게임 시장의 성장과 규제

5월 30일 BBC 보도에 따르면, 우즈베키스탄이 34개 게임을 금지했다고 한다.

주요 게임은 ‘GTA: 산 안드레아스’, ‘매스 이펙트’, ‘데드 스페이스’, ‘마피아2’, ‘콜 오브 듀티: 블랙옵스’, ‘케슬베니아’(악마성), ‘어쌔신크리드: 브라더후드’, ‘폴아웃: 뉴 베가스’, ‘모탈컴뱃X’, ‘레프트 4 데드1-2-3’, ‘둠3-4’, ‘히트맨’, ‘바이오하자드4’, ‘사일런트힐’, ‘언틸 던’, ‘심즈3-4’ 등이다.

우즈베키스탄, ‘GTA 포함 34개 게임’ 수입 금지 조치, 중앙일보

금지의 이유로 ‘폭력과 섹스를 조장하고, 안보와 사회-정치적 안정을 위협’하기 때문이라고 하는데, 어느 나라에서나 한 번 쯤은 시도했거나 하고 있는 그런 대체로 비슷한 이유다. 게임이 기존 질서를 위협한다는 것이다.

한국도 컴퓨터가 빠르게 보급되고 게임 시장이 급격하게 퍼지면서, 사회의 ‘어른들’은 이를 일종의 위협으로 받아들여 폭력적인 게임을 금지한다거나 게임으로 인해서 아이들의 정서에 문제가 생긴다거나 혹은 학업에 지장이 생기거나 중독을 초래한다는 등의 이유로 일부 혹은 전체 게임을 금지하려는 시도들을 해 왔다. 그 과정에서 게임 내용을 검열하기도 했고, 출시를 제한하기도 했으며, 심야 플레이를 제한하거나, 중독 물질로 지정하려고 하기도 했다.

한국만이 아니라 세계 각국의 정부들은 게임이 이런 우즈벡의 예처럼, 사회를 위협한다느니 폭력을 조장한다느니 풍기문란하다느니 등의 이유로 게임을 금지해 왔다.

2015년 호주는 220개 게임을 금지한 적이 있다. 그리스는 2002년 카지노를 제외한 다른 곳에서 카지노기계와 오락 및 내기게임을 금지했으며, 추가로 모든 오락실 등을 포함해 돈을 넣어 게임을 하는 기계들을 전부 금지시켰다. 이후, 모든 오락실 및 전자게임방들이 갑작스럽게 문을 닫으며, 대신 볼링장, 당구장 및 인터넷카페들이 오픈했다고 한다. 하지만 곧 위헌으로 판정되어 해지되었다. 브라질 정부도 폭력성 게임 금지 처분을 한 적이 있다. 유명한, 태국(2003년)과 중국(2007년), 베트남(2010년)의 게임 셧다운 사례도 있다.

이런 규제 사례들은 한결같이 기성사회의 꼰대들이 아무런 과학적 검증도 없이, ‘위험해 보인다’는 이유로 금지한 것이다. 이 맥락은 TV가 급격하게 퍼질 때 TV를 금지했던 것과, 헤비메탈이 부흥하던 시절에 헤비메탈을 금지했던 것과, 비키니 수영복, 포르노 등에 대한 규제들과 완전히 같은 맥락이다.

이런 극단적 조치들은 대체로 종교가 그 밑바닥에 있다. 사회의 보수성을 빨아 먹고 사는 이 2천 년 전의 세계관은 현대의 미디어가 그들의 세계관을 침범하는 것에 대해 실질적인 공포나 위협을 느끼는 것이다.

예의 우즈벡은 90%가 수니파 무슬림인 사실상 종교 국가이고, 우즈벡의 게임 시장이 빠르게 크고 있는 것이 이 규제의 배경이고 핵심이다. 한국은 종교 국가가 아니라 예에 해당하지 않는다고 생각할지 모르지만, 한국에서 저 규제들을 추진한 단체들은 전부 직간접으로 개신교계와 연결되어 있었다.

