대중의 관심에 대하여

사람들은 누구나 관심사가 다를 수 밖에 없다. 관심이라는 ‘자원’이 한정되어 있기 때문에, 볼 수 있는 정보와 관심을 유지할 수 있는 시간이라는게 누구나 다를 수 밖에 없다. 그렇기 때문에 무엇에 관심을 갖느냐는 중요할 수 밖에 없다. 24시간 내내 뉴스를 본다고 해도, 세상의 모든 사건을 파악할 수 없고, 24시간 내내 게임을 한다고 해도 세상의 모든 게임을 할 수 없다.

그렇기 때문에, 누군가의 관심을 받는다는 것은 매우 중요할 수 밖에 없다. 그 ‘누군가’의 집합인 ‘대중’의 관심을 받는다는 것은, 소위 말하는 ‘흥행’이라는 것이 된다. 많은 사람들이 관심을 가지고, 그것은 많은 사람이 돈을 지불한다는 뜻이 된다. 그리고 그게 그 관심을 받는 댓가로 돈을 버는게 소위 ‘자본주의’ 시스템의 핵심이 된다. 인기는 곧 돈이다.

그래서, 반대로 아무도 관심이 없는 주제와 의식과 내용으로 콘텐츠를 만드는 사람은 돈을 벌 수 없다는 뜻이 된다. 관심이 없다는 말은 투자도 없고 관심도 없고 사는 사람도 없기 때문에 돈을 벌지 못 한다는 뜻이다. 먹고 살 수가 없다. 결국 먹고 살기 위해서는 다른 곳에서 돈을 벌거나, 아니면 대중적 인지도가 높은, 대중의 관심이 높은 그런 내용에 기대어서 뭔가를 만들어야만 하게 된다.

이게 어떻게 보면 게임 이야기를 하는 것 같기도 하지만, 또 동시에 정치 이야기를 하는 것이기도 하고, 모든 분야가 비슷하다. 그냥 남들이 관심있는 콘텐트를 만드는게 돈이 되고 잘 먹고 사는 길이라는 뜻이다.

그러다 보면 유행 게임을 만들 수 밖에 없다. 누구는 유행 게임 짝퉁을 만들어서 흥행을 하고, 그게 광고만 붙였을 뿐인데 수백만 다운로드에 수십만 동접이 나와서 매달 억 단위 돈을 벌고 있고, 또 누구는 그냥 유튜브에서 혐오 영상을 만들어 뿌리는데도 수억씩 벌어드리는 걸 보다 보면, 그걸 따라하지 않을 재간이 있는가. 오, 있다면 당신은 유행 좆까 하는 인디 제작에 어울리는 감성이 있는지도 모르겠다.

그래서 그렇게 인디 감성으로 한 6개월 쯤 만들다 보니 6개월 안에는 만들 수 있겠거니 하고 준비했던 생활비도 떨어지고, 부모님의 압박, 여자친구(아내)의 압박 같은 것들을 받기 시작한다. 만들던 것은 여전히 아무도 관심이 없고, 다 만든다고 해도 시장에서 좋은 반응이 있을 것이라는 기대는 별로 없다. 어차피 이런 게임 만들어 봐야 아무도 안 살 거라는 건 만드는 본인도 안다.

그렇게 아무도 관심이 없고 돈이 될 것 같지도 않은 프로젝트를 꾸역꾸역 만들어서, 그걸 결국 자신의 의지대로 관철시켜서 출시를 하는게 인디 게임이다. 아무도 안 할 거라는 걸 알고, 망할 거라는 것을 뻔히 알지만, 일단 만드는 것 그 자체가 목적으로 내가 게임에 대해서 가지고 있는 의지와 이미지를 투영하는 제품을 만들어 내는 것. 그게 인디 게임이다.

그런 의미에서 나는 한국의 인디 게임들은 대다수가 인디 게임이 아니라고 본다. 어떻게든 만들어서 출시를 하면 (결과를 알 수는 없지만) 대박이 날 수도 있다는 기대로 만드는 게임과 망할게 뻔하지만 내가 가진 게임에 대한 이상을 관철시키기 위해 이걸 만들 수 밖에 없다는 그 둘을 어떻게 동치할 수 있나.

아무도 못할 것 이라는 걸 뻔히 알지만 만들고 있는 그런 개발자들이 힘들게 만들어 낸 인디라는 개념에 대한 모욕이 아닌가. 그런 생각이 든다.

