지주 게임, 모노폴리, 부루마불, 모두의 마블

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엘리자베스 매기의 첫 특허(1904)에 나온 보드 (출처: Wikipedia)

작년에 부루마불을 만든 개발사 아이피플스가 넷마블게임즈를 저작권법 및 부정경쟁방지법을 가지고 고소한 일이 있었는데, 이게 며칠 전 ‘표절 아니’라고 당연한 판결이 나왔다. 요점을 정리한 ‘팩트체크’는 디스이즈게임의 시몬님이 정리한 글을 보면 될 것 같고, 길어서 보기 싫은 분을 위한 간단 요약을 한다.

  1. 부루마불이라고 한국에 알려진 씨앗사의 보드 게임(1982)은 모노폴리(Monopoly, 1933)의 카피 게임이다.
  2. 모노폴리는 엘리자베스 매기가 만든 지주 게임(The Landlord’s Game, 1903)의 카피 게임이다.
  3. 심지어 엘리자베스 매기는 이 보드 판과 규칙을 특허도 냈더랬다.
  4. 모노폴리는 1973년 ‘반독점 게임(Anti-Monopoly)’을 상표권 침해로 고소했다가 졌다.

더 쉽게 (한국식으로) 정리하자면, ‘표절한 게임을 표절했는데 이걸 다시 표절한 놈을 고소함‘인데, 사실 이걸 ‘표절’로 보는 관점에 대해서 나는 적극적인 반대 입장이고, 이건 그냥 자연스러운 문화의 전파와 변용(variation)일 뿐이다.

이 사건에서 문제는 크게 두 가지인데, 하나는 지나친 자본화와 표절 알러지다.

남녀노소 누구에게나 친근한 보드게임이 있다. 바로 한국에 보드시장이 안 열릴 때인 1982년 첫 소개된 ‘부루마불’이다. 이후 34년간 ‘원조’ 보드게임으로 변함없이 사랑을 받고 있는 ‘스테디셀러’다.

1982년 5월 5일 첫 판매에 시작해 누적 1600만~1700만 카피(추정)가 팔렸다. 현재도 한해 20만~30만개 팔리고 있다. 보드게임 단일 상품으로 최장 스테디셀러이자 세계적으로 ‘모노폴리’ 못지 않은 인기를 끌었다. 지금도 약 20.3% 로 한국 보드 게임 중 독보적인 위치를 차지하고 있다.

(중략)

보드 게임을 개발한 이상배 씨앗사 대표는 홍대 미대 출신이다. 1978년 중동 아랍에미리트 건설 현장에 건축디자이너로 근무했다. 당시 묵었던 호텔 로비에서 즐겼던 보드 게임이 ‘모노폴리’다. 이 전세계 보드 게임을 한국식으로 발전시켜 ‘토착화’한 것이 ‘부루마불’이다.

한국 ‘원조’ 보드게임 ‘부루마불’ 모바일게임 납신다, 게임톡

일단 아이피플스라는 회사의 부루마불은 나름대로 시장에서 좋은 성적을 받았다. 부루마불Plus는 2012년 2월 기록을 보면 당시 전체 8위, 게임 3위, 캐주얼 게임 1위를 했고, 이후 꾸준히 5년 동안 캐주얼 게임 순위에 랭크하고 있다. 이 정도 순위면 초반에는 (시장이 작았으니) 수억 단위 매출이 나왔을 거고, 여전히도 천만 원 단위 매출은 찍히고 있을 거다. 2013년 업그레이 버전을 내어 놓은 모양인데, 이건 오히려 전작보다 성적이 좋지는 못 했지만 그래도 괜찮았다.

위는 AppAnnie의 자료를 가지고 이야기했던 것인데, 확인 결과 통계가 이상한 부분을 발견했다. 부루마불Plus는 구글 마켓에서 1~5천 다운로드로 나온다. 양쪽 소스의 신뢰도를 보자면, 구글을 믿어야할 것 같다.