스마트폰이 빠르게 보급되고 있다지만, 아직 저개발 국가들에서는 충분하지 않다. 이들 국가에서 IT가 보급되고 그 선두에서 확산되는 게임이 퍼지게 되면 어떻게 되는가, 그건 개발 과정에서 한국이 그랬고, 중국이 그랬고, 태국, 베트남이 그랬던 것처럼, 그리고 이번에 우즈벡에서 보이는 것처럼, 규제를 겪는 것이 일종의 통과 의례가 되고 있는 것 같다. IT가 확산되기 시작하면 당연히 한 번 쯤 사회에서 이런 신매체(뉴미디어)에 대한 공포로 규제를 한 번 겪고, 상식 수준에서 규제를 타파하고 나야 개발국으로 들어가게 되는 모양새다.

그래서 간단한 가정을 해보면, IT 기기의 보급률과 게임 시장의 성장이 규제와 상관 관계가 있는게 아닐까 생각을 해 본다.

뉴스 미디어의 변화와 게임

지디넷에 올라온 “WP의 베조스 효과…”격식 깨고 기술 입혔다라는 기사를 읽는 중에 제프 베조스의 이런 발언 이야기가 나왔다.

“그 동안 우린 상대적으로 소수 독자를 확보한 뒤 독자 한 명당 많은 돈을 버는 방식으로 해왔다. 하지만 앞으론 많은 독자들을 기반으로 독자 1인당 적은 돈을 벌어들이는 방식을 택할 필요가 있다.”
– 제프 베조스(Jeffrey Preston “Jeff” Bezos)

게임으로 돌아와서 생각해 보면 어떤가. ‘그 동안 우린 상대적으로 소수 게이머를 확보한 뒤 게이머 한 명당 많은 돈을 버는 방식으로 해왔다’라고 바꿔도 문제가 없지 않은가. 이 구조를 바꾸는데는 (현재의 내가 보기에) 몇 가지 조건이 필요한듯 하다.

  1. 고객 확보 비용
  2. 대중적 콘텐츠
  3. 맞춤 전략

게임도 뉴스와 마찬가지로 고객 확보 비용에서 유사한 문제를 가지고 있어 보인다. 일단 게임을 시작하게 하는데 뉴스는 페이스북 등의 바이럴 링크를 활용하고 있고, 게임은 주로 미디어 광고나 바이럴을 활용하고 있는게 약간 다른 부분이기는 하지만 전체적으로는 비슷하다고 본다. 또한 콘텐츠의 대중적인 접근성(뉴스 기사의 수준 vs 게임의 난이도 등) 면에서도 유사한 부분이 있다.

기사의 ‘고객 참여 깔대기 원칙’ 중 깔대기 상층(우연한 방문자)의 매출 구조는 광고가 더 많은 비중을 차지할 것이다. 이들은 방문했다가 지나가는 고객이므로 현재 지불 의사를 가지고 있는 고객이 아니다. 하지만 이들이 콘텐츠에 매력을 느끼고 ‘정기 방문자’ 이상으로 이동하게 될 때는 구매 가능성을 가진 진짜 고객이 된다. 그러면 여기서부터는 광고의 비중이 낮아질 것이다. 그리고 낮춰줘도 되지 않을까.

여기서 문제는 이 고객이 ‘우연한 방문자’인지 ‘정기 방문자가 첫 방문자’인지 어떻게 알아낼 것인가 하는 것이다. 즉 이 고객의 행동 패턴을 분류하고 이전 모델(분석 결과에 유사한 모델)에서 ‘정기 방문자가 된 고객’들에 합치된다는 걸 빠르게 판단하고, 거기에 맞는 콘텐츠를 제공해야 하는 것이 아닐까.

