Exploring toxic behaviors in LOL

LOL의 트리뷰날 기록 146만 건을 가지고 쓴 논문을 우연히 보게 됐다. (Exploring cyberbullying and other toxic behavior in team competition online games., Kwak, H., Blackburn, J., & Han, S. (2015))

“Using a dataset of over 10 million player reports on 1.46 million toxic players along with corresponding crowdsourced decisions, we test several hypotheses drawn from theories explaining toxic behavior.”

저자들은 게임 내에서 다른 플레이어들에게 피해를 주는 행위를 ‘독소 행위(toxic behavior)’라고 정의하고, 이 안에 사이버불링(cyberbullying), 그리핑(griefing), 장난(mischief), 치팅(cheating)을 넣었다. 일반적으로 게임 안에서 다른 플레이어들을 괴롭히는 행위들을 그리핑(griefing)이라고 해 왔는데, 이걸 LOL의 신고 기준에 맞게 좀 더 크게 분류를 잡고 부적절한 아이디(inappropriate name)나 도배(spamming) 같은 것들을 포함했다.

일단 크게 네 개의 가설을 잡고 검증했는데,

  1. 독소 행위를 하는 플레이어를 신고하도록 요청을 하면, 신고가 증가한다. 아군 진영에 독소 플레이어가 있고, 신고 요청을 하는 경우, (요청이 없는 경우보다) 상대 진영의 신고가 16.37배 증가한다고 한다. 보통 방관자 효과(bystander effect)라고 해서, 도움 요청이 없을 경우, ‘나 말고 저 사람이 도와주겠지’하는 것을 말하는데, ‘신고 해달라’는 요청이 있을 경우 다른 플레이어들도 적극적으로 신고를 한다는 것이다.
  2. 이런 신고는 양쪽 모두가 피해자일 경우, 말하자면 부적절한 아이디라든지 욕설이라든지 양쪽 모두에게 피해를 주는 것일 경우에 그 가해자가 아군이면 신고를 덜 한다.
  3. 한국의 경우는 특이한 부분이 좀 나타났는데:
    1. 사이버불링에 대한 신고인 경우, 검토자가 ‘처벌’을 선택하는 비중이 다른 지역 서버(북미, 유럽)보다 낮다. 저자들(셋 중 둘이 한국인임)은 이에 대해서 한국 고유의 왕따 문화에 기인하는게 아닌가 추측했다. 이런 왕따의 피해자보다는 가해자에 대해서 더 이입을 하는 걸로 보인다고.
    2. 게임의 결과에 영향을 크게 미치는 독소 행위(의도적인 피딩(intentional feeding)이나 적을 도와주는 행위(assisting enemy))에 대해서 신고 비율이 높다.
    3. 그리고 이런 행위들에 대해서, 다른 지역들보다 처벌 비중이 높다. 
  4. 지는 팀에서 신고하는 비중이 높다. 신고된 사례들을 보면, 승률이 명백하게 낮다. LOL의 매칭이 50%를 가정하고 이뤄지는 것에 비해서, 신고된 사례와 결과를 보면 이적 행위와 피딩의 경우는 10%대 승률, 부정적 태도(negative attitude)나 공격적 발언(offensive language), 욕설의 경우는 25% 수준, 도배와 부적절한 닉네임은 35% 승률을 보였다.
  5. 지는 팀에서 신고된 내용은 (졌으니까) 용서하는 비중이 높을 것이라고 가설을 잡았는데, 실제로 보니 승리팀의 경우에 용서를 하는 비중이 진 팀의 경우보다 높았다. 이겼으니까 용서를 해준다는 걸로 보인다.

이 논문에서 특히 인상적인 부분은 한국 지역이 다른 지역에 비해 두드러지게 다른 점이 나타났다는 것이다.

As we previously noted, a likely explanation for this is due to the Wang-tta concept in KR. Particularly invasive in gaming culture, Wang-tta probably leads to reviewers empathizing not with the cyberbullying victim, but rather the alleged toxic player who verbalized his displeasure with the victim’s performance.”

다른 지역에 비해서, 부적절한 이름(inappropriate name), 공격적 발언, 도배 같은 것에 대해서 상대적으로 관용적이라는 것이고, 반면 결과에 영향을 직접적으로 미치는 행위들에 대해서는 처벌을 선택하는 비중이 상대적으로 높았다.

개인적인 해석을 좀 보태자면, 이건 한국 게임 문화가 성차별적이라든지 인종차별적이라든지 하는 부적절한 이름을 사용하는 것을 웃으며 넘기는 문화가 있는 것, 욕설이라든지 도배 같은 내용에 대해서는 신고를 하기보다는 그냥 차단을 하고 각자 선에서 무시해버리는 빈도가 높지 않느냐 하는 것이 영향을 미쳤지 않나 싶다.

또한 반대로, 승부의 결과에 직접적으로 영향을 미치는 행위는 자신에게 게임 이후 기록으로 남는 직접적인 결과 피해이므로, 훨씬 적극적으로 제재를 하려는 것이 아닐까 생각한다.

