Understanding Gamer Retention in Social Games

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우연히 Understanding Gamer Retention in Social Games using Aggregate DAU and MAU data (Sam Hui 2013) 라는 논문을 발견했고, 읽어봄.

  • 379개의 소셜 게임을 살펴 본 결과:
    • D+1일 재접속(retention)은 59%,
    • D+7일 재접속은 10.5%더라.
  • 일간 접속 인센티브는 재접속을 6.3% 증가시킴
  • 시도 회수 제한(limiting the amount of time and actions)은 일간 재접속을 6.9% 증가시킴
  • 이 둘을 잘 혼용해서 쓰면 효과적

이런 식으로 게임 디자인 요소들의 효과를 직접 분석하는 연구들이 더 있으면 참 좋겠는데, 뭐 또 언젠가 검색하다 보면 걸리겠지…

Understanding Gamer Retention in Social Games

윤지만님의 일부 발췌 번역으로 The Uncomfortable Truth at the Heart of Mobile Gaming라는 글이 올라온 것을 봤다. 원문에 F8 개발자 컨퍼런스에서 발표한 Monetize: The Seven Deadly Sins of Game Monetization에 대한 글이다. 이 이야기들의 발단은 가마수트라에 올라왔던 Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games인데, 간단하게 정리하면 몇 년 전에 페이스북 게임이 한창 유행하던 시절에 나왔던 이야기들의 발전판이다. 당시에 각각 쪼개져서 단편적으로 나왔던 것들의 총정리랄까.

이 ‘기술’들은 페이스북 게임들이 Zynga와 함께 무너지고 나서 모바일 게임 쪽으로 옮겨져 좀 더 상세하게 정리된 버전이라고 볼 수도 있고. 대충 ‘애초에 안 지르고 플레이하는 플레이어라면 그냥 앞으로도 안 지를 거고, 일단 지른 플레이어는 쪽쪽 빨아 먹자, 어떻게? 잘.’로 요약하면 되려나?

저 ‘기술’에 대한 이야기를 하려는게 아니라,

일단 이런 ‘기술’들을 적용하는 회사가 국내에 있는지는 확실치 않다. 중요한 포인트는 이 기술들이 일단 아예 똥 같은 게임들에는 적용이 안 된다는 것이고, (될 수는 있는데 그렇게 될려면) 시장이 존나 크고 신규 유저 유입이 끊임 없어야 한다는 거다. 2011년에 Wooga에서 공개했던 자료가 있는데, 처음에 게임이 반짝 했다가 망하는 걸 계속 패치해서 끌어 올렸다는 이야기다.

그런데 한국의 상황을 보면, 이렇게 1) 지속적인 유입이 있고 2) 개선할 시간을 갖는다는게 현실적으로 불가능하다는 차이가 있다. 일단 출시에서 순위를 계속 치고 올라가지 않으면 퍼블리셔가 게임을 놔버리기 때문이다. 순위가 떨어진 게임이라도 마케팅으로 계속 신규 유입을 만들어줘야 개선하고 분석해서 끌어 올리는 작업을 하든지 말든지 할텐데 게임을 그냥 포기한다. 개발사는 이렇게 짬 되면? 사업을 지속할 능력이 없으니 폐업을 하고.

결국 한국에서 이런 기술을 적용할 수 있는 방법은, 애초에 잘 만드는 수 밖에 없다. 그런데 잘 만들 시간은 충분히 가질 수 있나? 개발비가 없는데 그게 될리가 없다. 그러니까 시장에는 요행으로 운 좋게 뜨는 게임들만 있고, 일단 실패하면 재시도의 기회가 없게 되고, 개발사가 주도권을 갖는게 아니라 퍼블리셔가 주도권을 쥐고 흔드는 상황이 만들어진다. 게임성의 문제는 애초에 관심 밖이니까 그냥 카피 게임이든 뭐든 되겠다 싶은 것만 밀어주고 수익을 내면 그만이게 되는거다. 어차피 퍼블리싱 해달라고 개발사는 줄 서있으니까.

