디비전에 대한 몇 가지 이야기

1. 그래픽 다운그레이드

베타 시작 전부터 이미 노출된 클로즈베타 이미지와 영상에서 그래픽이 E3나 트레일러 등에서 나왔던 것에 비해 심하게 다운그레이드 되었다는 것은 알려져 있었다. 사실 개발중 테스트 기기에서의 최대 퀄리티가 실기기에서 최적화되면서 다운그레이드 되는 것은 ‘아주 일반적인 현상’이라 새삼스러운 일도 아니다.

PS4도 XBO도 워낙 구세대 그래픽 카드를 기반으로 하고 있을 뿐만 아니라 온라인 전술 RPG에 적합한 프레임이나 연출을 내기에는 이전 그래픽 퀄리티를 유지하기 힘들었을 것이다. 그래서 다운그레이드될 것을 이미 예상했던 것이고 그럼에도 불구하고 이 수준이면 아주 훌륭하다고 본다. 눈발이 휘날린다든지 발자국 등 다양한 실시간 날씨 효과들이나 맵의 세세한 연출 같은 면에서 이미 충분히 감동적이라 이 이상 바라는 것도 좀 무리지 않나 싶다.

이 정도 아트면 충분하다고 보는 쪽이고, 중요한 것은 아트가 아니라 게임플레이다. 이미 공개된 베타로 볼 때 게임플레이도 8~9/10는 충분히 보장된 상태이고 이제 4인 파티 플레이 던전과 두 파티 이상이 참여하는 레이드 콘텐츠 등에 대한 부분이 어느 정도 충족되면 흠 잡을데가 없다.

2. 플레이 영역

오픈월드를 표방하고 있는데 이전에 공개된 뉴욕 지도에 비해서 플레이 영역이 심각하게 좁은 것으로 보인다. 현재 UBI에서 공개한 공식 인터랙티브 맵을 보면 아래 첨부한 지도 정도의 영역인데,

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빨간 색으로 표시된 영역이 베타에 공개된 영역이고, 위 아래쪽의 흰색으로 그어진 영역까지가 아마도 첫 버전에서 공개되는 부분으로 보인다. 하지만 E3에서 공개되었던 영역에 비교하면 맨하탄 일부만 플레이할 수 있는 현재 상태는 브루클린, 퀸즈, 브롱스 등이 제외된 상태라고 기사로 나온 바 있다.  물론 베타 지역을 돌아다니는 것도 뛰어다니느라고 꽤 넓어서 힘들었다.

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내 생각이지만 이미 관련된 맵은 이미 어느 정도 작업되어 있는게 아닌가 싶고, 이게 시즌패스를 통해서 DLC로 추가되거나 패치로 추가될 것이라는 그런 정도 예상. 어쩌면 스토리를 통해서 개방해서 진행하는 것도 가능할 수도 있다. 디비전이 ‘시간의 흐름에 따라’ 활동 영역을 점차 넓히는 식으로 전개되거나 할 가능성도 있다고 본다.

3. 다크존

상당수의 플레이어들에게 ‘신뢰가 없는 공간’인 다크존의 ‘무법천지’가 상당히 스트레스인 것으로 보인다. 스쳐 지나가는 상대가 적인지 아군인지 알 수 없는 상태라는 것이 나는 플레이어에게 긴장감을 주는 흥미로운 순간이라고 생각하는 쪽이지만 또 일각의 플레이어들에게는 아닌 것이다. 또 그런 면에서, 로그 에이전트가 된 플레이어에 대한 패널티가 너무 적지 않느냐 하는 이야기도 계속 이루어지고 있고.

하지만 디비전의 다크존과 PVP에 관련한 이야기는 WOW의 ‘전쟁 서버(PVP server)’에서 분쟁 지역에 들어가는 것과는 다르다. WOW의 경우는 PVP를 전쟁 서버라고 번역한 그런 배경 상황에 오인하고 들어온 ‘PVP를 선호하지 않는 플레이어들’이 비합의 상태에서 PK를 당하는 것이었지만, 디비전의 다크존은 명백하게 ‘PK를 당할 수 있음에 동의한 상태’라는 것이다. 게다가 디비전은 이 PVP 지역으로 들어오는 것이 매우 적극적인 행동을 거치지 않으면 안 된다는 면에서 구조가 완전히 다르다.

다크존의 콘텐츠는 아마도 RPG 지역의 콘텐츠와 크게 경합하지는 않을 가능성이 높다. 싱글플레이나 코옵(Co-op) 미션이 수평적 수직적으로 충분하기만 하다면, 그리고 개발팀이 제정신이기만 하다면, 다크존에 들어가서 다크존 레벨을 올리거나 다크존에서 파밍을 해야하는 그런 위험을 감수하지 않아도 되도록 만들 수 있다. 게임이 의도적으로 게임 수명을 늘리기 위해 플레이어들의 다크존 참여를 유도하는 것도 있을 수 있는 일이지만, 개발 파이프라인이 완전히 꼬이는 등의 그런 극단적인 상황이 되기 전엔 사용하지 않을 것이라고 본다.