모바일게임 ‘부루마블’은 2013년 출시해 여전히 매출 상위권(9월 28일 현재 구글플레이 매출 4위)이고 태국-대만에서도 인기 폭발인 ‘모두의마블’와 비교할 수밖에 없는 운명이다. 아이러니하게도 ‘모두의 마블’이 출시된 이후, 매장에서의 ‘부루마불’ 보드게임 판매량이 더 많아지는 기현상도 연출되었다.

하지만 넷마블의 모두의 마블처럼 소셜 피쳐를 넣거나 미친듯이 빠른 게임 플레이를 적용하거나 하지는 않았다. 말하자면 ‘원조’ 부루마불의 룰을 고수했고, 요즘 모바일 게임 플레이의 스타일에 맞추지를 않은 거다.

그리고는 처음 모두의 마블이 나왔던 당시가 아니라 뒤늦게 ‘잘 나가는 모두의 마블’의 발목을 잡아본 거다. 그것도 출시한 뒤 한참 뒤에. 마침 넷마블이 라이센스를 제안한 적도 있으니, 이건 빼박 표절이라고 생각했을 거다. 매출을 나눠주지 않을 수 없을 거다, 그렇게 생각했을 거다.

그렇지 않다, 현대 게임에서 표절은 없다. 이미지를 훔쳐 쓰거나 사운드를 훔쳐 쓰는 등의 ‘도용’은 있어도, 게임 규칙을 표절하는 건 불가능하다, 전세계 어디에도 게임 규칙은 고유의 아이디어로 인정하지 않는다. 독창적인 게임 같은 것도 세상에는 거의 존재하지 않는다. 내가 정말 독창적이라고 인정하는 몇 게임이 있지만, 그것들도 결국 현실의 놀이 방법을 차용하거나 변용한 것이지 100% 독창적인 것은 아니다.

게임 개발은 원래 남의 걸 해 보다가 ‘이렇게 만들면 더 재밌겠는데?’라는 생각에서 출발한다. 게임 개발자들이 다 그렇게 게임 개발을 하기 시작했고, 그렇게 하고 있고, 앞으로도 그렇게 할 것이다.

부도덕한 것 아니냐고 하는 사람도 있겠지만, 정말 독창적인 게임이 나오면, 인간은 그걸 거부한다. 싫어한다. 새로운 정치 시스템, 새로운 사업 아이템, 새로운 관념, 새로운 미디어 모든 것이 그렇다. 새로운 미디어만 해도 수십 년을 거부하다가 세대가 바뀌어야 받아들이는데, 새로운 게임 규칙을 만들면 이해를 못 하거나 의도된 재미를 못 느끼거나 심지어 이게 무슨 게임이냐고 내팽겨칠 것이 뻔하고 당연하다.

인간은 원래 그렇게 익숙하지 않은 것은 거부한다. 그래서 이전에 있던 것처럼 익숙하게 보이면서 그 안에서 살짝 다른 것을 만드는 것이 소위 ‘창작’이라는 것이고, 이 소위 ‘창작’이라는 영역이 과도하면 그냥 거부를 해 버린다. 

그래서 모든 게임은 이전에 존재했던 개념의 변용이다. 순수 창작 같은 건 없다. 사실 게임 뿐만이 아니라 모든 현실에 존재하는 것이 이전에 존재하는 것의 모방이고 대체일 뿐이다. 표절 논란은 게이머들의 관념 속에나 존재하는 것이고, 게이머들끼리 ‘난 이것과 비슷한 게임을 안다’고 잘난 척을 하려고 하는 댓글 놀이에 왜 개발자들이 놀아나는지 모르겠다.

한심한 노릇이다. ‘원조’ 같은 소리 하고 앉아 있다.

도탑전기의 증명 코드

도탑전기(Allstar Heroes)라는 게임과 영웅의 돌진(Heroes Charge)가 지금까지 같은 게임인 줄 알고 있었는데(도탑전기의 미국판이 HC인줄 알고 있었다), 오늘 도탑전기가 HC가 소스 코드를 도용했다며 고소를 했다는 뉴스가 나서 화제가 됐다.

