체가 없어져버린 거다. 잘 나가다가 불황이 닥쳤을 때는 게임이 잘 됐지만, 어제도 불황이고 오늘도 불황이고 원래 불황인데 게임할 돈이 나도 너도 부모님도 없는 상태니까, 아무리 불황산업이라도 안 되는 거 아닐까 그렇다.

결국 게임을 소비하는 소비층은 더 이상 재밌어서 돈을 쓰지 않게 됐다. 주변을 돌아보면 ‘게임에 절대로 돈을 쓰지 않는다’는 계층이나 무과금을 일종의 자존심 혹은 게임회사와의 싸움으로 묘사하는 경우가 상당히 많다. 마치 게임에 돈을 쓰면 지는 것이 됐다. 그래서 결국 한국의 게임들은 ‘고래 위주의 게임’들이 주류를 이루기 시작했다.

그런데 이는 어쩌면 맞는 말인지도 모른다. 현대 자본주의의 구조 자체가 필요에 의한 구매에 기대서는 유지할 수 없기 때문이다. 사게 만들어야 산다. 어느 지점에 어떻게 사게 만들 것인지를 정교하게 연구하고, 플레이어의 심리를 조종하고 압박을 가해서 구매 저항에 승리하는 수 밖에 없다. (고전 산업들에서는 이를 ‘마케팅’이라고 불렀다.)

하지만 여기서 생각할 지점이 발생한다.

많은 게임들이 ‘소비자와의 싸움’에서 승리하고 있고, 많은 돈을 벌고 있는데, 이게 과연 옳은가? 이런 분위기가 게임 회사(자본)와 종사자(노동자)의 이해가 합치하기 때문에 벌어지는 일인가, 의사에는 반하지만 그렇게 만들 수 밖에 없는 상태인가?

흔히 이야기되는 것처럼 ‘윤리적 소비’나 ‘윤리적 경영’에 빗대어서, ‘윤리적 게임 개발’이라는 것은 단언코 불가능한 일인가?

다시 원론으로

세계 무대에서 한국 게임 산업이 주요한 위치를 차지하는 것이 중요한가. 아니다, 좋은 게임을 만들고 그게 좋은 평을 받고, 대중의 인기를 얻으면 그 때에 따라오는 것이 세계 게임 산업에서 주요한 위치를 차지하게 되는 것이다.

요즘의 한국 게임 산업은 마치 우리가 온라인 게임에서 강국이었는데 그 주도권을 잃게 되었으니 회복해야 한다고, 그리고 이를 위해서 게임 산업을 지원해야 한다는 형국이다.

게임 산업의 성장은 국가의 지원으로 이뤄지는게 아니다. IMF 이후에 게임이 산업이 되던 그 시절에도 국가가 지원한 것은 없었다, 젊은 청년들이 재밌는 게임을 만들겠다는 생각으로 만들었던 것이 인기를 끌었고, 그 게임이 유행하니 유사 게임들이 ‘시장’을 만든 것이었다. 수천 개의 온라인 게임이 연간 쏟아졌지만, 그 중에서 세계적이라고 할만한 게임은 (좋게 말해서) 거의 없었다.

결국 원점으로 돌아가는 수 밖에 없다. 게임 산업이 흥해서 인력이 쏟아져 들어오고 국가의 성장을 주도하는 주요 산업이 되는 것은 별로 중요한 일이 아니다.

게임이 중요하다, 좋은 게임을 만드는게 중요한 거다. 본질 밖에서 산업의 위축이나 걱정들 하고 있다. 좋은 게임을 만드는데 뭐가 필요한지, 그걸 먼저 물어봐주면 좋겠다.

게임 업계 상황과 전망

며칠 전에 2014년 통계에 시장 규모가 더 커졌다는 정보를 들었다고 이야기했는데 이게 사실인가 의문이 되는 뉴스들이 연속이다.

국내 게임산업 수출 성장세 둔화…‘모바일’이 탈출구되나라는 뉴스가 지난 주에 나왔는데, 국내 모바일 게임 회사들이 해외 진출로 활로를 모색한다는 내용이다. 전술적인 부분이야 다양하지만 해외 진출을 용이하게 하기 위해서 IP를 가져온다든지 원빌드로 개발한다든지 뭐 그런 내용.

