온라인화에 이은 RPG화 흐름

2003년 한 잡지에 ‘콘솔의 온라인화에 대한 짧(지 않)은 생각’이라는 글을 썼던 적이 있다. 콘솔 게임기들이 온라인과 연결되거나 온라인 게임에서 플레이어가 어떻게 좀 더 유기적으로 다른 플레이어들과 소통하게 만들까 하는 것이 당시의 화두였고, 그 흐름이 지금까지 이어져 5년 가량 흘렀다고 생각한다. 다양한 싱글플레이 게임이 어떻게 온라인으로 발판을 옮길까 하는 그런 고민을 한 결과 지금과 같은 모든 게임이 온라인으로 옮겨오기 시작하는 상황이 된 게 아닌가 싶다.

보고 있자면, 이제는 이 온라인화가 거의 마무리 단계이고, 그 온라인화된 게임들이 어떻게 플레이어들의 시간을 휘어잡느냐에 대한 고민들을 하고 있는 단계인듯 하다.

대표적으로 달성도(achievement)라고 부르는 시스템이 여기저기로 퍼져나간 것을 들 수 있다. 처음 시작이 뭐였는지는 정확하게 기억나지 않지만 (아마도 배틀필드2가 아닌가 한다) 플레이어는 게임 플레이 성과에 따라 일정한 조건이 되면 달성도에 따라 훈장 같은 것을 획득할 수 있고 이건 배틀필드2의 간판 시스템인 장비 제한 해제(unlock)로 연결된다.

이를 성공적으로 도입한 또 다른 대표 게임들이 아바와 팀포트리스2다. 아바는 달성도가 게임 전반에 유기적으로 녹아있는 경우는 아니지만 달성도의 상황에 의해 플레이어는 스킬을 획득하거나 게임 머니를 받는 것으로 RPG에서 퀘스트가 그렇듯 플레이어에게 동기부여하는 역할을 한다.

팀포트리스2는 이 달성도가 게임하던 중 즉시즉시 다른 플레이어들에게 표시되고, 스팀 메신저나 또는 이와 연동되는 웹 페이지를 통해 다른 플레이어들의 달성 상황을 언제나 열람할 수 있다. 스팀 메신저는 게다가 게임중에도 웹 브라우징을 할 수 있게 되어 있어 이런 것이 훨씬 쉽다.

이 달성도와 장비 제한 해제 같은 요소들은 처음 FPS들이 RPG의 동기부여 요소들을 흉내내 도입한 것이었지만 오히려 MMORPG에도 새로운 변화를 가져온 요소이기도 하다.

SOE(Sony Online Entertainment)는 이 흐름에서 꽤 선구적인 역할을 했다. 처음 에버퀘스트에 전투정보실을 도입한 것에서부터 뱅가드에 달성도를 만들어 게임 진행에서 처음 발견한 지역, 처음 발견한 아이템을 계속 표시했다. 그리고 이 지역, 이 아이템을 가장 처음 발견한 사람이 누구인지, 나는 몇 번째인지를 보여주므로 플레이어의 경쟁심을 자극한다.

뱅가드만이 아니라 SOE에서 최근 공개한 자유로운 왕국들(Free Realms)도 이런 달성도를 적극적으로 반영한 경우이다. MMORPG 공간에 수십 개의 미니 게임들을 유기적으로 넣어놓은 미니 게임 포털식과 MMORPG의 기존 형식을 잘 결합했다. 플레이는 계속 달성도 상황과 레벨이 연동되어서 표시되고 플레이어는 뭔가를 얻고 성장하고 있다는 느낌을 다른 게임들보다 강하게 받게 된다. 상대적으로 플레이어들의 체류 시간이 짧긴 하겠지만, 어차피 부분유료를 채택하고 있는 캐주얼 MMORPG 지향이니 별 상관은 없어 보인다.

워해머 온라인은 여기서 한 발 더 나아가 지식의 책(Tome of Knowledge)이라는 것을 만들어 플레이어에게 현재 퀘스트(public quest)나 달성도 같은 것들을 게임의 분위기에 훨씬 잘 어울릴뿐 아니라 좀 더 효과적으로 표시하는 방법을 사용했다. 플레이어는 자신의 달성 상황을 파악하기 위해 웹으로 나갈 필요도 없고 게임 안에서 버튼을 하나 누르는 것으로 일목요연하게 확인할 수 있다.

FPS에서 장비 해제나 달성도의 기록을 훈장으로 표시하는 등의 것이 상당히 효과적이라는 것을 발견하게 되고나자 다시 MMORPG로 요소가 역 도입되고있는 것이다. 그리고 이런 활용은 앞으로 각종 장르로 퍼져나갈 것이 틀림없다. 콘솔 게임들이 게임 플레이 시간을 억지로 늘이기 위해 사용하던 방법들이 온라인에 적응했다고 볼 수 있을지도 모른다. 어쨌든 가까운 몇 년 이내에 많은 게임들이 온라인화되면서 이를 도입하게 될 것이고, 점차 퍼즐, 스포츠, 레이싱, 전략 게임 등으로도 확산될 거라고 생각한다.

그래서, 말하자면 모든 게임의 온라인화 흐름에 이은 RPG화인 것이다.

온라인화에 이은 RPG화 흐름

Funcom Confirms U.S. Layoffs

코난의 시대가 출시된 이후 코난과 Funcom에 일어난 일들을 일목 요연하게 정리를 하자면,

이렇게 놓고 보면, 북미에서 코난의 시대가 얼마나 참담하게 박살났는지를 볼 수 있는데, 심지어 이 뉴스에서는 아예 대놓고 디렉터의 사임을 ‘코난의 시대 실패의 결과(consequence of failures in Age of Conan: Hyborian Adventures)’라고 이야기 하고 있다.

도대체 어쩌자고 코난의 시대를 국내에 들여오기로 했는지, 네오위즈의 담당자는 심히 반성을 해야할 것이다.

한국 시장에서 취향이 안맞는다고 내팽겨쳐진 게임이 더 넓은 시장에서는 (똑같이 취향에 안맞는다고 하더라도 시장이 크므로) 적당히 벌어먹을 수 있지만, 북미 시장에서 게임이 거지 같아서 안팔린 게임을 국내에 들여오면 그게 성공할 가능성은 거의 없다.

그리고 또 하나, 어떤 게임이던지, 1) 무료 서버 이전, 2) 서버 통합, 3) 옛 유저 복귀 이벤트가 순서대로 진행된다는 것은 “유저들이 빠져나가고 있어요”라는 뜻으로 받아들이면 대충 비슷한데, 이미 워해머 온라인은 지난 11월 초 1단계 수순을 밟았다.

들어오지도 않은, 준비 중인 게임에 이런 정리 글은 참 미안하지만… 니들 안목이 없는 걸 어쩌니.

Funcom Confirms U.S. Layoffs