일반적으로 게임 업계에서 표절(법적으로는 저작권 위반)은 입증이 매우 어려운 부분이다.

게임은 크게 프로그램, 아트, 설계로 구성되어 있는데, 프로그램을 도용했다는 것은 소스를 볼 수가 없으니 입증이 불가능하고, 설혹 리버스 엔지니어링을 해서 어떻게 밝혀낸다고 하더라도 이 ‘리버스 엔지니어링’도 저작권 위반이기 때문에 애매하다.

아트의 경우는 완전히 동일한 그림이 아닌 이상, 유사한 그림이라는 걸로 저작권 위반을 걸 수는 없다. 게임의 그림이라는게 특히 창작이라기 보다는 ‘모든 사람이 공통적으로 가지고 있는 관념’을 구체화하는 과정이기 때문에, 비슷한 형태가 나오는 것은 어쩔 수 없기 때문이다. 구도나 자세가 매우 유사하다고 하더라도 구도나 자세가 매우 유사한 그림이 어디 한둘인가. 이를 저작권에서는 ‘아이디어와 표현의 분리’라고 하고 ‘아이디어는 보호받지 못한다’고 정리한다.

기획(설계)은 특히 저작권에서 보호를 받지 못하는 분야다. 일단 레벨 성장의 숫자나 UI의 흐름 순서만 약간 바뀌어도 ‘영업 노하우’가 되고, 또 대부분의 게임 기획은 영향받은 전작이 없는 경우가 0에 수렴하기 때문이다. 기획은 그냥 ‘아이디어’이기 때문에 보호 대상 자체가 아닌 거다.

그런데, 그래서, 도탑전기의 사례는 특이한 경우다. 코드에 독특하게 동작하는 한 부분(도탑전기는 특정 UI에서 버튼이 아닌 부분을 수십 번 클릭하면 저작권 팝업이 동작하게 했다)을 만들어 놓고, 이 부분이 동일함으로써 HC가 소스를 도용했다는 것을 증명한 것이다.

문득 이걸 보면서 이젠 이런 식의 ‘증명 코드’ 부분을 자기 프로그램에 넣는 것이 꽤 중요할 수도 있겠다는 생각이 들었다.

Three, 2048

간단한 배경 정리를 하자면, 앱스토어에 Three라는 게임이 먼저 등장했고 꽤 관심을 받자 15일 만에 2048이라는 게임이 등장했고 더 많은 인기를 끌게 된다. 여기저기서 Three와 2048의 지지자들이 Three가 더 낫네 2048이 더 낫네 싸우는 중이다.

Three의 기본적인 메커니즘은

  1. 타일을 상하좌우로 한 칸씩 움직인다
  2. 1과 2를 합쳐 3을 만든다
  3. 3 이후에는 같은 숫자들을 합친다

라고 요약할 수 있고, 2048의 메커니즘은

  1. 타일 전체를 상하좌우로 움직인다(중력을 바꾸는 것처럼)
  2. 같은 숫자를 합친다

라고 요약할 수 있다.

난 Three를 하면서 룰2가 정말 의아한 부분이었다. 매 턴(한 번 방향을 움직일 때)마다 새로운 블럭이 생기는데 버려지는 블록들이 계속 발생하지만 이 블록을 처리할 대응 블록을 찾아야한다는 부분이 너무 애매했다. 링크한 Wierd의 기사처럼 ‘적당히 어렵다’는 부분으로 볼 수도 있겠지만, 첫 블록 이후엔 룰이 변경(룰3)되어 계속 같은 블록을 합치는 방식이 되는 걸 보면 분명히 룰2는 별로 큰 의미가 없다.

오히려 2048에서 룰2와 룰3을 합쳐서 룰에 일관성을 갖게 만든 부분은 더 좋고, 플레이어들이 짝수(2의 배수)를 계속 발전시켜 나간다는 것이 훨씬 인지에 쉽다는 것을 생각하면, Three는 초기 개발 단계에서 3이라는 숫자에 너무 집착한 뭔가가 있는듯 보인다.