그리고는 오늘 인벤에 한콘진, 14년 4분기 콘텐츠사업 보고서 발간…게임 매출 7% 감소라는 기사가 났는데,

보고서에 따르면, 2014년 4분기 콘텐츠산업 매출액은 지난해 같은 기간에 비해 1.7조 원 증가한 26.1조 원으로 조사되었고, 수출액은 2억 달러 증가한 15.6억 달러로 전년 동기 대비 각각 6.9%, 14.3% 증가했다.

4분기 콘텐츠산업 매출성장을 견인한 분야는 만화(26.7%), 방송(25.7%), 캐릭터(22.6%) 등으로 전년 동기 대비 20%이상의 성장률을 기록했으며, 게임(-7.0%)과 광고(-8.6%), 영화(-29.8%)분야의 경우 전년동기대비 매출이 감소되었다.

라고 한다.

비슷한 내용으로, 상장사들의 전망 리포트인가본데 주요 상장 게임업체 1분기 실적 ‘쉬어간다’…컴투스만 ‘기대감’이라는 기사다. 전반적으로 전년대비 감소로 전망하고 있고, 그나마 네오위즈와 컴투스가 증가할 것이라고 예상했다.

최근 몇 년 동안 계속 시장 상황이 나쁘다 나빠진다 이야기가 많이 있었지만, 2013년 통계와 2014년 통계가 실제로 나오기 시작하면서 이제 이게 어디가 어떻게 나빠졌는지 (혹은 체감만 그런 것인지) 실증되는 중이다.

나만, 혹은 우리만 힘든 것인지, 아니면 전체적으로 나빠진게 진짜인지. 정말 나빠진 게 맞으면 우린 어떻게 대응해야 하는지 아니면 어떻게 복구해야 하는지, 우린 어디로 가야하는지 그런 이야기를 공개적으로 해볼 때가 된게 아닌가 싶기도 하고.

Global market for video games grow 9.4%

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The global market for video games is set to jump by 9.4 percent this year, according to research firm Newzoo.

Polygon, via Newzoo

작년 대비 세계 게임 시장은 9.4% 증가할 것이라는 뉴주의 리포트를 인용한 폴리곤 기사. 그리고 이 후속으로 뉴주의 리포트를 인용해 10개 회사의 게임 매출을 공개했다. (상단 이미지)

텐센트, 소니, MS, EA 순인데 킹(King)이 8위에 있다는 것이 매우 놀랍다. 킹은 캔디크러시사가(Candy Crush Saga), 캔디크러시소다사가(Candy Crush Soda Saga, 캔크소사)를 낸 회사인데, 작년 캔크소사가 나온 것으로 월드클래스가 되었다는 것인가!

그 밖에, 우연히 들은 정보로, 한국 시장 매출도 11조 가까이가 되었다고 하는데… 작년 체감은 재작년보다 엄청나게 나빴는데, 이게 결국 중소기업만 존나 나빴던 거고 대기업은 호황이었다는 이야기가 되나 싶다. 하지만 게임백서에 이게 기업 규모별 매출을 분리하고 있지 않으니 어떻게 검증할 방법도 없는 것 같고.

애매.

디아블로와 잃어버린 유행의 추적자들

스마일게이트가 신작, 로스트아크(Lost Ark)를 공개하고 회장까지 나와서 전사적으로 힘을 쏟는 분위기다. 공개된 영상이나 정보들로 볼 때, 결국 디아블로+++인 분위기인데… 아직 출시 전인 게임에 초를 치고 싶지는 않으니 소감은 생략하자. 어쨌든 로스트아크의 등장으로 또 다른 디아블로+++로 보이는 리니지 이터널 쪽에서 관심을 가지고 지켜보고 있는 모양이다.

가구 매장들이 한 곳에 몰려 있는 이유는 마케팅에서 가구를 사러 온 고객들이 자기 기호에 맞는 대체제를 찾기 쉽고, 접근성이 높기 때문이다. 나의 대체제가 네가 될 수도 있지만 반대로 너의 대체제가 내가 될 수도 있으니까. 마찬가지로 게임 하나가 유행을 하면 플레이어들은 그 게임에서 뭔가 마음에 안 드는 요소 혹은 더 마음에 드는 요소를 찾기 쉽기 때문에 유사한 게임을 만드는 것이 게임 업계에 손해는 아니다…는 개뿔이나.

