Call of Duty WW2

스크린샷 2017-05-11 오후 9.05.00

위 사진은 MathCheif라는 유튜버의 Call of Duty: World War 2 – Multiplayer Teaser Trailer에서 캡춰한 것인데, 멀티플레이어 숫자에 대해서 쓱 보여주고 넘기는 그런 상황이었나보다. 그래서 검색해보니 Call of Duty WW2가 48인 멀티플레이를 지원한다고 하는 뉴스가 있었다.

2차 대전 배경 게임 중에서 이렇게 대규모의 전투를 구현하는 경우는 별로 많지 않았는데, 난 보통 64인 서버로 운용되는 레드오케스트라 시리즈를 굉장히 좋아했기 때문에, 이런 식의 대규모 멀티플레이에 상당히 많은 관심이 있다. 그래서 간혹은 맵 크기만 좀 조절한다면 128인, 256인 플레이는 어떤가 하고 꽤 급진적으로 상상하는 편이다.

(하지만 이렇게 되기에는 현실적인 문제가 좀 있는데, 대략 통계적으로 볼 때 판매량 대비 패키지 FPS의 동접이라는게 0.1~0.2% 정도 수준이라, 한국 같은 곳에서 3~4만 장 팔려봐야 동접 100 만들기 쉽지 않다. COD는 게임 컨셉도 그렇고 IP도 그렇고 좀 더 대중적인 타이틀이라 이보다는 훨씬 많겠지만 말이다.)

보통의 12인 24인 개개인의 실력이 크게 중요한 것에 반해서, 24:24 정도 이상의 규모가 되면 개인의 능력보다는 거점 방어라든지, 분대의 전술적 이동, 화력 싸움이나 제압, 지원 같은 것이 필요하게 되고 지형상의 이익이나 분대의 협력이 상당히 중요해지는 편이다. 그리고 인원 수가 많아지면 지원 화기라는 개념이 크게 부각이 되게 되기도 하고. 그보다 일단은 수십 명이 동시에 뛰어 다니는게 보기에 장관이다.

48인 플레이라고 하면 전장의 분위기는 꽤 살릴 수 있으면서 이런 화기들의 특징이 부각될 수 있고, 협력 플레이의 재미가 확실하게 드러나게 되니, 이전의 COD 플레이어들이 못 경험했던 것을 하게 해준다는 면에서 확실히 차별화는 될 듯 하다.

여기에 아마도 옛 배틀필드: 배드컴퍼니 시리즈에서 있었던, 그리고 스타워즈: 배틀프론트에 있는 단계별 거점 밀기 방식이 되는 모양이다. 확실히, 이제 콘솔에서도 온라인 콘텐츠는 매우 중요한 요소가 되고 있다.

헬다이버즈

HELLDIVERS™_20150307041508

지난 3월 3일 우연히 플레이스테이션 마켓을 들어갔다가 발견하고 질렀다. 독특한 커맨드를 사용하던 2D 4인 코옵 게임인 매지카(Magicka)를 만들었던 애로우헤드 게임즈(Arrowhead Games Studio)에서 만든 신작 게임으로, 이번도 전작처럼 4인 코옵과 커맨드를 입력하는 방식을 적극 활용한 것이 특히 눈에 띈다.

미래의 지구는 ‘슈퍼 지구’가 되어 ‘통제 민주주의(Managed Democracy: 이건 그냥 파시즘임)’ 아래 하나로 통합되어 있단다. 그리고 이 민주주의를 전 우주에 전파하기 위해서 (라기 보다는 국가 시스템의 내부 불안을 외계와의 전쟁으로 잠재우려는 수작) 외계인들과 세 개의 전선을 형성해서 만들어서 싸우고 있다. 게임이 얼마나 스토리 따위에 관심이 없는지, 공식 매뉴얼에도 세계관 따위는 설명하고 있지 않다. 오프닝 외 배경 설정은 그냥 느낄 뿐인 거다.

어쨌거나 저쨌거나, 게임 전체에 스타쉽트루퍼스와 워해머 40K 같은 냄새를 물씬 풍기면서 패러디를 하고 있고, 세 종족의 외계인들 행성에 침투해 죽이고 죽이고 죽이고 죽고 죽이고 도망치고 죽고 도망치고 살리고 죽이고 도망치고 죽고 살리고 도망치고 하는 게임이다.

게임은 그냥 외계인을 [죽인다], 죽은 동료를 스트라타젬을 소환해서 [살린다], 죽은 동료를 살리기 위해 [도망친다]로 구성되어 있고, 이런 활동들을 하나의 흐름으로 묶기 위해 행성의 미션을 수행한다. 플레이어를 미션이라는 팀플레이 목표로 묶어 놓고, 개개인의 성취(레벨, 장비, 스킬 업그레이드)를 뿌린 다음에 거기에 스트라타젬이라는 장비 지원 요청 명령을 살짝 얹었다. 아 근데 맛이 환상이야.

