대한민국 게임대상

얼마 전 대한민국 게임대상으로 플레이어언노운스 배틀그라운드가 수상 대상이 되느냐 마느냐 하는 기사가 났다.

올해 출시된 국내 게임 중 유력한 대상 후보를 꼽으라면 넷마블게임즈 ‘리니지2 레볼루션’과 엔씨소프트 ‘리니지M’이다. 국내 온라인게임 IP 중 최고로 손꼽히는 ‘리니지’ IP를 이용해 제작된 모바일게임으로, 각각 국내 모바일게임 시장에서만 수천억 원의 매출을 내며 지금 현재도 승승장구 중이다.

승승장구 중인 ‘리니지’ 형제를 따돌리고 대상을 거머쥘 만한 작품이라면, 단연 블루홀의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 밖에 떠오르지 않는다. ‘배틀그라운드’는 지난 3월 24일 스팀 ‘앞서 해보기’로 출시돼 초단기간에 세계적인 돌풍을 불러일으켰다. 지난 8월 27일에는 스팀 동시접속자 수 85만 4,000명으로 부동의 1위 ‘도타 2’를 제쳤으며, 9월 들어서는 90만 명을 돌파했다. 여기에 지난 ‘E3 2017’에서는 Xbox One을 통한 콘솔 진출 계획도 밝히며 영역 확대에 나섰다.

사실 아주 오래 전부터 ‘대한민국 게임대상’은 항상 논란이 되어 왔다. 주요 수상 게임들이 국내에서 흥행에 성공을 했거나 아니면 대기업 게임들 위주였기 때문이기도 하고, 게이머들 사이에 논란이 많은 게임들이 선정되고는 했기 때문이기도 하다. 그래서 이번 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’가 게임대상으로 선정이 되느냐 아니냐를 가지고도 말이 많을 수 밖에 없다.

일단 ‘게임대상’은 게임산업협회가 정부(문화체육관광부)와 함께 시상하는 것으로, 대상인 게임대상은 대통령상이다. (덕분에 작년에는 ‘대통령상이 아니라서 감사’라는 코멘트가 화제가 되었다.)

그리고 수상작이 되기 위해서는 개발자가 ‘응모’를 해야 한다. 아무 게임이나 막 주는게 아니라 응모를 받아서 그 중에서 선정하는 것으로, 수상할만한 게임이라도 ‘게임대상 관심 없음’ 하고 응모를 안 하면 수상하지 않는다. 그래서 일단 자기가 ‘난 상을 받을만한 게임을 만들었다’고 생각을 하고 응모를 해야 하는데, 대기업이라면야 뭘 만들었든 (게임산업협회의 회원사일테니까) 응모를 하겠지만, 작은 회사나 인디 개발사들은 겸손하기도 하고 내어 놓기가 부끄럽게 생각되기도 해서 안 하는 경우도 있는 것 같다.

다만, ‘배틀그라운드’가 게임대상 후보에 응모할 수 있는가에 대한 의문이 제기되고 있다. ‘대한민국 게임대상’ 본상 응모 기준은 국내에서 창작·개발한 게임으로, 응모기간(보통 10월 중순 기준)까지 국내에서 제작돼 출시된 게임 중 등급 분류를 필한 작품이다. ‘배틀그라운드’의 경우 국내 창작품이고, 심의도 받았다(4월, 청불). 그러나 ‘국내에서 출시된 게임’이라는 기준에서 논란의 여지가 있다.

게다가 응모 조건도 까다롭다. 국내에서 만들고 출시된 게임이어야 하는데, 엄밀하게 말하면 오픈 마켓(앱스토어)들이나 스팀은 ‘국내 출시’라고 볼 수 있느냐 일단 애매하기 때문이다. 온라인 플랫폼을 국가로 나누는 것은 보통 언어 때문이지 그게 국적 때문이지는 않지 않나. 게다가 해외 게임 개발사가 국내에서 개발을 하고 영문으로라도 한국 마켓에 올려 놓았으면 이건 한국 출시라고 볼 수 있는 것인가, 뒤집어 생각하면 이상하다. (실제로 한국에서 개발을 하고 있는 인디 개발사들이 몇 있는 걸로 알고 있다.)