사실 딱히 뭐가 먼저라고 딱히 말하기는 어렵지만, 98년에 리니지의 대폭풍이 있던 것과 2000년에 디아블로2가 나온 이후로 한국은 이른바 ‘액션 RPG’라는 단어에 매몰되어 있었다. ‘리니지식’ 혹은 ‘리니지류’라는 이름을 붙이기에 민망하지 않은 게임들이 2000년대 초반을 휩쓸었고, 리니지 80에 디아블로를 20 섞었느냐 리니지 30에 디아블로를 70 섞었느냐 하는 게임들이 만연했다. 말 그대로. 혹자는 이걸 한국식 MMORPG의 특징이나 방향성이라고도 하지만, 글쎄.

좌간 이런 경쟁의 틈바구니에서 살기 너무 어렵게 되자 눈을 돌렸던게 FPS, 스포츠(순차적으로 축구, 농구, 배구, 야구, 족구…), 캐주얼, 2D 슈터, 3D 슈터… 하는 식으로 딱히 갈피를 못 잡고 방랑하다가, 십여 년이 지나서 다시 유행?이 돌아온 것이다. 마침 디아블로3도 나왔고(2012~2013년).

그래. 긍정적으로 봐서, 유행이 돌아왔다고 볼 수도 있겠다.

그런데 이 게임들이 어째 2000년대 초반의 몰개성했던 MMORPG로 회귀하는 느낌이다, 학살-노가다(grinding)-수집의 반복. 거기에 반짝반짝한 갑옷 느낌에 너무 커서 휘두르기도 들기도 힘들어 보이는 칼을 파리채 마냥 휘두르며 학살하는 연출. 그 때 그 개발자들이 발전이 없었던 것인지 기획적 사고가 그 시대에 정지해 있는 것인지 잘 모르겠다.

나름 뭔가 노력들을 해서 갖다 붙이고 있는데 (영상을 보면 탈것도 있어 보이고 맵 연출도 상당히 화려해졌다만) 형식을 탈피하는 그런 시도라기 보다는 그냥 형식 안에서의 변형일 뿐이라 좀 아쉬운 느낌이다. 물론 디아블로3의 흥행을 보자면 이런 방식으로 만들어도 여전히 꿀을 빨 수는 있어 보이지만.

  • 이 로스트아크라는 작명이 인디아나 존스 시리즈의 잃어버린 성궤(Raiders of the lost ark)와 어떤 관계가 있는지는 모르겠다만, 한국 출시명을 가지고 패러디했다. 레이더스의 한국 제목은 ‘인디아나 존스와 잃어버린 성궤의 추적자들’ .
  • Kotaku의 소감: New Korean PC Game Wants To Be A Prettier Diablo.

2015 모바일 게임 시장 전망?

디지털타임즈가 국내 모바일게임 시장의 가파른 성장세가 2014년을 기점으로 둔화할 것이란 전망 기사를 냈다.

  1. 해외 시장 개척이 쉽지 않고,
  2. 1조 3천 억 모바일 게임 시장에 업체의 80%가 몰렸다.
  3. 중견 기업들의 자체 개발작들이 연이어 실패하고 있다.

나도 비슷하게 생각한다. 지금처럼 내수 시장에 집중해서 ‘국내 일단 점유하고 해외 진출’의 공식을 계속 유지하고 있는 한, 해외 시장은 영원히 진출하지 못 할 가능성이 높다고 본다. 온라인 게임의 경험에서 볼 때, 국내에서 잘 되지 않았던 게임들이 해외에서 성공한 사례가 꽤 있고, 반대로 국내에서 성공한 게임들이 해외에서 성공하지 못한 경우도 꽤 많다.

해외 시장의 성공은 국내 시장과는 별개라고 보는게 맞다는게 내 생각이다. 저번에 브랜든 쉐필드와 이야기를 하면서 또 이런 질문도 했더랬다. “미국 플레이어들이 어떤 나라 게임이나 아트에 특정한 선호를 가지고 있나?” “아니 그런 거 없다, 잘 만들기만 하면 되지.” 우리가 일반적으로 북미나 일본과 ‘그래픽 취향’이 다르다고 하는 경우가 많은데, 난 이런 거 없다고 보는 쪽이다.

