미들어스와 위쳐3의 전투

며칠 전에 술자리에서 문득 인공지능에 대한 이야기가 나왔다. 특히 미들어스: 모르도르의 그림자의 적과 위쳐3의 적이 가지는 인공지능의 차이에 대한 이야기가 주를 이루었는데, 이 두 게임의 인공지능 철학에 대한 부분이다.

모르도르의 인공지능은 기본적으로 전투에 참여하는 개체(적)들 전체를 총괄하는 상위 인공지능이 있는 것으로 보인다. 플레이어를 둘러 싼 10마리의 오크들은 모두가 개별적인 공격 기회를 갖는 것이 아니라 한두 마리가 적극적인 공격 태세를 취하는 동안 나머지 오크들은 플레이어와 일정 거리를 두고 둘러싸고만 있게 하고 공격권을 일부 오크에게만 분배해주는 것이다. 이는 10마리 전체를 총괄해서 공격 기회를 나누는 상위 인공지능이 있거나 혹은 오크들 자체에게 공격 조건 자체를 매우 낮은 빈도로 설정해 둔 것일 것이다.

물론 이런 경우에는 플레이어가 전투를 매우 단조롭게 느낄 수도 있기 때문에, 이 흐름 외에 장거리 투창 공격을 하는 오크라든지, 동급의 오크 중에서도 훨씬 적극적으로 공격을 하는 오크를 만들어 두는 식으로 단조로운 전투를 깨는 방식을 취했다.

게임적으로 볼 때, 플레이어에게 이는 굉장히 훌륭한 경험을 제공한다. 수십 마리 오크에게 둘러싸였다고 하더라도 이들 중 공격하는 소수의 오크를 △로 반격하면서 다른 오크들을 차분히 썰어나가기만 하면 된다. 마치 리듬 게임의 노트처럼 차분하게 썰다가 간간히 등장하는 △로 반격을 하고, 위험한 순간에 굴러서 회피를 하면 된다. 즉 반복되는 패턴(플레이어의 공격 의지)가 있고 거기에 간간히 비정기적이고 예측 불가능한 순간에 다른 노트를 눌러주면 되는 구조이다.

반면 위쳐3의 전투는 모든 전투 참여 개체의 인공지능이 개별적으로 돌아간다. 10마리의 구울(ghoul)이 전투에 참여한다고 하면, 구울들은 각각의 공격 판단과 공격 타이밍을 가지고 있기 때문에, 플레이어는 전장 전체의 상황을 신경써야 한다. 혹여 한두 마리가 카메라 밖으로 도망을 가서 공격 타이밍을 가지고 들어온다고 하면 이는 치명적인 상황이 될 수 있다.

특히 이런 설계에서 여러가지 공격 타입을 가진 인간 적은 매우 위협적이다. 근접 거리에서 플레이어의 공격에 방어 동작을 할 뿐 아니라, 특히 방패가 있는 적은 1:1에서도 공격 타이밍을 찾아내기가 쉽지 않기 때문에, 주변 다른 개체들의 공격 상황까지 신경쓰다 보면 전투 진행이 매우 어려워진다. 게다가 여기에 장거리에 활을 든 적이 몇 추가가 되면 근거리의 적들을 신경쓰느라 날아오는 화살에 농간 당하는 일도 잦게 발생한다.

하지만 그럼에도 불구하고 위쳐3의 전투가 플레이어에게 아주 어렵지는 않은 것은, 방어 키(L2)가 거의 완벽하게 인간의 공격을 막아낼 수 있다는 것이다. 방어 키를 누르고 있는 상태를 항상 유지하고 공격 키(☐)를 가끔 눌러주는 것 만으로도 할만한 전투가 되고, 게임의 설정상 초인인 위쳐는 사인(sign)이라고 마법 공격을 활용하면 훨씬 쉬운 전투를 끌고 갈 수 있다.

  • 여담이지만 이 방어 상태에서 십자패드를 좌우로 움직여 사인을 선택하도록 되어 있기 때문에, 방어의 유지는 위쳐3의 전투에서 아주 중요한 설계다.

대부분의 게임에서, 인간 플레이어와 인공지능 개체 사이의 능력을 놓고 봤을 때, 인간의 행동이 (게임이 설정한) 제한적인 능력(기능)을 가지고 있고 정보 수집과 판단에서 인공지능보다 못하다는 면에서 보면, 위쳐3의 주인공은 인간 적보다 훨씬 강하고 더 다양한 능력을 가진 존재라는 구도가 이를 보정해준다고 볼 수 있는 것이다. 뿐만아니라 위쳐3의 인공지능은 기능의 제약과 정보 수집, 판단 모두에 제한적이고 부족하도록 설계되어 있다는 면에서 게임의 인공지능이 가져야할 기본 자세는 되어 있다고 볼 수 있다.

그런데 이런 전투 방식의 차이가 있고 게임 경험에서 어떻게 다른 결과가 나오는지는, 게임이 무엇을 제공하려고 하느냐 하는 의도의 부분에서 갈리는 것이라고 볼 수 있다. 모르도르의 전투는 플레이어에게 수십 수백 마리 오크들 안으로 뛰어 들어가서 이를 난도질하는 경험을 제공하려는 의도였던 것이고, 위쳐3의 전투는 플레이어에게 각각의 전투가 충분히 치명적이도록 의도적으로 설정한 것으로 보인다. 이는 결국 플레이어에게 다수와의 전투를 가능하면 피하도록 유도하는 효과를 가지게 하고, 전투보다는 드라마에 집중하게 되는 결과를 원한게 아닌가 싶다.

요즘 다이노스가 승승장구하는 걸 보면서 오랫만에 야구에 푸욱 빠졌더니, 야구 게임이 갑자기 또 당겨서 MLB 2K12를 꺼냈다. 작년 초에 사서 마이플레이어를 좀 키우다가 말았던 게임이었다.