부분 유료 게임의 구매 행태

얼마 전 본 Hanner, N., & Zarnekow, R.의 “Purchasing behavior in free to play games: Concepts and empirical validation”이라는 논문을 요약한다.

이 논문에서 연구자들은 자원관리게임(Resource Management Game, RMG), 스포츠관리게임(Sports Managements Game, SMG), 카드트레이딩게임(Card Trading Game, CTG)의 세 종류의 게임을 가지고 분석했다.

we see evidence that user who do not start playing the game within days after the installation they eventually never convert to a paying customer.

CTG 게임에서, 플레이어들은 1) 일단 게임을 받은 즉시 실행하지 않으면, 구매 고객이 될 가능성이 적고, 2) 처음 3일 이내가 가장 구매전환률(conversion rate)이 높았다.

SMG와 RMG에서, 리텐션이 높으면 즉 게임을 계속 플레이할수록 구매 확률이 증가했고, 처음에 적은 금액(small packet)을 쓰고는 점점 큰 금액으로 옮겨갔다. 이건 일종의 리스크를 기피하기 때문인 걸로 보인다… 뭐 이런 내용들인데,

The results show a shift from smaller packets during the first purchase towards big- ger ones in the following purchases. This adds up with the mentioned results and can be explained with the risk players take if they buy a big packet of virtual currency. They accept an inferior exchange rate in the beginning for their first purchase. This can be seen as a risk aversion of the users that decreases by the growing experience with the premium currency where the user can gain trust in the game.

간단하게 결론을 요약하면,

1) 대부분의 사용자들은 단 한 번만 구매하고 멈출 가능성이 높음.
2) 일단 구매하면 다음에 다시 더 큰 금액으로 구매할 확률이 높음.
3) 게임을 계속 플레이할수록 구매할 확률이 높음.
4) 사용자마다 개인화된 상품 목록(dynamic presentation of virtual items)을 보이는게 명백하게 효과적이었음.
5) 게임마다 구매 전환률이나 관측 내용이 다른 것은, 기존 ‘마케팅으로써의 게임 디자인’이라는 논문의 주장이 설득력이 있음을 확인.(Hamari, J., & Lehdonvirta, V. (2010). Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods.)

이라는 소리다.

나는 전부터 게임이 개인의 플레이 기록이나 패턴을 분석해서 개인화해 아이템을 판매하는 것이 매우 중요하고, 반대로 소비자들에게는 이게 (가챠보다 훨씬) 위험할 수 있다고 여러 글에 걸쳐서 이야기를 해 왔는데, 이에 대해서 실증하는 것이라고 볼 수 있겠다.

게임은 이제 언제 구매할 확률이 가장 높은지, 언제 어떤 아이템을 필요로 하는지, 이 플레이어는 어떤 성향이니 어떤 아이템을 선호할지 같은 것들을 분석해서 상품으로 제시하고 있고, 이런 것들을 어떻게 더 효과적으로 하느냐가 확률형 아이템(가챠)보다 훨씬 더 큰 매출 요인이 될 것이다. 이걸 연구하는게 장기적으로 상업 게임을 만드는 개발자들에게 중요한 커리어가 될 것도 확실하고.

난 가급적이면 이런 방법을 쓰지 않는게 좋다고 생각한 적도 있었지만, 지금은 다르다. 이건 피할 수 없는 미래이기 때문이다.

An Analysis of Online Match Based Games

오늘 찾은 논문(An Analysis of Online Match-Based Games, Yong Guo, 2012)은 매치메이킹 방식의 게임을 분석한 논문이다. 가장 재미있게 읽은 부분은 아래다.

With the increase of win ratio, more players perform better in matches with their friends and improve their win ratios, (중략) However, the increase of the average win ratio is small (under 0.05). Surprisingly, the players with lower WRa (range [0.2-0.4]) lose more matches when they cooperate with friends.

(대충 번역) “보통은 친구들과 플레이를 하면 승률(WR)이 오르는데, 증가폭이 크지는 않다(5% 이하). 놀랍게도,평균 승률(WRa)이 낮은 플레이어들(20~40%)은 친구들과 할수록 더 자주 진다.

논문의 결론을 인용하면,

1. The workloads of online match-based games and other online games are similar in several aspects. For example, a large majority of match inter-arrival times is less than one week, most players are North American or European, etc. 매치 방식 게임이나 다른 온라인 게임들이나 몇 가지 비슷한 양태가 보인다: 대부분 재접속 기간이 일주일보다 짧다.

2. The win ratio of players is not directly correlated to how many matches they have played. 승률과 플레이 수는 직접적인 상관 관계가 없다.

3. Friendship does not always improve the in-game performance of players. 친구와 함께 플레이하는게 항상 승률에 도움되는 건 아니다.

4. Current rating systems predict the winning probability well, but existing match-making systems need improvement. 현재의 레이팅 시스템은 승률 예측이 잘 되지만, 개선이 필요하다.