 

대중의 관심에 대하여

구조조정과 구조개선, 정리해고

두산 그룹에서 인프라코어의 직원들을 ‘구조조정’헸다. 구조조정이라니 마치 구조를 개선하는 것 같아서 듣기에 좋지만 결국 노동자를 해고해서 기업의 재정을 안정시킨다는 이야기일 뿐이다. 이를 ‘정리해고’라고 표현하든 ‘구조조정’이라고 표현하든 ‘구조개선’이라고 표현하든 어쨌든 그간 동고동락한 (아니 다른 말로 표현해할지도 모른다, ‘자신을 위해 희생한’) 직원들을 내보낸다는 뜻이다.

두산은 이 과정에서 입사 1~2년차인 직원들마저 ‘구조조정’에 포함시켰다는 것으로 여론의 뭇매를 맞았고, 그 와중에 빽이 있는 ‘낙하산’들은 (블라인드에) 살아 남았다는 이야기도 올라온 걸 보면 결국 ‘우리는 살고 너희는 죽는다’를 답습한 것으로 볼 수 밖에 없다.

이런 ‘나는 살고 너는 죽는다’는 IMF 이후로 지속적으로 반복되어 왔다. 경영 실패의 책임을 져야할 경영자들과 소위 ‘오너’들은 책임을 제대로 진 적이 없다. 책임을 지기 전에 사면되었고, 금전적으로 배상을 하기 전에 해외 도피했다. 결국 책임을 지기보다는 ‘다음에는 잘 해주기를 바란다’면서 면책과 사면을 받아왔고, 끝에는 그들이 실패한 결과들은 항상 그 회사의 직원들이 감내하는 것이 당연한 것이 됐다.

인간은 누구나 책임을 면하고 싶어한다, 누구라도. 하지만 자본이 있는 만큼 그게 더 쉬워진다는 것을 가르쳐준 적은 없기에, 종국에는 실망으로 돌아올 수 밖에 없다.

그리고, 만들어진 구조는 항상 반복된다.

구조조정과 구조개선, 정리해고

게임업계에서 적대적 M&A

경영자의 입장에서 보면, 적대적 M&A는 회사의 경영을 주도할 수 있는 권리를 빼앗기는 것이라, 이걸 ‘적대적’이라고 말하는게 합당하다고 생각한다. ‘내’가 가지고 있던 걸 뺏기는 거니까 적대적인게 맞지.

그런데 노동자의 입장에서 보자면, 경영자가 누구든 그게 별로 중요하지는 않다. 적대적 M&A를 해서 회사를 쪼개 팔기 위해서 감원과 투자 축소 등을 하는 ‘사냥꾼’들만 아니라면, 노동자에게는 이 경영자나 저 경영자나 별로 차이가 없을 수도 있다. 말하자면 (중세 판타지 세계를 생각한다면) 영지의 영주가 누가 되든 농노에게는 별로 영향이 없을 수 있다는 거다.

게임업계에서 이런 ‘적대적’ M&A는 좀 더 다를 수 있다고 생각한다. 게임을 잘 아는 경영자가 온다면 ‘적대적 인수합병’을 당할만 하니까 당했을 가능성이 높다. 경영 능력이 나빴거나 지분 관리를 제대로 못 했거나 복합적이겠다만, 어쨌거나 게임에 대해서 이야기를 해볼 건덕지가 생길 수 있다. 기존 경영자가 게임에 대해서 몰이해를 했을 경우는 개선이 될 수 있을 것이고, 기존 경영자가 나름 합리적이었다면 (힘들겠고 슬프겠지만) 설득을 해볼 여지는 있다.

게임을 잘 모르는 경영자라면, 게임 내용을 가지고 이래라 저래라 할 능력이 못 된다. 어차피 개발은 개발 라인에서 하는 것이고, 그 주도권은 라인에 있다. 라인에서 이게 아니라는데 우기는 경영자라면, 그냥 ‘월급이라도 잘 받다가 망하면 옮기자’ 자세로 설정하면 된다고 생각한다.

이 사회를 지배하는 일종의 ‘회사의 성장이 내 성장’이라는 관념은 사실 말이 안 되는 거다. 게임이 성공한다고 해도 개발자가 받는 인센티브는 대체로 팀 전체가 30% 이하이고 (30%? 이것도 어처구니 없게 많은 수준이다) 직급별로 뚝뚝 잘라먹는 걸 생각하면, 말단의 작업자는 전체 매출의 0.001%나 먹을까 말까 하는게 현실이다. 100억 매출이 나도 말단 개발자가 1억을 가져갈 거라고 믿나? 천만 원을 받으면 그나마 다행인 정도인데.

요는 이렇다, 회사가 너의 생존과 생계를 보장해주는 일은 없다. 개발자는 자기 스스로 ‘월급이 잘 나올 때만’ 회사에 굽신거리는 자세가 가장 합리적인 생각이라고 생각한다.

게임업계에서 적대적 M&A