알다시피 마이플레이어는 기본적으로 자기 캐릭터를 하나 만들고 AA리그에서 AAA리그를 거쳐 메이저리그로 들어가 커리어를 쌓는 방식이다. 야수를 선택하면 수비 포지션에 따라 그 수비 위치로 날아오는 공을 잡아 대처하는 방식이고, 타순에는 타격하고 그렇다. 난 삼진 잡는 맛이 꽤 좋아서 마무리 투수를 선택해서 하고 있다.

상황의 종류에 따라서 스킬들이 투수 능력, 타자 능력, 수비 능력, 주루 능력으로 나뉘어 있고, 해당 분야에서 성과를 내면 보상 점수(Skill Point)를 50~100점 정도 받아 계열 능력에 투자해 점점 성장하는 그런 시스템으로 되어있다.

문제는 여기서 발생한다. 투수라는게 공을 던지고 나면 1루 커버를 해야하는 등 수비도 해야하고 또 특히 MLB의 내셔널리그는 투수가 타석에서 공도 쳐야 한다. 하지만 공을 던지는 기회는 투수니까 늘상 있지만 수비라든지 타격이라든지는 기회가 그렇게 자주 오지 않을 뿐 아니라, 기본적으로 능력치도 낮은 상태에서 시작하기 때문에 능력 포인트(SP)를 얻기가 쉽지 않다.

결국 잘 하는 능력에는 계속 보상을 받아 성장을 시킬 수 있고, 원래 못 하는 능력에는 애초에 보상을 받을 기회도 적고 성공할 확률도 낮기 때문에 보상을 받을 수가 없다. 여기서 문득 생각이 들었다.

일반적인 다른 게임에서, 특히 FPS를 생각해보자, ‘잘 하는 플레이어’는 전체 플레이어의 10~20% 정도라고 볼 수 있을 것인데. 그러면 잘 하는 플레이어는 상대를 쏴 죽이면서 잘 했다고 계속 보상을 받고 성취감 만족감을 느끼며 플레이를 할 수 있겠지만, 못 하는 플레이어 혹은 일반적인 플레이어라면 이 성취감을 얻고 보상을 얻는 부분을 얼마나  체감할 수 있을 것인가. RPG의 경우라고 하면 플레이어들은 정해진 루트를 따라감으로써 완료 보상만으로 되어 있지만, FPS나 대전형 게임에서는 전혀 그렇지가 않다.

말하자면 게임 시스템 전체의 보상 체계가 상위 그룹을 위주로 돌아가고 있지 않은 것인가 하는 생각이 든 것이다. 그러면 이 시스템을 어떻게 해야 전체 플레이어가 모두 만족스럽게 플레이할 수 있도록 만들 수 있나. 성취의 빈도가 잦은 플레이어와 드문 플레이어의 밸런스.

생각해볼 문제다.

‘게임은 예술인가’라는 정말 오래된 질문이 있다. 가장 간단한 해답은 ‘어떤 게임은 예술적이고 어떤 게임은 아니’라는 정도겠다.

이 내 대답은 ‘게임이 예술인들 어떻고 아니면 어떤가’라는 생각에서 나온 것이다. 개발자가 게임이 예술이라는 의지를 갖고 있다면 지금 예술적인 게임을 만들고/하고 있는지 묻고 싶고, 또 예술이 아니라면 예술적인 게임들에 대해서는 어떻게 생각하는지도 묻고 싶다. 물론 최근의 모뉴먼트밸리(Monument Valley)는 예술적인 게임 중의 하나라는 주장에는 이견이 없다.

그런데, 예술적인 게임, 예술을 본듯한 경험이라는 것이 과연 그렇게 중요한 가치인가. 지금 게임 시장은 그런 가치에 준하게 흘러가고 있나? 결국 게임이 예술이다 아니다를 판단하는 것은 특정 게임을 체험한 플레이어의 주관적인 결정일 뿐이다. 게임이 예술의 지위를 차지하든 아니든 그건 게임 자체에 아무런 상관이 없다.

오히려 시장에 범람하는 일반적인 상업 게임들을 접하는 사람들에게 ‘게임은 예술이다’라고 주장한들 그게 받아들여질까. 60~70년대 락을 전방위적으로 공격하던 집단에게 ‘음악은 예술이다’라며 재즈와 클래식을 아무리 들이밀어도, 그들에게 락은 그냥 소음일 뿐인 것이다. 그들은 재즈와 클래식을 소음이라고 공격하던게 아니라 락을 공격하던 것이다. 특히 헤비메탈은 악마의 음악이라며.

내가 보기에 게임은 그냥 경험일 뿐이다. 게임이 제공하는 어떤 경험이 예술적이거나 폭력적이거나 고통스럽거나 환상적이거나 하는 개인적인 경험일 뿐이다. 눈을 돌려서 보면, 어떤 사람은 프로그램 구조에서 예술적인 감동을 느낄 수도 있고 또 어떤 이는 포르노에서 그런 감동을 받을 수도 있다. 하지만 이런 주관적인 경험들로 그 매체 자체가 예술이 되느냐 아니냐를 판가름하는 것은 아니다.

게임이 예술로 인정받기를 원하는 사람들은 결국 게임에 대한 탄압을 벗어나기 위한 방편이라고 생각하는 것이라고 본다. 하지만 게임을 탄압하는 것은 게임이 예술이거나 아니거나 아무 상관이 없이 이루어지는 것이고, 그에 대한 저항은 게임이 예술적이라거나 게임의 산업적 가치가 높다거나 하는 것으로 되는게 아니다.

미디어를 탄압하는 그 자체가 잘못이기 때문에 저항해야 하는 것이다.