대한민국 게임대상

얼마 전 대한민국 게임대상으로 플레이어언노운스 배틀그라운드가 수상 대상이 되느냐 마느냐 하는 기사가 났다.

올해 출시된 국내 게임 중 유력한 대상 후보를 꼽으라면 넷마블게임즈 ‘리니지2 레볼루션’과 엔씨소프트 ‘리니지M’이다. 국내 온라인게임 IP 중 최고로 손꼽히는 ‘리니지’ IP를 이용해 제작된 모바일게임으로, 각각 국내 모바일게임 시장에서만 수천억 원의 매출을 내며 지금 현재도 승승장구 중이다.

승승장구 중인 ‘리니지’ 형제를 따돌리고 대상을 거머쥘 만한 작품이라면, 단연 블루홀의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 밖에 떠오르지 않는다. ‘배틀그라운드’는 지난 3월 24일 스팀 ‘앞서 해보기’로 출시돼 초단기간에 세계적인 돌풍을 불러일으켰다. 지난 8월 27일에는 스팀 동시접속자 수 85만 4,000명으로 부동의 1위 ‘도타 2’를 제쳤으며, 9월 들어서는 90만 명을 돌파했다. 여기에 지난 ‘E3 2017’에서는 Xbox One을 통한 콘솔 진출 계획도 밝히며 영역 확대에 나섰다.

사실 아주 오래 전부터 ‘대한민국 게임대상’은 항상 논란이 되어 왔다. 주요 수상 게임들이 국내에서 흥행에 성공을 했거나 아니면 대기업 게임들 위주였기 때문이기도 하고, 게이머들 사이에 논란이 많은 게임들이 선정되고는 했기 때문이기도 하다. 그래서 이번 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’가 게임대상으로 선정이 되느냐 아니냐를 가지고도 말이 많을 수 밖에 없다.

일단 ‘게임대상’은 게임산업협회가 정부(문화체육관광부)와 함께 시상하는 것으로, 대상인 게임대상은 대통령상이다. (덕분에 작년에는 ‘대통령상이 아니라서 감사’라는 코멘트가 화제가 되었다.)

그리고 수상작이 되기 위해서는 개발자가 ‘응모’를 해야 한다. 아무 게임이나 막 주는게 아니라 응모를 받아서 그 중에서 선정하는 것으로, 수상할만한 게임이라도 ‘게임대상 관심 없음’ 하고 응모를 안 하면 수상하지 않는다. 그래서 일단 자기가 ‘난 상을 받을만한 게임을 만들었다’고 생각을 하고 응모를 해야 하는데, 대기업이라면야 뭘 만들었든 (게임산업협회의 회원사일테니까) 응모를 하겠지만, 작은 회사나 인디 개발사들은 겸손하기도 하고 내어 놓기가 부끄럽게 생각되기도 해서 안 하는 경우도 있는 것 같다.

다만, ‘배틀그라운드’가 게임대상 후보에 응모할 수 있는가에 대한 의문이 제기되고 있다. ‘대한민국 게임대상’ 본상 응모 기준은 국내에서 창작·개발한 게임으로, 응모기간(보통 10월 중순 기준)까지 국내에서 제작돼 출시된 게임 중 등급 분류를 필한 작품이다. ‘배틀그라운드’의 경우 국내 창작품이고, 심의도 받았다(4월, 청불). 그러나 ‘국내에서 출시된 게임’이라는 기준에서 논란의 여지가 있다.

게다가 응모 조건도 까다롭다. 국내에서 만들고 출시된 게임이어야 하는데, 엄밀하게 말하면 오픈 마켓(앱스토어)들이나 스팀은 ‘국내 출시’라고 볼 수 있느냐 일단 애매하기 때문이다. 온라인 플랫폼을 국가로 나누는 것은 보통 언어 때문이지 그게 국적 때문이지는 않지 않나. 게다가 해외 게임 개발사가 국내에서 개발을 하고 영문으로라도 한국 마켓에 올려 놓았으면 이건 한국 출시라고 볼 수 있는 것인가, 뒤집어 생각하면 이상하다. (실제로 한국에서 개발을 하고 있는 인디 개발사들이 몇 있는 걸로 알고 있다.)

