모바일 vs 콘솔

며칠 전에 이야기를 하는 도중에 내가 ‘PC와 콘솔 게임은 이제 계속 감소할 것 같다’고 이야기를 했는데 상대가 이해를 못 하는 눈치였다. 난 이걸 본 적이 있었기 때문인데, 게임 플랫폼이 단지 모바일/타블렛으로 넘어가는 것이 아니라, 이제 새로운 플랫폼(VR?)이 등장할 때가 되었기 때문이기도 한다.

이 자료는 닐슨의 원 자료를 IGN에서 2차 공개한 내용이다.

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콘솔 게이머 중 모바일/타블렛 게임을 하는 비율

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모바일 33:콘솔 39:PC 26이 현재 상황인데, 모바일/타블렛과 콘솔의 균형은 깨졌다고 보인다. 콘솔:PC:모바일(타블렛)이 거의 1:1:1인 상황인데, 모바일이 계속 증가세인 것이 갈수록 균형을 깨는 방향으로 진행될 전망으로 보인다.

여기에 장기적으로는 VR, AR이 새 플랫폼으로 진입하면서 변화가 생길 수도 있다. VR, AR을 기존 플랫폼(콘솔, PC)에서 ‘품어 안아’ 플랫폼에 내장하는 방식으로 가는 것도 가능하겠지만, 어쨌거나 별도의 장치가 필요하다는 면에서 새로운 플랫폼이라고 봐야지 않나 생각한다.

특히 AR은 요즘 모바일 장치에서 스마트폰의 카메라와 화상을 이용해 구현하고 있는 중이라 상당히 과도적인데, 여기서 기술과 노하우를 좀 확보한 뒤에 MS의 홀로렌즈(HoloLens)로 들어가는 쪽이 좋지 않을까 생각한다. MS가 홀로렌즈를 적극적으로 밀기 시작하면 파괴력이 상당할 것이다. 당장 실 사용기를 보면 좀 실망했다는 이야기들이 많은데, 공간 인식이나 활용이 좀 문제가 있는듯.

모바일 vs 콘솔

한중일 모바일 게임 시장 비교

루리웹에 올라온 글을 보고 원본 게시물을 찾아서 구경을 하다가 단순히 각 시장의 크기나 특성을 보는 것보다는 삼국을 비교해보는 것은 어떨까 싶어서 살짝 정리를 해봤다.cjk market comparison.png.001

위 데이터를 기반으로 해서 보면,

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구매이용자(spender)의 비율은 한국을 기준으로 했을 때, 인구는 중국이 27.4배 일본이 2.5배이지만, 구매 이용자의 비율은 중국은 12.9배, 일본은 2.6배다. (한국과 일본의 인구 대비 구매 이용자는 비슷하다.)

그런데 맨 위의 원본 데이터에 있는 구매이용자 분류(small, medium, large)를 보면, 일본은 라지 그룹($25 이상 쓰는 사용자)과 미듐 그룹($5~25를 쓰는 사용자)이 중국, 한국에 비해 높다.

비율은 그렇다고 치는데, 실제 숫자로 놓고 보면 규모가 달라진다. 중국은 미듐 그룹이 2500만 명이고, 라지 그룹이 500만 명이다. 그에 비해서 한국은 각각 200만 명과 40만 명. 라지 그룹만 놓고 봤을 때, 일본은 한국의 7배, 중국은 약 14배가 된다.

애초에 원본의 표에서, 한중일의 시장 규모를 비교하지 않은 것은 이런 이유였나 싶기도 하다. 한국은 어느 면으로 봐도 별로 먹음직한 시장은 아니어 보인다.

그래서 소위 ‘테스트베드論’이 나오는듯 하다. ‘한국은 플레이어들의 취향이 어쩌고, 충성심이 어쩌고… 해서 한국에서 검증하고 해외로 나가는 수순이 좋다’ 뭐 이런 논리. 이 부분은 나도 잘 모르겠다.

물론, 데이터는 데이터고, 여기에 불법복제율이나 마켓 난이도, 각 시장의 취향 등을 고려하면 확실히 각 시장에 고유한 진입 방법이나 의미, 접근성 같은 것들이 달라지겠다.

어쨌거나 저 ‘규모’는 일단 ‘역시 중국’이라 할만 하다.

한중일 모바일 게임 시장 비교

中 모바일게임 공급과잉…?