이 두 게임을 언급하면서 VentureBeat에서 쓴 것처럼 표절(rip off)이라는 표현을 사용하고는 하는데, 사실 이 정도로 메커니즘에 개선이 있다고 하면 이건 개선이지 표절이라고 보기에는 무리가 있다고 생각한다. 게다가 2048이 무료에 광고 모델을 선택한 부분에서는 아주 탁월한 선택이라는 것이라고도 생각한다.

이 두 게임의 관계는 여러가지로 고민할 부분이 있겠지만, 내가 보기에는, 고지식한 최초 발명자와 진가를 발견한 나도(me too) 비즈니스의 관계라고 생각한다. 몇 달을 고생해서 최초로 룰을 개발한 Three의 입장에서야 2048이 짜증나고 밉겠지만, 2048이 룰을 단순화해 만든 부분이 훨씬 간결하고 직관적인 것을 생각하면, 이건 개선이 분명하다.

원래 게임 디자인은 이렇게 발전해왔고, 앞으로 계속 이렇게 개선해 나아가야 한다고 본다.

게임과 표절

2005년엔가 KGDA가 KGDS라는 개발자 컨퍼런스를 할 때 “창작과 표절의 범위 판단과 게임 디자인의 발전”이라는 주제로 글을 하나 냈더랬다. 나름 딴에는 배운 적도 없으면서 논문 흉내를 내서 되도 않는 레퍼런스 몇 개를 가지고, 아이디어니 표현이니 하는 말을 써가며 게임 업계에는 표절이라는게 없고 있어서도 안된다 뭐 그런 내용을 썼던 것 같다.

지난 주 와일드카드에서 주최한 GNS(Game Next Summit) 2014에서 구태언 변호사가 발표한 “게임 표절 판단의 원칙과 한계“라는 내용을 보면서 저 옛 글이 생각났다. 얼굴이 화끈거리게 부끄러운 기억이지만.

게이머들은 자신들이 접한 게임 경험에서 유사한 게임들을 표절이라고 생각하는 경향이 있다. 특히 대표적으로 발표 자료 중 크레이지아케이드(BNB)나 카트라이더의 경우가 표절 게임이라는 집중 공격을 받는 편인데, 사실 크레이지아케이드의 경우는 넥슨이 허드슨에 표절 아니라는 소송을 내 승소했고, 카트라이더의 경우 일반에는 소송이 진행됐다고 알려졌으나, 실제로는 어느 쪽도 소송을 제기하지 않았다.

게다가 게이머들의 생각과는 다르게 게임 업계에서 ‘표절’을 주제로 소송해서 이긴 사례는 별로 없다. 테트리스의 경우가 있고 명백히 표절이라고 보였던 트리플타운(Triple Town)과 예티타운(Yeti Town)도 결국 합의로 끝났다. 사실 페이스북 게임들의 무수한 클론 게임들이 서로 표절이네 아니네 진흙탕 싸움을 해봐야 얻을 것도 없다는 것이 정설이고, 관례적으로 암묵적으로 게임은 이런 클로닝으로 발전한다는 합의가 있기 때문이기도 하다.

게임의 표절 문제는 항상 뜨겁게 달아오르는 이슈지만, 사실 답이 없다. 게임의 규칙은 법적으로 보호받지 않으며, 소스코드는 아주 예외적인 경우를 제외하고는 확인하기가 어렵다. 단지 표현(그림)이나 표현 방법(애니메이션)만이 표절 논란의 대상이 된다는 것이라, 이는 아주 약간의 기교 만으로도 회피할 수 있기 때문이다.