같은 목표로 달려가는 도중에 발생하는 다양한 혼란 상황을 타개하고 행성을 하나하나 클리어 해나가는 것이, 이 회사의 팀플레이에 대한 노하우와 경험을 완벽하게 드러낸다. 레프트4데드의 터틀락(Turtle Rock Studio)이 만든 이볼브(Evolve)가 팀플레이의 진수를 보여준다느니 하던 뻥과는 달리 소리소문도 없이 조용히 플레이스테이션 독점으로 나온 헬다이버즈가 훨씬 훌륭한 팀플레이 게임을 보여주고 있다.

게이머들의 반응도 찬사 일색이다. 일부 버그에 대한 아쉬움을 내고 있기는 하지만 게임의 메커니즘은 완벽하게 이빨이 맞아 돌아가고 있고, 멀티플레이에서 발생하는 혼란과 난전 또한 완벽하게 의도대로 동작한다. 심지어 적 정찰병들만 잘 처리한다면 게임이 메탈기어솔리드 급 잠입 게임이 될 수 있고, 이 처리를 제대로 하지 못하면 블록버스터급 처절한 액션씬을 찍어야 하는 게임이 된다.

플레이어의 학습, 게임의 구조 설계, 의도에 부합하는 장치들. 어느 하나 빠지는게 없다. 플레이스테이션이 있으면 반드시 해봐야할 게임이고, 플레이스테이션이 없어도 사서 해봐야할만한 게임이다.

기획적으로도 설계적으로도 아트도 모든 분야에 완벽. 네트워크 프로그래밍이 조금 아쉬울 뿐.

  • 애로우헤드가 인디라는 소문이 있지만, 이 게임은 소니의 퍼블리시를 받았다.

왜 협동 플레이는 4인일까?

B-hz_8UIAAAwev7
DC의 5인이 모이면 쓰레기가 한 명씩 있기 때문에 라는 드립

초창기의 RPG는 파티플레이에 인원 제한을 제각각 두고 있었다. 던전 RPG들은 후대에 레이아웃 배치 등으로 4인이 되기도 했지만 대체로 6인이었고, 울티마의 경우도 4명이었다가 6명으로 늘어났다. 사실 판타지 세계관의 원류인 반지의 제왕(Lord of the Rings)에서 반지 원정대는 처음 9명이었다.

싱글플레이 RPG에서 파티의 인원은 말 그대로 ‘정하기 나름’이었고, TRPG 쪽의 영향으로 대체로 3~6인 이내의 마스터를 제외한 참여 인원에서 참고하지 않았나 생각한다.

하지만 멀티플레이의 시대로 넘어오면서, 대전형인 Quake와 Dune 2, Warcraft가 25핀 병렬 케이블을 통한 2인 플레이를 지원하기 시작했고, DOOM이 본격적인 IPX 네트워크 멀티플레이를 지원하기 시작하면서, 게임의 참가 인원 수는 4인이 되었다.

이후 네트워크의 참가 인원은 8, 16, 32, 64…(2의 n승)로 증가하게 되는데, 이는 어떤 의미가 있다기 보다는 당대의 네트워크 전송 속도(패킷 크기에 민감해진다)와 계산 속도(서버가 클라이언트들의 데이터를 받아 처리해야 한다)에 의한 것으로 보인다. (이는 아마도 당시 네트워크를 전공했던 분들께서 더 자세한 이야기를 보강해주시겠고.)

이런 과정 안에서, 협동 게임의 파티플레이의 인원이 4인으로 굳어지는 것은 당시 네트워크의 한계에 의한 것이었을 뿐이다. 4인 플레이냐 5~8인 플레이냐의 선택에서 5~8인 플레이를 선택한다면 게임이 요구할 컴퓨터의 사양이 더 높아진다는 뜻이 될테니까, 최대값인 4를 정한 거다. 마찬가지 이유로, FPS의 팀이 8명으로 굳어지는 것도 같은 이유에서다.

하지만 MMORPG의 시대로 넘어오면서 파티 구성원의 숫자에는 제약이 없어졌다. 4인인 게임도 있고, 5인인 게임도 있고, 6인인 게임도 있다. 레이드의 경우는 4인 x 2파티, 4×4, 4×8, 5×4, 5×6, 6×4, 6×8의 형태로 구성되기도 한다. 최근의 데스티니는 3×2로 레이드를 진행한다.

멀티플레이에서 파티의 구성은 게임의 클래스에 의해 설정되는 경우도 있다. 탱커-딜러-힐러, 탱커-딜러-딜러-힐러, 탱커-딜러-딜러-힐러-버퍼 등 게임이 몇 종류의 클래스를 가지고 있고, 어떤 형태의 파티플레이를 요구하며, 또 클래스가 서버에 랜덤하게 분포되어있을 때 인구를 적절하게 소화할 수 있는 숫자를 고려하기도 한다.

결론적으로, 레포데(Left 4 Dead) 등의 협동 게임에서 파티원의 숫자가 4로 고정된 것은 관습적으로 굳어졌을 뿐이지 어떤 명확한 이유는 없다.