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KTB 투자증권에서 낸 자료를 인용해 아시아경제와 아이뉴스24에서 中 모바일게임 공급과잉…10개 중 9개사는 적자 ‘中 모바일게임시장, 이미 공급과잉’ KTB證라는 기사를 냈다.

14일 관련업계에 따르면 중국의 시장 조사기관인 엔포데스크(Enfodesk)의 최근 발표 결과 지난해 중국 모바일게임시장 규모는 237억RMB (4조1000억원)이며 2016년에는 427억RMB (7조5000억원)로 성장할 것으로 전망된다.

그러나 중국 모바일게임 회사의 10개 중 9개는 적자로 나타났다. KTB투자증권에 따르면 중국 모바일게임사 92%는 공급과잉에 따른 적자 상태다. 중국에서 매주마다 100개가 넘는 모바일게임이 출시되고 있으며 지난해에는 4000개가 론칭됐다. 현재 서비스 중인 모바일게임 수는 1만개가 넘는 것으로 파악된다.

중국 시장은 한화로 4조 1000억 원에, 게임은 현재 약 1만 개가 넘게 서비스되고 있다는게 현재 핵심인 부분. NEWZOO에서 발표한 자료에 따르면 전세계 모바일 시장이 22조 정도 되는데, 이 내용과 엮어서 보면 중국이 1/5이라는 소리.

시장이 성숙되면서 개발 타이틀이 과열되는 것은 원래 당연한 과정이다. 이미 한국의 2000년대 초반 온라인 게임 시장이 이와 같았다. 게임이 쏟아져 나오고, 성공 신화들이 팡팡 터졌으며, 투자가 끊임 없이 이어졌다. 그리고 이런 상태가 지속되면서 슬슬 거품이 빠지면서 ‘살아남은 회사’들이 개발력을 인정받는 그런 상황이 된다.

중국 시장은 말하자면 지금 ‘과열되고 있는 상황’이고 아마 올해 말까지는 분위기가 계속될 거다. 모바일 기기나 시장 크기의 성장세는 감소한다고 해도 (위 전망 그래프에서 보이듯) 여전히 20~40%의 성장세를 가지게 될 것이며 (이건 최악으로 예측한게 아닌가 싶은데) 시장은 계속 커질 것이다.

새로운 기기를 구입하는 사람들이 반드시 깔아야 하는 게임 목록들이 2011~2012년 앵그리버드처럼 어느 정도 만들어질 것이고 이 리스트에 들어간 회사는 Rovio처럼 신흥 월드클래스가 될 거다.

게임 시장에서 10개 중 9개가 적자인 것은 별로 특이한 현상이 아니다.

지금 중국 모바일 게임 시장은 폭발하고 있다는 뜻이고, 뉴스처럼 ‘조심해라’는 사인이 아니라 ‘어떻게든 (직접) 들어가야하는’ 시장이다. 다만, ‘직접 들어가’는 것이 불가능한게 저 시장의 가장 큰 리스크인 것이고.

中 모바일게임 공급과잉…?

전쟁터: 모바일 게임 업계

어제 4:33에서 지난 1년간의 퍼블리싱 노력들이라는 인포그래픽을 공개했다. 여기서 주목할 것은 사실 다른게 아니고 7개의 게임을 런칭했는데 누적 다운로드를 1138만 만들었고, 이 비용을 각 게임당 평균 13.2억 원을 썼다는 부분이다. 92.4억 원을 써서 1138만 다운로드를 만들었다는 뜻이므로, 소위 이야기하는 모객비용(CAC, Customer Acquisition Cost)는 811원, 즉 100만 명을 유치하기 위해 8억 원을 마케팅 비용으로 집행했다는게 된다. 811원?

북미 iOS에서는 2013년에 평균 $2.25를 넘었고 연말 시즌엔 $7를 넘었다는 기사가 있었고, 크래쉬오브클랜(Clash of Clans)이 한국에만 100억~200억을 집행했다는 이야기가 있었는데, 92.4억으로 1138만을 모객했다? 이건 완전히 거짓말이다. 자료에 과장이 있었거나 일부를 고의로 누락했거나 하는 가능성이 크다고 생각한다.

어쨌거나, 어떤 게임이(얼마를 들였든) 100만 명을 모객했다고 가정해보자. 구매전환율(Conversion Rate 혹은  Buying Rate)을 적게는 1.78%~2.41%라는 자료2~8%라는 자료를 참고했을 때, 100만 명 중 최대 8만 명 정도가 게임에서 구매를 한다는 말이니까, 유료고객 평균매출(ARPPU, Average Revenue Per Purchase User)를 1만 원으로 잡으면 8억 매출이 나온다. ARPPU를 2만 원으로 끌어 올리면 16억.