애초에 개발사-퍼블리셔의 관계는 공생이다. 하지만 주변의 경험을 보면, 퍼블리싱을 한 번 맡겼던 회사는 ‘퍼블리셔가 해주는게 뭐가 있었냐’며 분통을 터뜨리고 있고, 퍼블리셔는 퍼블리셔대로 ‘마케팅으로 띄울 수 있는 게임이 아니었다’라는 결론을 내게 된다. 실패 원인에 대한 회고도 없고 부검(postmortem)도 없다. 얻은 교훈이 없으니 같은 실수(?)가 반복된다.

자, 이제, 어디서부터 바꿔야할까?

소셜 게임의 작업 완료 알림

다른 게임 형태에 비해서 요즘 유행하는 ‘소셜 게임’들의 가장 강점은 아마도 플레이어가 게임을 다시 켜게 만드는 요소들에 있지 않나 생각한다(소위 말하는 재실행 가능성(replayability)가 높다는 소리). 페이스북에 있는 농장류 게임들에서 가장 흔히 사용하는 시간 예약 형태도 그 중 하나. 플레이어는 ‘4시간 정도 뒤면 지금 하는 일이 끝날테니 4시간 짜리 작업을 걸어둬야지’하고 전략을 수립할 수 있고, 4~5시간 정도 뒤에 들어와서 상황을 확인한 뒤 게임에 이어나갈 수 있다.

이게 스마트폰으로 넘어오면서는 플레이어에게 직접 ‘푸시 알림(push notification, 이하 노티)’을 보낼 수 있게 되어 있다는게 더 무서운 점이다. 몇 시간이던 몇 분이던 작업이 끝나면 끝난 작업을 바로 노티로 보내고 플레이어는 무슨 다른 일을 하고 있더라도 이 노티를 안볼 수가 없게 되기 때문이다. 현재 진행중인 현실의 일과 게임 노티 중에서 우선 순위를 당장 고민하고 이는 즉시 노티 무시/ 게임 실행 둘 중 하나로 연결된다.

이 방법의 문제는 작은 타워(Tiny Tower)에서 명백하게 드러나는데, 짧게는 몇 분에서 길게는 몇 시간으로 걸려있는 작업들이 끝나는 순간 노티를 받게 된다. 불과 몇 초 전에 게임을 종료하고 다른 어플로 전환한 플레이어에게 노티를 하게 되면, 이건 짜증이 되기도 한다.

그렇다면 이제, 우리는 플레이어에게 ‘언제 노티를 날릴 것인가’에 대한 고민을 할 필요가 있다. 가장 빠른 시간이 30초 남은 작업이라면 30초 뒤에 정확히 날려야 하는가, 아니면 사용자를 ‘배려’해서 적당히 다른 뒤의 작업들과 계산을 통해 적정한 시간에 알려야할 것인가.

이렇게 가정해보자, 플레이어는 현재 30초, 1분, 5분, 10분, 1시간의 다섯 개 작업을 예약하고 게임을 종료(또는 다른 작업으로 전환)했다. 이제 게임은 언제 노티를 날릴 것인가. 너무 짧은 시간이라면 플레이어 입장에서 어떤 기분이 들겠는가 하는 것을 고민하자면, 난 10분 뒤가 가장 적절한 노티 시점이 아닌가 생각한다. 몰려있는 작업들이 끝나고 다음 작업까지의 텀이 긴 시점이다.

하지만 이는 게임마다 좀 다른 적용이 필요할 수 있다. 페이스북의 농장류 게임들은 작업 기간(예약 시간)에 따라 50~10%의 점감하는 시간 동안 작물이 유지되고 이후 시간에는 ‘부패(decay)’되는 기능을 가지고 있다. 아이폰용 대작 소셜 게임이었던 위룰(We Rule)에서도 부패가 있었다. 이런 게임들에서 만약 처음 몇 작업들을 노티하지 않고 무시한다면 플레이어는 첫 작물이 부패되는 것을 감수해야 한다.

어쨌든, 노티을 할것인가 말것인가는 이제 고민의 대상이 아닌 필수가 되었고, 언제 노티를 할 것인가가 중요한 문제가 되고 있다고 생각이 들었다.

소셜 게임의 작업 완료 알림