심지어는 등급 분류를 받아야 한다니 이건 더 이상하다. 오픈 마켓은 등급 분류를 면제 받고 있는데, 그러면 오픈 마켓에 올린 게임이 응모를 하기 위해서는 등급 분류를 돈 내고 또 받아야 한다는 것이기 때문이다. 거기에 등급 분류 비용에 대해서는 또 말이 참 더 많지 않았나.

결국 요는 게임대상이라는 것이 정말 게임이 훌륭해서 준다기 보다는 그냥 협회의 연말 잔치일 뿐이라는 말이다. 명백한 기준, 이를테면 세금 납부를 기준으로 해서 흥행 성적이라든지, 아니면 사용자 수라든지, 동접이라든지, 메타크리틱 점수를 기준으로 한다든지, 아니면 게이머 대상 투표로 한 만 명에서 십만 명 정도 투표를 받는다든지 뭐 딱 다들 납득할만한 기준이 있는 것도 아니라서 항상 말이 많을 수 밖에 없다.

그래서 이미 오랫동안 대기업들만 관심이 있고, 지스타에서 시상식을 하니까 언론에 올라오고 입방아에 오르는 것 뿐이다. 사실 까놓고 말해서 국가에서 산업 대상으로 주는 거의 최고 명예 상인 ‘급탑산업훈장’ 같은 것도 보통 사람은 별로 관심이 없긴 마찬가지니까 뭐 어쩌면 그냥 그렇다고 넘어가는게 맞는지도 모르겠다.

정말 게이머와 개발사, 개발자가 모두 인정하는 명예롭게 주고 받을 수 있는 그런 상은 왜 만들기 어려울까. 인터넷으로 국경이 무너지고 있는 시대에 국경을 기반으로 한 국가주의적인 행사라는게 참 이럴 수 밖에 없는 것 같기도 하고.

계마로의 게임생활백서

최근의 게임에 대한 공격들, 게임 과몰입, 게임 중독, 폭력성 등의 이야기들은 피상적으로는 구세대의 뉴미디어에 대한 공격으로 보이기도 하지만, 다른 측면으로는 ‘공격’이라기 보다는 ‘공포’라고 보는 쪽이 옳다. 구세대들의 시각에서 최근의 컴퓨팅이나 모바일 & 스마트 기기들은 ‘기존에 없었던’ 개념의 새로운 것들이고, 경험해본 적이 없기 때문에 발생할 수 있는 현상들에 대해 막연한 부작용을 우려하는 그런 현상이다.

결국 이런 ‘공포’를 극복하기 위해서는 구세대들에게 이런 ‘환경’을 익숙하게 만들거나 신세대들이 어떻게 사용하는지를 이해시키는 방법이 매우 중요하고, 이걸 ‘리터러시’라는 방법으로 교육하는 방법들을 적용하고 있다고 한다.

말하자면 게임 리터러시는 올바른 게임 이용 방법과 게임에 대한 이해를 ‘계몽’하는 교육이나 캠페인, 활동들을 말하는 것이다. 최근 이와 관련해서 문화체육관광부와 콘텐츠진흥원에서 후원을 해서 만든 걸로 보이는 만화가 다음에 공개 됐다.

계마로의 게임생활백서는 댓글들을 보면 알다시피 반대로 게임에 대한 공격의 한 방법이 아니냐고 해석되고 있는 부분이 보여 조금 안타깝다. 이런 해석들은 게이머나 우호적인 계층에서 이미 구세대의 ‘공격’에 노이로제가 걸려있는 상태라는 방증이라고 볼 수 있기도 하기 때문이다.

어쨌거나, 문화부나 콘진에서는 나름 게임에 대한 부정적인 이해와 인식을 줄여보고자 노력을 하고 있는데 대중은 이 ‘솥뚜껑’ 마저도 ‘자라’로 보고 놀라버리고 있는 현상이 안타깝기도 하고 흥미롭기도 하고 그런 상황이다.