이 16억을 마켓(30%) 떼고 퍼블리셔(나머지의 50% 정도)를 빼면 개발사는 35%를 가져간다. 카카오톡 게임이라면 퍼블리셔보다 먼저 30%를 떼고 나머지의 50%를 개발사가 가져오니까 대략 24.5%. 그러면 카카오톡 게임이 아닐 경우 5.6억, 카카오톡 게임이면 4억 정도를 받는다.

개발자가 10명 있는 팀이라고 하면 월 운영비가 대략 (평균 연봉을 4000만 원으로 잡았을 때) 3500~4000만 원일테니까, 10개월 개발을 했다고 가정하면 딱 개발비를 뽑는 수준 정도가 되겠다. 개발자가 더 많거나 기간이 더 걸렸다고 하면 이걸로도 쉽지 않다.

그런데 현실로 돌아와서, 100만 명을 모객하는 게임이라는게 한 달에 몇 개나 나오나. 모바일 게임이 온라인 게임처럼 일단 히트하면 몇 년씩 돈을 버는 경우도 정말 손에 꼽는다. 수천 개 게임 중에 한두 개 되려나?

퍼블리셔의 입장에서 보자면, 마케팅 비용을 집행한다고 집행한만큼 모객이 되는 것도 아니다. 그래서 일정 금액을 투입해보고 첫 주 성적이 ‘될만한 싹수를 보일 경우’ 추가로 비용을 집행해 끌어올릴 생각을 하고, 아닌 게임은 그냥 ‘죽게 내버리는’ 경우도 흔하다. 개발사의 입장에서는 이 숫자가 생사의 기로지만, 퍼블리셔의 입장에서는 처음 약간의 돈을 투자해서 계약을 하고 나면 자체의 퀄리티로 알아서 되거나 말거나 둘 중 하나가 되는 거다.

이렇다보니 이제 제품을 직접 만드는 것보다는, 게임 하나를 성공해서 돈을 좀 벌면 퍼블리싱으로 사업을 확장하는 사례가 잦다. 직접 개발비를 들여서 만드는 것보다 적은 돈으로 같은 효과를 가질 수 있고 실패의 리스크도 직접 떠안지 않는다. 100억을 들여서 게임을 만드는 것보다 10억 씩 10개 게임을 퍼블리싱하는게 더 이익이 되는 셈법이다.

결국 ‘부익부 빈익빈’. 개발사만 계속 힘들어지는 그런 양상으로 흘러가게 된다. 참 골 아픈 상황이다.

전쟁터: 모바일 게임 업계

어떻게 생존할 것인가

몇 년 전부터 게임업계는 온라인 게임에서 모바일 게임으로 평형추가 이동했다. 이는 ‘고용 안정’의 입장에서 보면 아주 심각한 문제가 발생하는데 다들 너무 간과하고 있는게 아닌가 생각이 들어 이야기를 꺼낸다.

온라인 게임은 기본적으로 100명 단위의 개발팀을 굴리는 프로젝트이고, 당연히 그 인건비로 수십 억 단위를 기본으로 투자해야 하는 프로젝트다. 100명인 팀을 가정해서 연봉을 최저 3천만 원이라고만 잡아도 연간 30억이 들어가는 것이니까. 보통은 온라인 게임이 2~3년 개발을 한다는 걸 생각하면 100억은 들고 있어야 온라인 게임을 하나 만들 수 있다고 대충 짐작할 수 있겠다.

그래서 이렇게 프로젝트 하나에 100억 정도를 투자할 수 있는 개발사가 한국에 얼마나 있느냐를 생각해보면, 10여 개? 좀 더 넉넉하게 본다고 해도 30개 쯤 되려나? 그러면 그 회사들이 안고 있던 개발자의 수가 대략 4~5천 명 쯤 엔씨 넥슨처럼 큰 회사들을 감안하면 7~8천 쯤 되겠다.

그런데 최근 ‘평형추’가 모바일로 옮겨가기도 했고, 시장의 주도 플랫폼 즉 사람들이 주로 시간을 소비하는 곳이 PC가 아니라 전화기나 타블렛이 되기 시작하면서 온라인 게임들이 위기를 맞았고, 여기에 게임 퀄리티에 대한 시장의 요구도 높아짐에 따라 충족되지 못하는 게임들이 빠르게 도태되는 현상이 함께 발생했다.