어쨌거나 저 의견과는 별개로, 해외 시장 개척을 지금이라도 안 하면 내년은 정말 어려울 거라는 생각이다.

전쟁터: 모바일 게임 업계

어제 4:33에서 지난 1년간의 퍼블리싱 노력들이라는 인포그래픽을 공개했다. 여기서 주목할 것은 사실 다른게 아니고 7개의 게임을 런칭했는데 누적 다운로드를 1138만 만들었고, 이 비용을 각 게임당 평균 13.2억 원을 썼다는 부분이다. 92.4억 원을 써서 1138만 다운로드를 만들었다는 뜻이므로, 소위 이야기하는 모객비용(CAC, Customer Acquisition Cost)는 811원, 즉 100만 명을 유치하기 위해 8억 원을 마케팅 비용으로 집행했다는게 된다. 811원?

북미 iOS에서는 2013년에 평균 $2.25를 넘었고 연말 시즌엔 $7를 넘었다는 기사가 있었고, 크래쉬오브클랜(Clash of Clans)이 한국에만 100억~200억을 집행했다는 이야기가 있었는데, 92.4억으로 1138만을 모객했다? 이건 완전히 거짓말이다. 자료에 과장이 있었거나 일부를 고의로 누락했거나 하는 가능성이 크다고 생각한다.

어쨌거나, 어떤 게임이(얼마를 들였든) 100만 명을 모객했다고 가정해보자. 구매전환율(Conversion Rate 혹은  Buying Rate)을 적게는 1.78%~2.41%라는 자료2~8%라는 자료를 참고했을 때, 100만 명 중 최대 8만 명 정도가 게임에서 구매를 한다는 말이니까, 유료고객 평균매출(ARPPU, Average Revenue Per Purchase User)를 1만 원으로 잡으면 8억 매출이 나온다. ARPPU를 2만 원으로 끌어 올리면 16억.

이 16억을 마켓(30%) 떼고 퍼블리셔(나머지의 50% 정도)를 빼면 개발사는 35%를 가져간다. 카카오톡 게임이라면 퍼블리셔보다 먼저 30%를 떼고 나머지의 50%를 개발사가 가져오니까 대략 24.5%. 그러면 카카오톡 게임이 아닐 경우 5.6억, 카카오톡 게임이면 4억 정도를 받는다.

개발자가 10명 있는 팀이라고 하면 월 운영비가 대략 (평균 연봉을 4000만 원으로 잡았을 때) 3500~4000만 원일테니까, 10개월 개발을 했다고 가정하면 딱 개발비를 뽑는 수준 정도가 되겠다. 개발자가 더 많거나 기간이 더 걸렸다고 하면 이걸로도 쉽지 않다.

그런데 현실로 돌아와서, 100만 명을 모객하는 게임이라는게 한 달에 몇 개나 나오나. 모바일 게임이 온라인 게임처럼 일단 히트하면 몇 년씩 돈을 버는 경우도 정말 손에 꼽는다. 수천 개 게임 중에 한두 개 되려나?

퍼블리셔의 입장에서 보자면, 마케팅 비용을 집행한다고 집행한만큼 모객이 되는 것도 아니다. 그래서 일정 금액을 투입해보고 첫 주 성적이 ‘될만한 싹수를 보일 경우’ 추가로 비용을 집행해 끌어올릴 생각을 하고, 아닌 게임은 그냥 ‘죽게 내버리는’ 경우도 흔하다. 개발사의 입장에서는 이 숫자가 생사의 기로지만, 퍼블리셔의 입장에서는 처음 약간의 돈을 투자해서 계약을 하고 나면 자체의 퀄리티로 알아서 되거나 말거나 둘 중 하나가 되는 거다.

이렇다보니 이제 제품을 직접 만드는 것보다는, 게임 하나를 성공해서 돈을 좀 벌면 퍼블리싱으로 사업을 확장하는 사례가 잦다. 직접 개발비를 들여서 만드는 것보다 적은 돈으로 같은 효과를 가질 수 있고 실패의 리스크도 직접 떠안지 않는다. 100억을 들여서 게임을 만드는 것보다 10억 씩 10개 게임을 퍼블리싱하는게 더 이익이 되는 셈법이다.