5. There is a positive correlation between player lifetime and the number of friends. 플레이어의 수명과 친구 수는 긍정적인 상관 관계가 있다.

6. Players explore more play strategies over time, especially if the game offers many strategic choices. 플레이어들은 플레이를 거듭할수록 (게임이 다양한 전략을 제공할수록) 전략을 연구한다.

Understanding Gamer Retention in Social Games

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우연히 Understanding Gamer Retention in Social Games using Aggregate DAU and MAU data (Sam Hui 2013) 라는 논문을 발견했고, 읽어봄.

  • 379개의 소셜 게임을 살펴 본 결과:
    • D+1일 재접속(retention)은 59%,
    • D+7일 재접속은 10.5%더라.
  • 일간 접속 인센티브는 재접속을 6.3% 증가시킴
  • 시도 회수 제한(limiting the amount of time and actions)은 일간 재접속을 6.9% 증가시킴
  • 이 둘을 잘 혼용해서 쓰면 효과적

이런 식으로 게임 디자인 요소들의 효과를 직접 분석하는 연구들이 더 있으면 참 좋겠는데, 뭐 또 언젠가 검색하다 보면 걸리겠지…

온라인 여성 혐오 남성은 루저인가

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(YTN은 기사로 인해 논란이 커지자 위의 짤을 만들어서 배포했다.)

지난 주 게임계를 가장 뜨겁게 달군 글은 바로 온라인 여성혐오 남성, 실생활에선 ‘패배자’라는 기사였다. 기사는 미국 공공과학도서관의 국제학술지 PLOS에 올라온 논문(Kasumovic, M. M., & Kuznekoff, J. H. (2015))을 인용하면서 “온라인 게임에서 기술이 부족하거나 남들보다 능력이 떨어지는 남성일수록 여성을 비하하거나 괴롭히는 언행을 하는 경향이 큰 것으로 나타났다. 이에 비해 게임을 잘하는 남성은 대체로 남성과 여성 모두에게 친절한 것으로 조사됐다”고 한다.

아마도 사실 여기까지만 가지고는 별로 크게 논란이 될 것이 아니었는데, 기사 하단에 워싱턴포스트의 내용을 인용하면서 “다시 말해, 성차별주의자들은 말 그대로 루저(패배자)“라고 쓴 부분이 문제가 된 것이다. 워싱턴포스트의 기사 제목도 “Men who harass women online are quite literally losers, new study finds(온라인에서 여성을 괴롭히는 남성들은 말 그대로 루저)”이다.

문제는 이 ‘루저’라는 첨언이 가능하냐는 부분인데, 그래서 직접 논문을 봤다. 그리고 결론 부분(discussion)에는 흥미로운 문장들이 참 많았다.

Males behaved in the opposite manner when playing with a female-voiced teammate.(남성들은 여성 목소리의 팀원과 플레이할 때 나쁜 매너를 보였다.)

Taken together, these results suggest that it is lower-skilled poorer-performing males that are significantly more hostile towards females, and higher-skilled focal players are more supportive.(성적이 나쁜 남성 플레이어는 명백히 더 여성 플레이어에게 적대적이었고, 성적이 좋은 플레이어들은 더 용기를 북돋는 말을 했다.)

Our results support an evolutionary argument for why low-status, low-performing males are hostile towards female competitors.(이 연구는 왜 낮은 계급이고 성과가 저조한 남성이 여성 경쟁자에게 더 적대적인지에 대한 진화론적 논쟁을 보강한다.)

Low-status and low- performing males have the most to lose as a consequence of the hierarchical reconfiguration due to the entry of a competitive woman. As men often rely on aggression to maintain their dominant social status, the increase in hostility towards a woman by lower-status males may be an attempt to disregard a female’s performance and suppress her disturbance on the hierarchy to retain their social rank. (낮은 계급이고 성과가 저조한 남성은 경쟁 여성의 등장으로 인해 자신의 사회적 지위를 위협받으면, 여성에게 적대적인 경향을 보인다는 이야기인데, 밑줄의 부분은 1999년에 나온 Hawley의 논문을 인용하고 있다.)

Our study demonstrates that video games offer a unique opportunity to examine variation in sexist behaviours and the situations that result in changes in sexist attitudes.(이 연구는 성차별주의자의 성차별적 행동이나 상황에 따른 태도 변화를 게임을 통해서 살펴볼 수 있는 기회를 제공한다는 걸 보여준다.)

결론적으로, 논문에 ‘루저’라는 표현은 없지만 ‘low-status male’이나 ‘low-performing male’을 루저라고 볼 수 있는 표현이기는 하다. 워싱턴포스트의 케이틀린 듀이 기자가 좀 자극적인 단어를 사용한 것은 분명하다.