덕분에 저 대형 회사들의 온라인 개발팀들이 속속 해체되거나 수익 악화로 개발팀을 줄이는 등의 ‘정리’가 일어나면서 천 명 단위의 개발자들이 꽤 목돈을 손에 쥐고 실업 상태가 됐다. 게임 개발로 먹고 살던 사람들이 ‘목돈을 들고 실업 상태’가 되면 뭘 생각할까. 당연히 창업의 수순으로 이어졌고 ‘이참에 나도 모바일 게임 만들어 대박을 내보자’가 2011~2013년에 만들어진 상황이다.

그런데 온라인 게임과는 다르게, 모바일 게임은 소자본으로 창업이 가능하고 빠르게 만들 수 있으며 시장의 반응도 즉시적으로 알 수 있다는 장점들이 있지만, 반면 온라인 게임과는 개발 방식이나 시장 환경이 꽤 달라 시행착오와 학슴에 시간이 좀 걸린다는 것, 개발 사이클이 짧은 덕분에 시장에 쏟아져나오는 게임의 수가 엄청나게 많다는 것, 그 덕분에 성공률이 매우 낮아지는 단점이 있다.

덕분에 (비유적으로) 무한증식한 게임 개발사들의 경쟁이 상상 이상으로 치열해지게 되는데, 이 분위기에 적절하게 나온 것이 바로 카카오톡이었다. 개발자와 소비자 양쪽에서 모바일의 붐이 일었고 카카오톡 덕분에 대박을 내는 게임들이 보이니까 다들 희망을 가지고 모바일 게임을 개발하기 시작했던 것인데…

벤처 투자자들의 입장에서도 치열한 경쟁에서 살아남는 회사들이 적고 덕분에 투자의 회수 확율이 낮아지기 시작하니까 투자 대상을 보수적으로 잡기 시작했다. 여기에 외적 요인으로 게임 중독의 문제가 크게 불거졌고 개발사들은 올해만 버텨보자 상태로 들어간 것이 2013년, 작년의 이야기다.

2014년이 됐는데 시장 외부 상황은 나아진게 없고, 내부 상황도 여전하다. 투자는 굳어있고 2013년에 받은 대출 이자들이 쌓이는데 돈을 버는 게임은 나오질 않는다. 조급하니까 더 악수를 두게 되고 게임들의 퀄리티나 오리지널리티가 급격하게 떨어지게 된다. 그 게임이 성공할 확률은 더 낮아지고…

이런 상황에서 지금 모바일 게임을 개발하고 있는 회사들은 어떤 선택을 해야할까. 올해까지만 더 버텨볼까라고 생각하는 곳도 있지만 이미 끌어올 수 있는 자금은 다 끌어온 회사들이 대부분이고, 집 담보 대출이나 연대보증도 들어가 있는 상황인데 그 대출 이자들을 내기도 어렵다.

한강으로 가나?

여기서 한국 게임업계, 아니 좀 더 확장해서 한국 경제의 많은 문제들을 볼 수 있다. 창업을 해서 제품이 나와 수익을 안정적으로 만들기까지 버틸 자금을 ‘대출’로만 해결해야하는 것이나 그 대출에 ‘보증’을 요구하는 관행이나, 벤처 투자자라는 자본들이 안정성을 추구하는 현실이나 개발자들이 내수만 보고 있다는 부분들이나 하는 것들. 그렇게 망한 회사의 창업자들이 돌아갈 곳이 없는 사회안전망 문제 등이겠다.

‘기업하기 좋은 환경’ 따위는 개나 할 이야기고, 사실 까놓고 저 ‘기업’들이 지금 이야기하고 있는 회사들은 아니지 않나, 30대 재벌 기업들을 이야기하는 것이지.

어쩔 것이냐.

이런 상황에서 우린 뭘 요구하고 어떻게 살아 남아야 하느냐고.

이런 상황을 보고 있으면서 울고 싶은 생각이 드는 때가 하루이틀이 아닌지가 오래됐다.

어떻게 생존할 것인가

카카오톡 탈출의 공포

다들 술자리에서나 꺼내는 이야기지만, 최근 게임 업계는 역대 최악으로 힘든 상황이다. 단지 게임 관련 법안들에 의해서만이 아니라 시장의 변화와 매출의 감소, 투자 분위기 악화 등 복합적이다.