심지어는 등급 분류를 받아야 한다니 이건 더 이상하다. 오픈 마켓은 등급 분류를 면제 받고 있는데, 그러면 오픈 마켓에 올린 게임이 응모를 하기 위해서는 등급 분류를 돈 내고 또 받아야 한다는 것이기 때문이다. 거기에 등급 분류 비용에 대해서는 또 말이 참 더 많지 않았나.

결국 요는 게임대상이라는 것이 정말 게임이 훌륭해서 준다기 보다는 그냥 협회의 연말 잔치일 뿐이라는 말이다. 명백한 기준, 이를테면 세금 납부를 기준으로 해서 흥행 성적이라든지, 아니면 사용자 수라든지, 동접이라든지, 메타크리틱 점수를 기준으로 한다든지, 아니면 게이머 대상 투표로 한 만 명에서 십만 명 정도 투표를 받는다든지 뭐 딱 다들 납득할만한 기준이 있는 것도 아니라서 항상 말이 많을 수 밖에 없다.

그래서 이미 오랫동안 대기업들만 관심이 있고, 지스타에서 시상식을 하니까 언론에 올라오고 입방아에 오르는 것 뿐이다. 사실 까놓고 말해서 국가에서 산업 대상으로 주는 거의 최고 명예 상인 ‘급탑산업훈장’ 같은 것도 보통 사람은 별로 관심이 없긴 마찬가지니까 뭐 어쩌면 그냥 그렇다고 넘어가는게 맞는지도 모르겠다.

정말 게이머와 개발사, 개발자가 모두 인정하는 명예롭게 주고 받을 수 있는 그런 상은 왜 만들기 어려울까. 인터넷으로 국경이 무너지고 있는 시대에 국경을 기반으로 한 국가주의적인 행사라는게 참 이럴 수 밖에 없는 것 같기도 하고.

마켓이 아군이라고 믿지 마라

카카오톡 수수료가 과다하다는 이야기가 나오면서 마치 상대적으로 앱스토어를 운영하고 있는 애플과 구글은 인디 게임 개발자의 편인 것처럼 비춰지는 경우가 많다. 그런데 과연 그런가.

마켓의 입장에서 보면 일단은 1) 더 많은 최종 소비자가 구매하는 것을 원한다 이것은 곧 마켓의 크기가 되기 때문이다. 2) 1)이 충족된다면 어느 회사의 어떤 제품이라도 상관 없다. 이 두 목표를 애플과 구글과 카카오톡에 대입해보면 완전히 같은 입장이라는 걸 쉽게 이해할 수 있다.

초창기 카카오톡의 경우, 지배 게임들이 전체 마켓의 상당 부분을 점유했기 때문에 입점할 게임들을 까다롭게 심사해도 마켓을 유지할 수가 있었다. 하지만 지배 게임들의 영향력이 떨어지는 시점과 개발자(개발사)들의 입점 희망이 겹쳐지는 쯤 부터는 지배 게임보다는 전체 마켓 크기 1)이 더 중요해지게 된다.

마켓이 충분히 확대되어서 포화된 상황이 된 이상은 1)보다 2)가 더 중요해진다. 이젠 지배 게임이 아니라 어느 게임이라도 입점이 되어서 팔리기만 하면, 무조건 전체 판매량의 30%를 매출로 획득한다. 누가 입점하고 누가 잘 팔리든 상관이 없다. 입점사가 망해서 자빠지든 말든 그건 마켓 입장에서 관심이 없다, 그 자리를 대체할 개발자들은 수두룩 많으니까.

다시 카카오톡의 상황을 구글과 애플로 확대해보자.

누가 잘 팔리든 상관은 없다, 좀 더 잘 팔릴 것 같은 게임을 노출해주고 소비자들이 꾸준히 구매하만 하면 된다. 대중의 관심이 인디 게임 쪽으로 넘어가고 있는가? 그러면 인디 게임을 좀 더 노출해보자. 대중의 관심이 다시 블록버스터로 넘어갔는가? 그러면 이젠 블록버스터를 피쳐에 보여주면 된다. 어느 쪽이든 잘 팔리기만 하면 된다.

구글이 최근 인디 게임을 피쳐에 올려주고 있나보다. 구글이 인디 게임을 밀어준다는 착각은 하지 않기를 바란다. 검은 고양이든 흰 고양이든 구글은 관심이 없다.