그런데 이 논문의 주된 내용, ‘낮은 계급의 남성이 여성에 의해 사회적 계급을 잃을 위협을 느끼고, 그래서 여성에게 적대적인 행동을 보인다’는 이야기는 이 논문이 처음 주장하고 있는 ‘참신한’ 내용이 아니라는 것이다. 이 논문은 기존의 연구를 게임을 통해서 검증하고 보강하는 것이라는 거다. 온라인에서 여성에게 공격적인 행동을 보이는 것은 현실에서 여성에게 못되게 구는 놈들이 그러는 이유와 다를게 없다는 말이다.

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대체로 남성들은 그런 찌질이들에 대해서 관대하게 ‘그런가보다’하고 넘어갔지만, 여성의 경우는 (본인이 피해자가 아니더라도 잠재적 피해자가 될 수 있기 때문에) 더 민감하게 받아들인다. 위 연구에서도 나오듯이, 남성들은 이미 명백한 계층, 계급 인식이 있어서 ‘내가 너보다 잘났음/못났음’의 구분을 가지고 있지만, 여성의 경우는 평소 ‘(여성은 원래) 나보다 낮은 계급’이라고 인식하고 있다가 이를 위협받기 때문에 위협하는 것이라는 거다.

그러니까, 온라인에서 찌질대는 애들은 루저라는 표현이 틀리지 않다.

이 논문과 관련 논문들을 보면서, 일부 게임들에서 플레이어의 행태에 따라서 트롤은 트롤끼리 매칭을 시켜주는 기능이 있는데, 이를 다른 게임들에서도 적극적으로 도입해야 한다는 생각이 강하게 들었다. 그리고 게임 안에서 플레이어들의 상호 평가 기능을 반드시 넣어야 한다는 것을 확인했다.

인터넷 중독의 정신병리학

그러나 사이버중독이 애초부터 진지하게 질병으로 다뤄진 건 아니었다. 본래는 한 짓궂은 장난이 시초가 되어 출발했다. 뉴욕의 정신과 의사 이반 골드버그는 ‘정신장애의 진단 및 통계 편람(DSM)에 등재된 질병 수가 자꾸 늘어나는 현상(DSM에 실린 질병 수가 1952년 106종에서 1994년 400종으로 크게 증가했다)을 비꼬기 위해 1996년 ‘우스꽝스러운’ 질환 하나를 창조해냈는데 그것이 바로 ‘인터넷 중독’이었다. 그는 한 인터넷 심리치료카페에 인터넷 중독증이라는 가상의 질병에 대한 임상적 징후를 설명하는 글을 장난으로 꾸며 올렸다(처음에는 사이버카페에 인터넷 중독증의 증상을 설명하는 글을 장난으로 올렸는데 정말 비슷한 증상을 호소하는 환자들의 상담 문의가 이어졌다 – 역자).

같은 해 ‘인터넷 중독’은 조금 더 정식적인 절차를 통해 본격적으로 의학용어로 사용되기 시작했다. 피츠버그 출신의 심리학자 킴벌리 영은 기존의 ‘병적 도박’을 위한 진단기준을 변용해 ‘인터넷 중독’을 위한 진단 기준을 만들어내고, 이를 인터넷 카페를 통해 유포했다. 이 임상의는 실험을 지속하기 위해, 인터넷에 배너 광고를 띄우고, 야후에서도 ‘인터넷 중독'(Internet addiction)이라는 검색어를 사들였다. 그런데 광고가 나간 다음 정말로 인터넷 중독증으로 의심되는 환자들의 상담 의뢰가 쇄도했다. 이후 비로소 ‘충동'(어떤 해로운 영향을 미치는 강박적 행동을 조절하기가 힘들거나 혹은 완전히 조절이 불가능한 상태)의 심리적 기제는 인터넷 사용으로 생겨난 심리적 사회적 문제들의 원인임이 규명됐다.

게임 중독과 인터넷 중독 논문에 그렇게 수도 없이 인용되는 Goldberg와 Young의 뒤에 이런 재미있는 이야기가 있을 줄은 몰랐다.

‘정신장애의 진단 및 통계 편람 제4판'(DSM-4) 편찬에 참여한 앨런 프랜시스와 행동장애 이론가 스탠 필리가 중독 개념을 생물학적 차원에서 설명하려는 시도를 비판했다. 사실상 ‘의존증’을 ‘중독증’으로 바꾸고, ‘억제하기 힘든 욕망’이라는 징후를 이 중독증의 범위에 포함시키기 위해서는, 인터넷 중독, 도박 중독, 마약 중독이라는 이 세 가지 중독에 모두 공통적으로 적용되는 일정한 생물학적 위험이 존재해야 했다. 더욱이 이론적으로 도파민의 비정상적인 분비가 원인이 되어 발생하는 이 ‘욕망’을 대체 어떤 과정을 통해 진단하는지 아는가? 그저 환자에게 다음과 같이 간단하게 묻는게 전부이다. “당신은 다른 생각은 하기 힘들 정도로 마약 복용에 대한 강렬한 욕망을 느낀 적이 있습니까?”