일단 이 ‘태풍’의 중심에는 모바일 게임의 수수료율이 있다. 애플과 구글이 매출의 30%를 우선 제하고 난 나머지에서 카카오톡이 30%를, 그리고 다시 퍼블리셔와 50:50으로 나누면 개발사의 실제 분배율은 20%가 채 안 된다는 것이다. 일단 플랫폼홀더(애플 & 구글)가 가져가는 30%도 과하지만 카카오톡이 전체의 21%를 떼가는 것도 만만치가 않다.

그래서 플랫폼을 어디로 옮기든 일단은 30%는 줘야한다는 ‘상수’로 보고, 카카오톡을 벗어나자는 이야기가 계속 나오고 있는 중이다.

8월 들어서 유독 플랫폼 관점에서 본 카카오톡 위기론이라든지 ‘7:3 배분’의 덫.. 카톡 게임사 허리 휜다이라든지 하는 뉴스들이 계속 나오기 시작했고, 급기야 오늘 모바일 콘텐츠 불공정 거래, 공정거래위원회 조사 착수라는 기사가 나왔다.

한선교 위원은 11일, 게임물관리위원회로부터 받은 국정감사 자료를 토대로 모바일게임 시장이 크게 성장했음에도 불구하고 게임 개발사가 가져가는 실제 수익은 적다는 점을 짚었다. 이와 함께 ‘공정거래위원회는 최근 모바일 콘텐츠 불공정거래에 대한 조사에 착수했다’고 전하고 있다. 즉, 공정거래위원회가 모바일게임의 수익배분에 대해 조사하고 있다는 것이다.

공정위가 어떤 결론을 낼지는 아직 알 수 없다. 일단은 요즘 흐름으로 봐서 카카오톡의 배분율이 과하다는 이야기 정도는 나올 가능성도 있고, 잘 하면 플랫폼홀더의 배분율도 과하다는 이야기까지 나오기를 기대할 수도 있다. 만약 애플과 구글을 건드린다면 전세계적인 논란으로 퍼지게될 수도 있겠고, 그 결과 애플과 구글이 ‘다시’ 한국 시장에서 게임 분류를 뺄 가능성도 아주 없지는 않겠다.

그리고 또 반대로, 카카오톡의 입장에서는 카카오톡 매출의 대부분이 카카오톡 게임에서 나오는 이 상황에 배분율을 줄이면 그 줄이는 만큼 매출이 감소한다는 것이 치명적이다. 만약 배분율을 5%를 떨군다고 해도 (30%에서 25%로, 즉 전체의 21%에서 17.5%로) 카카오톡이 볼 손해는 3.5%가 아니라 16.7% 매출 손실이 되기 때문이다. 아마 카카오톡 입장에서는 절대 놓을 수 없는 부분일 것일게다.

하지만, 사실 이 문제는 이런 외적인 부분이 아니라, 개발사 스스로 결정할 문제일 수도 있다.

개발사는 카카오톡을 버리고 갈 수 있는가를 고민해봤을 때, 지금까지 카카오톡이 만들어놓은 환경을 포기하는 건 쉽지 않을 것이다. 말하자면 전체의 21%를 떼어주고 카카오톡의 사용자에 접근할 수 있는 ‘가능성’과 순순히 홀로 맨몸으로 직접 시장을 뚫어야하는 상황과의 비교에서 매출을 적게 먹더라도 카카오톡으로 들어가겠다고 생각할 수 밖에 없는 것이다.

사실 이건 일종의 ‘공포’다. 카카오톡을 통하면 좀 더 손쉽게 접근할 수 있’었’는데, 이게 없어지면 어떻게 시장에 진입하느냐는 공포.

하지만 카카오톡도 이제는 예전같지 않다는게 일종의 기회이자 리스크다. 카카오톡으로 출시되는 게임의 수가 매주 수십 개에 달하고, 그 중에 실제 살아남는 게임은 한두 개에 불과하다는 것. 사람들이 이제 생각처럼 카카오톡의 게임 목록을 직접 검색하지 않는다는 것, 카카오톡에 출시를 하고서도 구글플레이 마켓의 상위권으로 올라가기 위해서 마케팅 비용을 투입해 자사매입을 추가로 한다(소문)는 것. 그리고 그렇게 순위권에 진입을 해도 매출이 전과 같지 않다는 것 등.

어떻게 해야하는지에 대한 답은 없다. 다만 중요한 것은 카카오톡만이 아니라 전체적인 수익률을 재검토하지 않으면 소규모 개발사들은 고사할 상황이라는 것이고, 이건 예상이 아니라 이미 고사하고 있다는게 당장의 현실이라는 거다.

카카오톡 탈출의 공포