문제는 베끼겠다고 마음을 먹으면 완벽하게 베낄 수 있는데, 그렇게 한다고 게임의 성공 확률이 더 올라간다고 보장할 수 있느냐는 건 또 아니라는 것에 있다. 결국 베끼든 아니든 (양쪽 다 미지수이기 때문에) 같은 확률이라고 한다면 베꼈다고 욕을 먹으면서 실패하느니 안 베끼고 개발하는 쪽이 더 이익이라는 결론이 나온다. 물론 멍청한 초보 게이머 경영자들은 베끼면 혹여 더 성공할 수 있다고 생각하기도 하지만.

게임에 표절이 존재한다고 하더라도, 그걸 소송하는게 또 이익인가? 글쎄. 이 영화 포스터들은 서로 소송을 했을까 안 했을까.

한국 게임사상 대표적인 표절 관련 소송들 정리

  • 이전 블로그에 썼던 글을 구글 캐시에서 복사해 옮김

1. 건바운드(소프트닉스, 넥슨) VS 포트리스(CCR), 2002년

CCR에서 포트리스를 개발한 강모씨가 소프트닉스로 옮겨 자신의 노하우를 이용해 건바운드라는 신작을 개발했고 넥슨에서 퍼블리시를 했다. CCR은 넥슨에 저작권 위반을 내세워 서비스 금지 가처분 신청을 냈으나, 법원에서는 이를 기각했다.

2. 비엔비(넥슨) VS 봄버맨(허드슨), 2007년

허드슨에서 2003년 봄버맨을 표절했다며 소송하겠다고 했고, 넥슨은 매우 적은 금액의 합의금을 줬으나, 계속 표절 시비에 휘말리자 넥슨이 오히려 허드슨에 저작권 침해금지 청구권 등 부존재확인 소송(저작권을 침해하지 않았음을 증명해달라는 뜻)을 제기해 승소했다.

반면, 넥슨은 중국 텐센트에서 서비스하던 큐큐탕을 표절로 제소했으나 청구 기각됐다.

참고 – 게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구.pdf

3. 카트라이더(넥슨) VS 마리오카트(닌텐도)

일반에는 소송이 진행됐다고 알려졌으나, 실제로는 어느 쪽도 소송을 제기하지 않았다.

참고 – 2005년 정영석 실장 인터뷰

4. 신야구(네오플) VS 실황야구(코나미), 2006년

코나미는 네오플에 캐릭터의 유사성 등을 이유로 저작권 침해 소송을 냈으나 법원은 표절이 아니라고 판결.

참고 – 게임 표절의 범위는 어디까지?

5. EZ2DJ(게임세상, 어뮤즈월드) VS 비트매니아(코나미), 2007년

코나미는 EZ2DJ가 국내에 출시되기 전, ‘음악연출 게임기, 음악연출 게임용 연출조작 지시시스템 및 게임용 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기억매체’라는 특허를 한국과 일본에 냈고, EZ2DJ는 이 특허를 침해한 것으로 판결. 117억 원을 배상하고 게임을 폐기 및 생산 중단하도록 명령.

반면, 코나미가 낸 EZ2DJ 게임기기의 의장권 침해 금지 청구 소송에서는 패소했다.

6. 펌프잇업(선도엔터테인먼트, 안다미로) VS 댄스댄스레볼루션(코나미), 2001년

코나미가 의장 모방 및 의장권 침해 이유로 청구소송을 냈고, 발판 등 게임기의 유사성이 인정된다며 코나미 승소 판결.

참고 – 게임 특허 분쟁의 레전드 – 펌프잇업 VS DDR의 비하인드 스토리

이 소송들은 모두 표절 소송인가

EZ2DJ의 경우는 ‘특허 침해’이며, 이것은 표절과는 다른 개념이다. 또한 코나미의 또 다른 소송인 펌프잇업의 경우도 마찬가지로, 의장권 침해지 게임이 표절이라는 내용이 아니라는 것을 눈여겨볼 필요가 있다.

실제로 1~4의 경우는 일반적인 기준으로 ‘표절’이라는 믿음과는 달리 법원은 표절이 아니라고 판결했고, 카트라이더의 경우도 승소를 기대할 수 없으므로 소송을 제기하지 않았(거나 별도 합의를 했거나)을 가능성이 높다.