사실 이것은 매우 중차대한 문제다. 이 같은 방식을 적용하는 경우, 인터넷 중독을 진단받은 사람(그것이 진짜 진단이든 아니면 오진이든 간에 상관 없이)이 욕망을 억제하기 위한 약물 치료를 처방받을 수도 있기 때문이다.

이 지적은 꾸준히 제기되어 오고 있음에도, 이젠 그저 MRI로 뇌를 ‘들여다 보는 것’만으로 병리적 진단이 가능하다고 주장하고 있으니 여전히 이상하지만 반박할 수 없는 부분이기도 하다.

최근 ‘정신 장애의 진단 및 통계 편람 제5판'(DSM-5) 편찬에 참여한 연구진은 중국의 정신과 의사 타오 란의 진단을 추가 연구를 통해 향후 포괄해야할 기준으로 포함시켰다. 타오 란 박사는 “학업 및 업무 이외의 용도로 하루 6시간 이상 인터넷을 사용하는 증상이 3개월 이상 지속”되는 것을 중독으로 판가름하는 준거로 삼고 있다. 그러나 경제적 생산성에 따라 각각의 사회적 활동에 서열을 매기는 이 같은 의학 진단은 대체 어떤 규범과 가치를 기준으로 하기에 가능한 걸까? 타오 란 박사는 인터넷 중독이란 개념에서 학업과 업무 시간을 제외시킴으로써, 오히려 이 개념의 허점을 드러내고 말핬다. 그의 기준을 적용하는 경우, 학업이나 업무상의 요구에 따라 끊임없이 인터넷 접속을 종용당하는 현대 사회에서, 앞으로는 오로지 경제적 유용성이라는 암묵적 기준만이 건강한 활동과 병리적인 활동을 판가름하게 되는 것이다.

– 인터넷 중독의 정신병리학, 비르지니 뷔에노(Virginie Bueno), 르몽드 디플로마크 2015.07.

Tao의 연구들은 아직 제대로 본 적이 없기는 한데, 저건 정말 멋진 진단 방법이라고 생각한다.

아마도 곧, 20년 정도 후면, 전 인류의 99%가 인터넷을 사용하게 될텐데, 그 와중에도 업무적 활용과 비업무적 활용을 가려 중독을 진단할 수 있으니 얼마나 효율적이고 확실한 진단 방법인가.

  • 인용의 Goldberg와 Young, Tao의 논문:
    • Goldberg, I. (1996). Internet addiction disorder. Retrieved November, 24, 2004.
    • Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyberpsychology & behavior, 1(3), 237-244.
    • Young, K. S. (1999). Internet addiction: symptoms, evaluation and treatment. Innovations in clinical practice: A source book, 17, 19-31.
    • Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Proposed diagnostic criteria for internet addiction. Addiction, 105(3), 556-564.

30개월 미만 아이에게 스마트폰을 주면… 헉!

“We took the attitude that these tablets are here to stay,” Chang says. “This is the wave of the future. This is how kids are going to be interacting. But we wanted to teach him how to use the device in a healthy and meaningful way.”

– Toddlers on touch screens: parenting the ‘app generation’, The Christian Science Monitor

블로터닷넷이 스마트폰이 30개월 미만 아기에게 주의력을 분산시킨다는 뉴스를 냈다. 이 뉴스는 워싱턴포스트에서 Using an iPad or smartphone can harm a toddler’s learning and social skills라고 낸, 보스턴 의대의 제니 라데스키 교수의 논문을 인용한 것이다.

링크를 타고 타고 가다가 발견한 워싱턴포스트의 저 기사가 재미있는데, 단지 ‘그렇다고 한다’는 이야기만 하는 것이 아니라 긍정적인 부분과 부정적인 부분을 함께 (관련 인용을 하면서) 언급하는 부분이다. 아이들은 이미 ‘앱 세대(App Generation)’이 되었기 때문에, 모바일 기기들을 육아에 어떻게 활용해야 하는지 이야기를 한다.

사실 어쩌면 이런 관점은 현재 미국의 주요 산업이 모바일화되고 있는 흐름, 즉 로비 능력에 의해 어느 정도 ‘모바일 기기에 대한 공격적인 의견’을 감하려는 의도가 있는 것인지도 모르고, 또 어쩌면 실제로 현재 첨단 기술에 대한 이해가 (오랜 산업적인 체험에 의해) 쌓여 이런 관점으로 성숙된 것인지도 모르겠다.

한국에서는 이 주제를 연구만 인용하고 끝내는 식으로 이미 보도한 바가 있는데, 워싱턴포스트의 관점이 그래서 재미있는 것.

특히 기사 중간에 저 크리스찬사이언스모니터를 인용한 부분도 아주 흥미롭다. 주로 이렇게 뉴미디어의 부정적인 영향을 연구해서 뉴미디어 산업을 공격하는 것은 개신교계에서 주로 행해왔는데, 미국 개신교계는 ‘미래의 파도’이고 ‘사용법을 가르쳐야 한다’는 식으로 이야기를 하고 있으니까.