결국 ‘부익부 빈익빈’. 개발사만 계속 힘들어지는 그런 양상으로 흘러가게 된다. 참 골 아픈 상황이다.

업계의 상황이 매우 좋지 않다. 이는 며칠 전 발간된 게임백서 2014에서 이미 입증되고 있다.

지난 2013년 국내 게임시장 규모는 9조7198억원으로 나타났다. 2012년 국내 게임시장 규모인 9조7525억원 대비 0.3% 감소한 숫자다. 조사가 시작된 이래 처음으로 마이너스 성장을 기록한 셈이다.

– [게임위클리] 국내 게임시장, 모바일 ↑ 온라인 ↓, 블로터닷넷

일부 언론에서는 소폭 성장으로 계속될 것이라는 전망을 내놓기도 했지만, 이미 2014년의 체감은  (백서 2014는 2013년 통계를 담고 있는 것임) 작년보다 더 심했고, 더 큰 폭으로 감소할 것이라고 보고 있다. 올해 통계가 내년 말에 나왔을 때 즈음에는 이미 많이 늦은 상황이 될 것이다.

정부는 뒤늦게 이런 내용에 대해서 파악한 것으로 보인다. 전자신문은 이에 대해서 연타로 기사사설을 냈다. 각 의원들이 이런 상황에 대해서 알고 법안을 냈는지는 확실하지 않지만, 전반적인 흐름이 일단은 ‘살려놓고 보자’ 쪽으로 선회하는 분위기로 보인다.

마켓이 아군이라고 믿지 마라

카카오톡 수수료가 과다하다는 이야기가 나오면서 마치 상대적으로 앱스토어를 운영하고 있는 애플과 구글은 인디 게임 개발자의 편인 것처럼 비춰지는 경우가 많다. 그런데 과연 그런가.

마켓의 입장에서 보면 일단은 1) 더 많은 최종 소비자가 구매하는 것을 원한다 이것은 곧 마켓의 크기가 되기 때문이다. 2) 1)이 충족된다면 어느 회사의 어떤 제품이라도 상관 없다. 이 두 목표를 애플과 구글과 카카오톡에 대입해보면 완전히 같은 입장이라는 걸 쉽게 이해할 수 있다.

초창기 카카오톡의 경우, 지배 게임들이 전체 마켓의 상당 부분을 점유했기 때문에 입점할 게임들을 까다롭게 심사해도 마켓을 유지할 수가 있었다. 하지만 지배 게임들의 영향력이 떨어지는 시점과 개발자(개발사)들의 입점 희망이 겹쳐지는 쯤 부터는 지배 게임보다는 전체 마켓 크기 1)이 더 중요해지게 된다.

마켓이 충분히 확대되어서 포화된 상황이 된 이상은 1)보다 2)가 더 중요해진다. 이젠 지배 게임이 아니라 어느 게임이라도 입점이 되어서 팔리기만 하면, 무조건 전체 판매량의 30%를 매출로 획득한다. 누가 입점하고 누가 잘 팔리든 상관이 없다. 입점사가 망해서 자빠지든 말든 그건 마켓 입장에서 관심이 없다, 그 자리를 대체할 개발자들은 수두룩 많으니까.

다시 카카오톡의 상황을 구글과 애플로 확대해보자.

누가 잘 팔리든 상관은 없다, 좀 더 잘 팔릴 것 같은 게임을 노출해주고 소비자들이 꾸준히 구매하만 하면 된다. 대중의 관심이 인디 게임 쪽으로 넘어가고 있는가? 그러면 인디 게임을 좀 더 노출해보자. 대중의 관심이 다시 블록버스터로 넘어갔는가? 그러면 이젠 블록버스터를 피쳐에 보여주면 된다. 어느 쪽이든 잘 팔리기만 하면 된다.

구글이 최근 인디 게임을 피쳐에 올려주고 있나보다. 구글이 인디 게임을 밀어준다는 착각은 하지 않기를 바란다. 검은 고양이든 흰 고양이든 구글은 관심이 없다.