데스티니 판매량을 검색하다가 발견한 링크:

Merrill Lynch says ”typically 70%..games sales are realized in the first month.” Gfk Chart-track releases sell-through data in the UK, which tends to correspond well with U.S. sales historically. They reported Destiny sales fell 78% w/w in week 2, fell 30% w/w in week 4, fell 44% w/w in week 5, and fell 22% w/w in week 6.  Given the data above and the rapid decline in sales after the bad reviews came out at the end of the first week, Destiny total sell-through is probably currently around 7 million units and may not hit double-digits over the first year.

게임의 판매량을 예측하는 공식으로 온라인이나 오프라인이나 비슷한듯.

데스티니 업데이트 소식 중에서

“Those who play the game’s raid, Vault of Glass, will be disappointed to know that Bungie has tweaked the Templar boss fight so that it can’t be forced off its platform. Using grenades to do this was a popular “cheese” tactic among players.”

그런데 ‘cheese’가 요새 우리말의 ‘꿀’과 같은 뜻인가?!

게임을 하고나면 업적을 관심있게 보는 편인데, 특히 데스티니는 눈여겨 보고 있다. 아주 흥미롭게도, 레이드를 한 번이라도 완료한 사람은 14.8%이고 하드모드를 깬 사람은 6.2% 밖에 안 된다. 각 클래스의 기술을 모두 연 플레이어도 각 캐릭터당 헌터 14.2%, 타이탄 12.5%, 워락 14.4%로, 소위 이야기하는 ‘엔드 컨텐츠’를 플레이하는 사용자는 전체의 20% 남짓이 아닐까 추측.

오히려 PVP의 경우는 40% 정도 선으로 보인다. 각 클래스를 100명씩 죽이는 업적은 41.6%, 38.9%, 47.8%로 전체 플레이어의 40~50%가 PVP를 플레이하는 걸로 보면 되는듯.

Destiny and Advanced Warfare

데스티니가 출시되고 나서 게이머 커뮤니티에서 가장 논란이 되었던 것은 ‘게임이 짧다’는 부분이었다. 리뷰에서 썼던 것처럼 플레이어들이 기대했던 것은 좀 더 온라인 플레이에 특화된 MMO 같은 게임이었던데 반해서, 데스티니는 MMO와 유사한 느낌이지만 사실 MMO는 아닌 형태로 나왔던게 문제가 아닌가 보고 있다.

그런데 얼마 전 출시한 징집영장: 진보된 전장(Call of Duty: Advanced Warfare)은 좀 더 흥미로운 반응으로 나타났다.

사실상 AW는 기존의 COD 시리즈가 가지고 있던 게임 구조를 ‘완전히 그대로’ 가지고 있고, 사실상 엔드 게임도 근대전(Mordern Warfare) 이후 조금도 벗어나고 있지 않은 반복 게임인데, 별다른 큰 논란이 없이 오히려 극찬인 걸로 보인다는 것이다.

그래서 두 게임의 엔드 게임을 비교해보면 약간 다른 면이 있는 것이,

  • 데스티니는 스토리에 기반한 반복 플레이(데일리 인스턴스, 위클리 인스턴스, 레이드 모두 단선적인 스토리 기반)가 주로 되어 있고 거기에 PVP를 살짝 얹어 놓은 느낌이고,
  • AW는 한 번 정도 플레이 가능한 단선 시나리오 외에는 모두 PVP 데스매치 멀티플레이로만 되어 있다.

그러면 플레이어들이 느끼는 체감의 결정적인 차이는 어디인가, 난 보상 부분이 아닌가 싶다.

  • 데스티니는 디아블로의 유니크 아이템을 수집하듯 노말~이그조틱 아이템이 모두 어느 정도 고정되어 있는 드랍 중 하나를 획득하는 것으로, 매우 낮은 확률에서 legend~exotic을 띄엄띄엄 획득하는 것이고,
  • AW는 레벨이 오르면서 새로운 무기를 획득(unlock), 같은 무기를 반복 사용하면서 새로운 부착물들을 획득하거나 레벨을 올려 더 좋은 무기를 획득하는 형태로 되어 있는 부분이다.

전자의 경우라면 아마도 모래사장에서 바늘을 찾는 기분일 것이고, 이 과정이 무의미한 반복으로 느껴질 수도 있기 때문에 지겹고 ‘나만 소외되는 느낌’을 얻을 수 있는 부분이겠다.

여기에 AW는 예의 기본 구조에서, 레어 드랍이라는 걸 새로 추가했다. 게임을 반복하다가 희귀하거나 유니크한 장비를 얻을 수 있고, 예의 과정에서 ‘진행한다’는 느낌으로 차근차근 레벨을 올리다가 레어 드랍에서는 ‘뭔가 대박을 획득한 느낌’을 받게될 것이다.

사실 엔드 게임의 다양성이나 게임의 확장성, 콘텐츠의 충실함 등 전반적인 부분에서 데스티니가 훨씬 더 많은 돈을 들이고 체계화해 만든데 반해 저평가를 받고 있는 부분은 좀 안타깝다. 하지만 이런 현재의 단점에도 불구하고 데스티니는 ‘확장성’이라는 부분에 확실한 강점을 가지고 있으니, 연말(holiday season)에 나온다는 확장팩 뚜껑을 열어 봐야 이후의 수명이 결정되지 않나 싶다.

숙명(Destiny)

데스티니는 요즘 5억 달러를 투자해서 첫날 5억 달러 매출을 올렸다고 화제다.

커뮤니티에서는 게임 자체에 대해서는 대체로 호평인데, 만렙 이후의 컨텐츠(end-game content)가 너무 빈약하다는 이유로 점수 테러가 있기도 하다. 액티비전과 번지 쪽에서는 이 게임을 ‘차세대 MMO’라고 포지션을 하고 있는 것으로 보이고, 게임 자체도 빠른 만렙(20레벨 달성은 주말 이틀이면 가능하다) 이후 평판(reputation) 작업과 아이템 파밍(farming)으로 채우고 있는 상태이며, 시즌패스를 팔고 있는 부분이나 이미 런치 당일부터 확장팩(혹은 DLC)에 대한 정보가 나오는 중이니 그럴만도 하다. 길게 보겠단다.

나는 자주 ‘MMO 게임은 만렙부터’라는 것이 옳지 않고, ‘게임은 시작부터 재미있어야 플레이어를 만렙까지 끌고갈 수 있다’고 말해왔는데,데스티니는 거기에 상당히 부합하는 모델이라고 본다. 싱글플레이는 적절한 난이도와 좋은 비주얼, 적당한 긴장감을 유지하면서 조화롭게 되어 있어, 20레벨이 되기까지의 플레이가 지루하지 않고 줄곧 흥미로웠다. (물론 WOW처럼 완전히 짜맞춰져 있지는 않아서 약간의 반복 미션은 필요하다.)

기대했던 만큼 좋은, 훌륭한 게임인데 첫 확장팩이 나오기까지 기간이 너무 길다는 것(12월이라고 한다)이 리스크로 보이고, 아이템 보상이 너무 짜다는 부분도 개선이 필요해 보인다. 플레이어들이 기대한 것은 <국경지대(Borderland)>나 <디아블로> 식의 플레이인데 실제로는 너무 MMO스럽게 아이템 보상 구조를 잡아놓았다.

10월 중~말 정도에 긴급하게 투입하는 콘텐츠가 있지 않을까 예상. 12월은 아직 한참 남았거든.