사실 스마트 기기라고 하는 것들은 우리도 처음 쓰는 것이고, 올바른 사용법에 대해서 아직 모르는 부분이 많다고 생각한다. 산업으로 성숙되는데 20년이 걸리고 그렇게 된지 20년이 된 컴퓨터게임에 대해서도 우린 아직 모르는 것이 많은데, 순식간에 전세계의 절반 가까이가 사용하게 된 스마트 기기는 오죽하랴.

아이들에게 스마트 기기를 사용하게 하는 것 역시 그래서 어떤 이익이 어떤 해악이 있는지 모르는 것이다. 하지만 이런저런 ‘우려’에도 불구하고, 저 아이들이 성인이 되어서 살아갈 20년 뒤의 세상에는 어쨌거나 필수적인 도구가 될 것이다.

그렇다면 부모는 이에 빠르게 적응하는 것이 유리한지, 아니면 가능하면 늦게 사용하는 것이 좋은지를 선택해야 하는데, 난 ‘빠르게 적응하는 쪽’이 더 낫다는 쪽이다.

게임이란 무엇인가

아주 어릴 적에, 20대  초반이었던 것 같다, 히라바야시 히사가즈라는 한 일본 게임관련 언론인이 쓴 <게임대학>이라는 책에서 ‘게임은 아곤, 알레아, 이링크스, 미미크리라는 네 가지로 구성되어 있다’는 이야기를 보면서 ‘이 일본 꼰대는 뭐래’ ‘웬 아는척?’ ‘게임에 무슨 현기증?’이라고 생각하며 비웃었던 적이 있다.

시간이 아주 오래 흘러서, 호이징아의 <호모 루덴스>와 까이와의 <놀이와 인간>을 읽고 나서 나의 무지를 깨달았다. 컴퓨터 게임 디자인이 단순히 컴퓨터의 이미지 조각들을 움직이고 그걸 움직이는 규칙만을 설정하는게 아니라, 사실은 더 큰 ‘인간의 놀이’라는 차원에서 접근을 해야하고 거기엔 어떤 정형과 분류, 패턴, 흐름이 있다는 것이었다. 말하자면 ‘인류의 놀이에서 출발해 컴퓨터를 도구로 하는 놀이, 게임의 흐름’을 알게 됐달까.

그리고 이런 스스로의 멍청함을 못견디게 부끄럽던 시절은, 다른 학문에서 출발해 관점을 내는 여러 연구자들의 의견을 보고 ‘이 게임에 대해서는 좆도 모르는 것들’이라고 비웃던 시절과, 게임에 대한 의학적인 관점들을 보면서 ‘게임이 무슨 유해성이 있나’하던 시절 등 끊임이 없었다.

나름 좋은 게임 디자이너가 되겠답시고

  • 게임이란 무엇인가
  • 재미란 무엇인가
  • 인간은 왜 게임을 하는가
  • 게임의 장르는 어떻게 분류해야 하는가
  • 새로운 게임이란 무엇인가
  • 지역과 문화의 차이는 게임의 취향 차이를 나타내는가
  • 온라인 게임의 콘텐츠 유형은 어떤 특성이 있나
  • 인간의 온라인과 오프라인의 행태는 어떻게 달라지나
  • 게임에 익숙해지는 것과 재미의 감소는 관련이 있나
  • 플레이어의 경험과 캐릭터의 경험은 어떻게 다른가

같은 질문들을 하면서 혼자서 고민을 하고 그 답을 나름 찾고 관련 글을 쓰기도 했던 적을 생각해보면 소위 요즘 농담들처럼 하는 ‘자다가 이불을 차’게 된다.

나는 저걸 연구한 사람들이 이미 있었고, 찾으면 그 나름의 답(정답이 아니라)을 볼 수 있고 내 생각을 발전시킬 방법들이 나온다는 생각을 추호도 한 적이 없었으니까. 나 혼자만 잘나서 저런 걸 고민하고 있다고 믿었는데, 실제로는 이미 존나 잘난 사람들이 수 없는 자료를 검토하고 생각해서, 그것도 수십 년 전에, 나름의 답을 낸 문서들이 쌓여 있고, 난 그저 (아직 저 연구와 생각 발끝에나 미칠까 말까한 수준의) 입문자였을 뿐이라는 걸 뒤늦게 알게 된 거다.

그런데 이제 저런 것들에 대해서 공부하고 고민하고 연구하다가 나이를 먹어, 지금 게임을 만들고 있는 혹은 만들고 싶어하는 젊은 후배들을 보면 너무 안타까운 상황이 된다. (아니, 솔직히 게임 개발 십 년을 넘게 한 사람들과도 저런 이야기를 제대로 할 수 없는 경우가 많다.)

물론, 이런 고민들이 상업적으로 더 성공하는 게임을 만들게 해주지는 않는다. 안다고 더 좋은 게임을 만들 수 있지도 않다.