4. 타격감

사실 보더랜드(Borderlands)나 매스이펙트(Mass Effects) 같은 게임에서 플레이어들은 타격감을 이야기하는 경우가 드문데 반해서 디비전은 초반 FPS 같은 느낌으로 비춰진 감이 있어 유독 타격감 이야기가 나오는게 아닌가 싶다. 하지만 누구도 WOW의 전투에서 타격감을 이야기하지는 않을 뿐만 아니라 타격감이 주요한 부분이라고 이야기하지는 않는다.

일단 타격감이라는 건 플레이어들의 관념에만 존재하는 개념이고 실제로 ‘때리는 느낌’이라는 건 매우 주관적이라서 ‘게임적 표현’의 타격감이라는 것은 존재할지 모르지만 총을 쏘는 느낌에서의 타격감은 참 애매하다.

어차피 대개의 ‘피격 모션’은 영화에서 만든 허상을 게임이 따라하고 있는 것이기도 하고. 실제로 총을 맞은 사람이 영화나 게임처럼 쓰러지거나 날아가는지는 본적도 없지 않나. 인간의 체중이나 피격 당시의 자세에 따라서 총알의 충격은 다양하게 분산될 수 있고 이건 ‘진짜 같은’ 느낌으로 피직스(physics)를 통해 보여줄 수 있겠지만, 이것도 모사 수준에서의 시뮬레이션이지 실제와는 또 다르다.

어쨌거나 디비전은 꾸준하게 RPG라고 이야기를 해왔던 게임이고 그 전투의 수단이 ‘총질’이기는 하지만, 수직적 콘텐츠를 만들기 위해서는 FPS의 문법 보다는 RPG의 문법이 적합하다는 건 이미 오래 전부터 검증된 것이다. 파밍(혹은 그라인딩)을 하고 장비를 모으고 업그레이드를 하는 그런 방식 밖에 없는 것이라 RPG는 최적의 선택이다. 여기서 타격감을 강조하다가는 오히려 플레이어의 피로도가 더 심해질 가능성이 높다.


3월 8일까지 이제 한 달 남았다. 하악하악.

디비전에 대한 몇 가지 이야기

멀티플레이어 게임에서의 긴장감

Ubisoft Massive’s smarter than just throwing bigger numbers around, though, and there are glimpses of a wicked and brilliant imagination in The Division. The Darkzone, a PvP area in the centre of the map that can be near seamlessly accessed by just stepping through a door, offers up a deliciously ambiguous take on multiplayer. There are greater rewards available, and while you patrol its murkier streets you stand the chance of encountering other players. There’s a tension in those moments, with players free to clash or collaborate in taking down the higher level enemies that guard these areas. There’s no guarantee that your own teammates can be trusted, either: it’s perfectly possible for players to turn on each other once they’ve chanced across the prize, with downed players able to be stripped of a small amount of their own loot.

– What you actually do in The Division, Eurogamer

내가 멀티플레이어 게임에서 가장 좋아하는 부분이 바로 이 부분인데, PVP가 자유로운 지역에서 어떤 플레이어를 만났을 때 저 플레이어가 나를 공격할지 하지 않을지 혹은 우호적으로 내 퀘스트를 도와줄지 하는 것을 판단해야하는 긴장감을 느끼는 순간이 있다. 이게 디비전의 다크존(Darkzone, PVP 지역)에서 나타나는 모양이다.

이런 게임은 좀처럼 드문데, 울티마 온라인 이후로는 초기의 DayZ 외에 거의 본 일이 없다. 오랫 동안 이런 멀티플레이를 구현하고자 팀에 아이디어를 꾸준히 던져왔지만 동의하는 사람들이 별로 없었다. 심지어 난 이게 네트핵(NetHack)에서도 구현할 수 있고 효과적이라고 보는 쪽이었지만.

기사에 약 15분 정도의 게임플레이 영상과 알파 리뷰(?) 정도의 이야기가 나오는데 볼만하다. 맨하탄 전체를 1:1 스케일로 구현했다는 것도 놀랍지만, 심리스한 경험에 대해서 이야기를 하는 부분도 매우 흥미롭다. 요즘은 이렇게 MMO를 MO와 섞어서 심리스하게 만드는게 추세인듯. 하긴 다 몰아 넣고 보여진다고 하면 그런 난장판도 또 없을테니까… 콘솔의 MMO에 대한 답을 찾고 있는듯.

멀티플레이어 게임에서의 긴장감

Tom Clancy’s The Division CBT

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디비전 클로즈베타(CBT) 공식 정보가 떴다.

  • PS4, XB One, Steam 예약 구매자는 100% 당첨. 별도의 키 등록이 필요 없음.
  • XB One은 골드가 필요 없지만, PS4는 플러스 필요.
  • 예약 구매하지 않은 사람은 베타 홈페이지에서 대기자 리스트에 등록할 수 있음. 추첨인듯.
  • XB One은 28일부터, 나머지 PS4, PC는 29일부터(1월 31일까지, 대략 4일).
    • 하지만 29일이 금요일이라서, 28일 시작은 직장인에게 무소용…

대략 북미 시간으로 셋팅을 하고 기다리면 되지 않을까 생각하고 있다. 거의 1년을 기다린 타이틀이고 예약 구매를 한지도 반 년이 족히 된 것 같은데… 드디어 베타를 하는구나.

Tom Clancy’s The Division CBT