“핵심 임무를 제대로 유지하고 있는 한 가볍게 처리하는 것은 잘못된 것이 아니다”
– 댄 케니디(Dan Kennedy)

종합해서 생각해보면, 고객이 (다양한 경로를 통해) 접근했을 때 기본적으로 광고 모델을 적용해서 콘텐츠를 제공하지만, 이 고객이 어떤 고객인지를 빨리 분석해서 하층으로 이동할 수 있도록 하거나 이동하는데 불편함이 없도록 해야 한다는 결론이 나온다. 이를 판단하는 것이 ‘첫 구매’를 용이하게 하는 방법도 있을 것이고, 고객이 살 의지를 가질만한 제품을 빠르게 분석해서 제공하는 방법도 있을 것이다. 그리고 우리는 업계의 모든 통계를 봤을 때, ‘한 번 산 고객은 다시 산다’는 것을 알고 있다. 일단 ‘첫 구매’를 확보하는 것이 매우 중요하다는 뜻이다.

미디어 전체가 급변하고 있는 상황에서 게임은 어떻게 바뀌어야할 것인가. 그런 생각으로 이어진다.

30개월 미만 아이에게 스마트폰을 주면… 헉!

“We took the attitude that these tablets are here to stay,” Chang says. “This is the wave of the future. This is how kids are going to be interacting. But we wanted to teach him how to use the device in a healthy and meaningful way.”

– Toddlers on touch screens: parenting the ‘app generation’, The Christian Science Monitor

블로터닷넷이 스마트폰이 30개월 미만 아기에게 주의력을 분산시킨다는 뉴스를 냈다. 이 뉴스는 워싱턴포스트에서 Using an iPad or smartphone can harm a toddler’s learning and social skills라고 낸, 보스턴 의대의 제니 라데스키 교수의 논문을 인용한 것이다.

링크를 타고 타고 가다가 발견한 워싱턴포스트의 저 기사가 재미있는데, 단지 ‘그렇다고 한다’는 이야기만 하는 것이 아니라 긍정적인 부분과 부정적인 부분을 함께 (관련 인용을 하면서) 언급하는 부분이다. 아이들은 이미 ‘앱 세대(App Generation)’이 되었기 때문에, 모바일 기기들을 육아에 어떻게 활용해야 하는지 이야기를 한다.

사실 어쩌면 이런 관점은 현재 미국의 주요 산업이 모바일화되고 있는 흐름, 즉 로비 능력에 의해 어느 정도 ‘모바일 기기에 대한 공격적인 의견’을 감하려는 의도가 있는 것인지도 모르고, 또 어쩌면 실제로 현재 첨단 기술에 대한 이해가 (오랜 산업적인 체험에 의해) 쌓여 이런 관점으로 성숙된 것인지도 모르겠다.

한국에서는 이 주제를 연구만 인용하고 끝내는 식으로 이미 보도한 바가 있는데, 워싱턴포스트의 관점이 그래서 재미있는 것.

특히 기사 중간에 저 크리스찬사이언스모니터를 인용한 부분도 아주 흥미롭다. 주로 이렇게 뉴미디어의 부정적인 영향을 연구해서 뉴미디어 산업을 공격하는 것은 개신교계에서 주로 행해왔는데, 미국 개신교계는 ‘미래의 파도’이고 ‘사용법을 가르쳐야 한다’는 식으로 이야기를 하고 있으니까.

사실 스마트 기기라고 하는 것들은 우리도 처음 쓰는 것이고, 올바른 사용법에 대해서 아직 모르는 부분이 많다고 생각한다. 산업으로 성숙되는데 20년이 걸리고 그렇게 된지 20년이 된 컴퓨터게임에 대해서도 우린 아직 모르는 것이 많은데, 순식간에 전세계의 절반 가까이가 사용하게 된 스마트 기기는 오죽하랴.

아이들에게 스마트 기기를 사용하게 하는 것 역시 그래서 어떤 이익이 어떤 해악이 있는지 모르는 것이다. 하지만 이런저런 ‘우려’에도 불구하고, 저 아이들이 성인이 되어서 살아갈 20년 뒤의 세상에는 어쨌거나 필수적인 도구가 될 것이다.

그렇다면 부모는 이에 빠르게 적응하는 것이 유리한지, 아니면 가능하면 늦게 사용하는 것이 좋은지를 선택해야 하는데, 난 ‘빠르게 적응하는 쪽’이 더 낫다는 쪽이다.