하지만 어쨌거나, 저런 생각이 들고 고민이 되기 시작한다면, 찾아봐라. 우리가 하는 고민의 대부분은 먼저 고민한 사람들이 쌓아놓은 결과물들이 있다.

게임과 표절

2005년엔가 KGDA가 KGDS라는 개발자 컨퍼런스를 할 때 “창작과 표절의 범위 판단과 게임 디자인의 발전”이라는 주제로 글을 하나 냈더랬다. 나름 딴에는 배운 적도 없으면서 논문 흉내를 내서 되도 않는 레퍼런스 몇 개를 가지고, 아이디어니 표현이니 하는 말을 써가며 게임 업계에는 표절이라는게 없고 있어서도 안된다 뭐 그런 내용을 썼던 것 같다.

지난 주 와일드카드에서 주최한 GNS(Game Next Summit) 2014에서 구태언 변호사가 발표한 “게임 표절 판단의 원칙과 한계“라는 내용을 보면서 저 옛 글이 생각났다. 얼굴이 화끈거리게 부끄러운 기억이지만.

게이머들은 자신들이 접한 게임 경험에서 유사한 게임들을 표절이라고 생각하는 경향이 있다. 특히 대표적으로 발표 자료 중 크레이지아케이드(BNB)나 카트라이더의 경우가 표절 게임이라는 집중 공격을 받는 편인데, 사실 크레이지아케이드의 경우는 넥슨이 허드슨에 표절 아니라는 소송을 내 승소했고, 카트라이더의 경우 일반에는 소송이 진행됐다고 알려졌으나, 실제로는 어느 쪽도 소송을 제기하지 않았다.

게다가 게이머들의 생각과는 다르게 게임 업계에서 ‘표절’을 주제로 소송해서 이긴 사례는 별로 없다. 테트리스의 경우가 있고 명백히 표절이라고 보였던 트리플타운(Triple Town)과 예티타운(Yeti Town)도 결국 합의로 끝났다. 사실 페이스북 게임들의 무수한 클론 게임들이 서로 표절이네 아니네 진흙탕 싸움을 해봐야 얻을 것도 없다는 것이 정설이고, 관례적으로 암묵적으로 게임은 이런 클로닝으로 발전한다는 합의가 있기 때문이기도 하다.

게임의 표절 문제는 항상 뜨겁게 달아오르는 이슈지만, 사실 답이 없다. 게임의 규칙은 법적으로 보호받지 않으며, 소스코드는 아주 예외적인 경우를 제외하고는 확인하기가 어렵다. 단지 표현(그림)이나 표현 방법(애니메이션)만이 표절 논란의 대상이 된다는 것이라, 이는 아주 약간의 기교 만으로도 회피할 수 있기 때문이다.

문제는 베끼겠다고 마음을 먹으면 완벽하게 베낄 수 있는데, 그렇게 한다고 게임의 성공 확률이 더 올라간다고 보장할 수 있느냐는 건 또 아니라는 것에 있다. 결국 베끼든 아니든 (양쪽 다 미지수이기 때문에) 같은 확률이라고 한다면 베꼈다고 욕을 먹으면서 실패하느니 안 베끼고 개발하는 쪽이 더 이익이라는 결론이 나온다. 물론 멍청한 초보 게이머 경영자들은 베끼면 혹여 더 성공할 수 있다고 생각하기도 하지만.

게임에 표절이 존재한다고 하더라도, 그걸 소송하는게 또 이익인가? 글쎄. 이 영화 포스터들은 서로 소송을 했을까 안 했을까.

게임의 연구 범위

2009 03 29 게임의 연구범위

여기저기서 게임 관련 논문들을 보면 주로 이미 있던 학문의 범위 – 경제학, 심리학, 교육학, 문학 등 – 에서 게임을 바라보는 내용들인듯한데, 사실 내가 보는 게임 연구의 가장 필요한 부분 중의 하나는 게임 자체를 연구하는 것이 아닌가 생각한다. 그래서 게임 연구란 뭘 하는 걸까에 대한 간단한 생각을 해봤다.

1) 게임 요소의 관계
게임이 가지고 있는 요소들, 즉 스토리나 동기부여와 보상의 구조, MMORPG의 PVP나 하우징(housing) 같은 것들에 대한 연구를 말한다. 대표적으로 코스티키얀의 “I have no word and I must Design” (국문 번역) 같은 것이 여기에 해당한다고 생각한다.

이 부분은 서로 다른 여러 게임들에 존재하는 유사한 요소들의 상호 비교하고 변형되는 과정이나 게임끼리 요소가 서로 영향을 주고 진화하는 형태를 연구하는 것도 포함될 수 있다고 생각한다. 실제로 2D 슈팅 게임이 종횡에서 시작해서 여러 방향으로 총알을 뿌리다가 결국에는 FPS로 발전하는 것에 대한 맥락적 연구 같은 것도 이 범위에 속한다. 대표적으로 Jasper Juul의 A History of Matching tile Games: Am I Missing Something?이 있다.

