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만약 자신을 인디언이라거나 무슬림이라거나 크리스찬이라거나 유로피안이라거나 혹은 어떤 것으로 칭한다면, 폭력적이 되는 것이다. 저것이 왜 폭력적인지 알겠는가? 왜냐하면 자신을 나머지 인류와 분리하는 것이기 때문이다. 민족이나 전통, 종교로 자신을 분리시켜 나올 때, 폭력이 태어난다. 그래서 폭력을 이해하려는 사람은 어떤 국가나 종교나 정당 같은 분리 집단에 소속되지 않는다; 인류 전체에 대한 이해를 걱정하기 때문에.

지두 크리슈나무르티

  • 조잡한 번역이지만.
인용

결국 게임이 아니라 게임 디자인

게임 중독이 폭력성(공격성)과 연관이 있다는 논문은 굉장히 다양한데, 최근에 발견한 조제성(2013)의 논문은 Berokowitz(1990)의 분노발현과정이론이나 Taylor(1988)의 분노이론을 인용하고 심지어 “불쾌한 사건이 공격성 발현의 원인이 된다”라고 언급했으면서도, 자가진단 설문 조사의 결과로 “인터넷 중독 청소년이 공격성에 유의미한 차이를 보”였다고 결론하고 있더라. IAT 자체의 문제는 차치하더라도, 이 ‘공격성 발현’은 명백히 ‘불쾌한 사건’이 필요 조건이라는 것을 간과하고 있는, 오류가 있는 논문이다.

여기에 흥미로운 반론격?인 연구가 며칠 전 나왔는데, 적대적 행동(공격성)은 게임의 폭력적인 콘텐트에 의한 것이 아니라 게임 플레이 중의 좌절 경험에 연관이 있다는 이야기다. 심지어 이 연구를 인용한 허핑턴포스트는 “비디오 게임이 널 화나게 만드는게 아니라 네가 게임을 못하는 것“이라는 표제를 달았다.

말하자면 게임을 하다가 패드를 집어 던지는 이유는 게임이 폭력적이어서가 아니라 게임 경험 중 계속되는 실패로 짜증나서 던진다는 말이다. 이 연구에서 재미있는 부분은 GTA나 WOW 같은 ‘폭력적인’ 게임을 할 때보다 테트리스가 더 화날 수 있다면서, 게임의 난이도가 너무 높아서 마스터하기 어렵거나 설계(design)가 너무 구릴 때 더 화를 내게 된다는 부분이다.

결국 이 내용을 러프하게 압축하면, 화살이 돌고 돌아 게임 디자인 영역으로 온 것이다. 사실 나는 LOL 같은 게임에서 플레이어간의 충돌이나 트롤링이 발생하는 이유도 디자인에 문제가 있는 것이라고 보는 쪽이라, 이 부분의 연구가 좀 더 집중되어야 한다고 생각한다. 플레이어를 폭력적으로 만드는 건 결국 게임이 아니라 게임 디자인이라는 이야기니까.

결국 게임이 아니라 게임 디자인