Awesome Video Game Data

지난 주(3월 2일~3월 6일)에 GDC가 있었다. 예년과는 달리 트위터에서 한국에서 GDC를 간 사람들의 관련 트윗들이 대폭 감소했고, 북미의 경우는 게이머게이터들이 GDC 태그(#gdc2015)에 난입해 똥들을 싸지르고 있었다. 보는게 곶통이었다…

뭐 어쨌거나 한국 게임 언론들이 GDC를 가서 일부 세션들을 듣고 기사를 내서 주요 내용들은 엿볼 수 있었는데, 인벤이 정리한 ‘LoL과 COC 매출은 동급?’ 지표와 통계로 살펴 보는 게임업계라는 기사가 게중 가장 눈길이 갔다. 인벤이 간단한 주석을 붙였지만, 나름대로 슬라이드 내용들을 보면서 내 나름의 해석들을 좀 붙여본다.

i2651374468 게이머의 평균 연령이 2011~2012년 갑자기 줄어들었다. 일단 두 가지 정도 가능성이 있겠다, 하나는 경제 상황이 2012년에 나빠졌기 때문일 가능성. 또 하나는 2012년에 모바일 시장이 폭발하면서 저연령층의 크기가 확 커져서. 딱히 2012년에 경제 상황이 크게 심각한 문제가 있었던 기억이 없으므로, 아마도 후자가 아닐까.

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미국 시장에서 18세와 35세를 기준으로 게이머의 비율이 1/3씩 갈라진다는 것은 매우 흥미로운 부분이다. 난 대체로 연령이 낮을수록 하드코어한 게임이 인기가 있고 나이가 들수록 캐주얼한 게임 성향을 갖는다는 생각을 하고 있었는데, 관련해서 볼 수 있지 않을까.

i2098021025세 가지가 눈길을 끄는데, 하나는 캐주얼-세미캐주얼-미드코어-세미코어-코어 게임으로 게임의 형태를 나누고 있다는 것. 이게 전에 한국에서 미드코어 같은 단어를 쓰는게 이상하다고 정의를 좀 하자고 이야기를 했던 기억이 있는데 미국 쪽에서도 이 분류를 받아들인 것인건지 어떻게 정의하고 있는지 궁금하다.

또 하나는 남성 플레이어와 여성 플레이어의 성향이 여성 쪽이 좀 더 캐주얼한 성향으로 치우쳐 있다는 것.

그리고 그 연령층이 코어로 갈수록 평균 연령이 증가한다는 부분. 바로 위에 언급한 슬라이드에서 나는 ‘나이가 적을수록’이라는 생각을 해왔는데 실제로는 그렇지 않다는 거. 흥미로운 부분이다.

i0941726051첫 달(M1) 매출의 비중이 전보다 더 커졌다. M2는 대체로 비슷한 수준이고, M3 이후는 모두 감소.

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패키지만 출시(physical Only), 디지털만 출시(Digital Only), 패키지와 디지털 모두 출시(Physical & Digital)을 보면 패키지만 출시하는 수는 확실히 감소했고 이제 디지털로 게임을 내지 않으면 안 되는 상황이 된 것으로 보인다. 그런데 출시하는 게임 수가 2009년 이후 감소하고 있는데, 이것도 모바일의 영향인지 궁금하다.

i1217325521“잘 만들면 잘 팔린다”. 리뷰 점수가 좋을수록 매출이 높다.

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물론 잘 만드는 것 뿐만 아니라 마케팅도 중요하다. 우측 그림을 간단하게 번역하면, “게임이 엄청 많은데, 너네 게임이 별로 훌륭하지는 않더라도 마케팅에 돈을 쓰지 않으면 그 게임이 있는지도 모르므로 살 수도 없다”.

게이머의 숫자가 억 단위이기 때문에 이런 게임이 존재한다는 것을 최대한 알리는데 주력을 해야 하고 게중에는 사는 사람들이 있다는 이야기. 좌측의 그림에서 보이는 것처럼 게임의 리뷰 점수가 낮더라도 마케팅 능력에 따라서 매출이 받쳐준다.

 

 

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게임 개발자들은 어디로 사라졌을까

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위의 그림은 오영욱 이사가 트위터에 찍어 올린 게임백서 2014에 나온 표이고, 아래는 내가 다시 그려본 것이다.

이 표에서 볼 수 있는 것은 두 가지겠다. 하나는 게임제작 및 배급업체 종사자의 수가 2005~2006년에서 한 번 급격하게 빠진 뒤로 회복세였다가 2013년 다시 1만 명 이상 감소했다는 것이다. 2005년 영등위 비리가 있었고 2006년 여름은 바다이야기 사건이 있었다. 이 사건으로 업계에서 3만 명 가까이가 빠져나갔다는 것이 100% 설명이 되는 것은 아니지만 꽤 큰 이유는 되었을 것이라고 추정한다.

또 하나는 업체당 평균 종사자 수가 크게 늘어나고 있는 것으로, 이것은 1) 업체 수의 감소와 2) 사업장의 규모가 커졌다는 것을 뜻한다. 실제로 사업장 수는 (나눠보면 알겠지만) 크게 감소하고 있다는 것을 확인할 수 있다.

이 표를 보면서 이 중 개발사와 배급사를 다시 나눠야하고, 현재 배급 업종이 거의 전멸 상태인 것을 보면 상당수가 개발 종사자라고 추정할 수 있을 것이다. 그러면 또 이 중 기획자(game designer)는 얼마나 될까. 대체로 회사의 10~15% 정도라고 본다면 4~6천 명 정도가 아닐까. 그러면 또 다시 10년차 이상 되는 사람은 이 중에서 어느 정도 비율을 차지하고 있을까. 이 비율이 50% 선을 넘는다면 이제 이 직군의 상황도 엿볼 수 있지 않을까.

뭐 그런 생각을 했다. 매년 들어오는 신입의 숫자와 늙어가는 개발자들의 나이. 그리고 감소세.

많은 것들을 생각하게 하는 표다.

게임 개발자들은 어디로 사라졌을까

US Android Gamer want more action games

독일인들은 퍼즐 게임을 좋아하고, 인도에서는 카드 게임과 카지노 게임이 유행하고 있다. 아케이드 게임(비디오 게임)과 액션 게임은 전 세계적으로 인기를 끌고 있지만, 특히 한국에서 큰 사랑을 받고 있다.

게임에 태그를 달아 플레이어의 행동을 통계내 분석할 수 있는 툴 플러리의 글로벌한 분석 보고서가 나왔다. 이를 인용한 WSJ 보도 기사.

그런데 이 통계가 해당 지역 시장에 유행하는 게임이 아닌가 생각. 어떤 게임 종류를 특별히 좋아한다고 말할 수 있는지는 잘 모르겠다.