2) 게임의 관계
주로 FPS 장르의 게임들은 지난 20여 년 동안 굉장히 다양한 변형과 시도를 해왔다. 처음 슈팅 게임이 가지고 있던 단순한 쏘고 피하기에 인벤토리나 경험치, 퀘스트 같은 RPG의 요소들이 첨가되기도 했고, FPS에 어드벤처 게임의 퍼즐 같은 길 찾기와 이야기 구성들이 덧붙여져 이제 굉장히 다양한 형태로 만들어지고 있는 걸 보면, 확실히 게임들은 서로 많은 영향을 주고 장단점을 교류한다. 그래서 이 게임의 관계들은 일종의 게임이 진화한다는 관점에서 볼 때 다양한 연구를 할 수 있다고 생각한다.

3) 게임과 요소의 관계
나는 게임 장르에는 장르의 특성에 부합하는 요소가 있고 장르의 특징을 해치는 요소가 있다고 생각한다. 뿐만 아니라 게임들이 온라인 요소를 첨가하는 도중에 과금 형태나 플레이어 통제의 필요로 덧붙인 장치(요소)들이 오히려 게임에 해가 되는 것들도 발견할 수 있었다. 그러면 어떤 요소가 어떤 장르에 어떻게 영향을 주는지, 어떤 요소가 온라인 게임들의 특성에 해를 주는지 연구할 수 있겠다 싶다.

4) 플레이어의 행동
게임 공간 안에서 플레이어의 행동에 대한 연구 방향을 말한다. 플레이어가 게임 공간에서 보이는 행태들이나 여러가지 성향, 취향 들을 분석하고 통계를 만들 수 있을 것이며 각 그룹들의 패턴을 분석해서 그들에게 적합한 게임, 적합하지 않은 게임도 골라낼 수 있을 거라고 본다.

이 관점은 게임들이 점차 온라인화 되면서 좀 더 큰 가능성을 갖게 될 것이기도 하고, 또 게임과 사회의 관계나 게임 플레이어가 다른 (플레이어가 아닌) 사람들과 어떻게 관계하는지에 대한 부분과도 연계가 될 수 있을 것이다.

5) 플레이어의 심리
앞에 이야기했던, 게임을 하는 플레이어에 대한 심리학이나 행동 분석 등의 연구를 말한다. 또 게임이 성장기 아동의 성격 형성 과정에 어떻게 관여하는지, 사회성을 해친다거나 폐쇄적 성격을 치료하는 도구로 사용할 수 있다거나 하는 주제가 여기에 들어간다. 그리고 온라인 게임이라면 그리프 플레이(grief play)나 괴롭힘(bulling, harassment 등) 같 은 것들이 왜, 어떻게 발생하고 어떤 영향을 미치는가 같은 것도 여기에 해당하겠다.

6) 플레이어와 외부인의 관계
4) 플레이어의 행동이나 5) 플레이어의 심리 등과 맞물려서, 어떤 게임 플레이어들은 폐쇄적인 성향을 나타내기도 한다. 가족 관계를 거부하고 게임에 매진하는 유형도 있고 게임에서 잘못 학습된 사회 가치관을 타인에게 쏟아내는 경우도 나타난다. 그리고 게임이 가족 관계나 연인 관계에 미치는 영향 같은 것들도 여기에 해당할듯 하다.

7) 게임과 사회의 관계
자주 뉴스에 등장하고 카스트로노바 같은 경제학 기반의 연구자들이 관심있어하는 분야이기도 한 아이템 현금 거래(RMT) 같은 것들을 연구하는 게 될 거다. 또는 게임 안에서 가상 정부를 만드는 방법 같은 것도 여기에 포함될 수 있겠다.

8) 플레이어와 사회의 관계
이런 관점을 많이 발견한 건 아니지만, 게임 세대 회사를 점령하다 같은 책은 이런 관점에 좋은 출발이 될 거라고 생각한다. 게임 플레이어가 게임 안의 공간에서 배운 것들을 현실 사회에 어떻게 적용하고 적응하느냐 하는 것도 하나의 연구 방향이 될 수 있을 거다.

그런데 내가 보기에 어떤 사람들은 이 연구 방향들 중에 어떤 것은 중요하고 어떤 것은 중요하지 않다거나, 특히 게임 자체 – 게임 요소와 게임 – 에 대한 연구는 마치 저급한 것처럼 말하기도 한다는 것이다. 경제학 관점에서의 연구나 심리학, 교육학 관점의 연구들도 물론 중요하겠지만, 정작 게임을 만들고 하는 우린 게임 자체도 아직 모르지 않나.

게임 자체에 대한 연구가 중요하던 그렇지 않던, 어쨌든 나는 1~4의 범위에 관심을 가지고 고민하고 있고, 이것도 중요하다고 생각한다. 게임이 게임 밖의 세계에 주는 영향도 물론 중요하겠지만 난 게임 자체가 더 중요하다.