controversial Star Wars: Battlefront II

스타워즈 배틀프론트 전작은 스타워즈를 배경으로 한 리얼리스틱 전장에서 스톰트루퍼나 저항군 병사가 되어 총싸움을 할 수 있다는 것에서 내가 대찬사를 보냈던 적이 있다. 처음 공개되는 맵의 개수가 몇 개든, 커스터마이즈가 가능하든 아니든, 유료 게임이면서 부분유료를 팔든 말든 스타워즈라는 것 만으로 난 이미 열광하고 있었다.

그런데 요즘 속편이 나오기에 임박해서 돌아가는 분위기가 심상치 않다. 일단 이 분위기가 만들어지는데는 최근 몇 달 동안 진행됐던 ‘랜덤 박스 논란’이 있었는데, 이건 좀 천천히 다시 정리를 해 보기로 하고, 스타워즈 배틀프론트 2도 그 여파에서 ‘랜덤 박스가 과도하다!’는 논란이 이어진 것이다.

처음에는 랜덤 박스가 있는게 불만이기는 했지만 분위기 상 어쩔 수 없지 않나 싶은 정도였는데, 랜덤 박스에 대한 부정적 여론이 계속 이어지자 EA는 출시 보름 전 급하게 ‘게임 플레이를 통해서도 카드를 구입할 수 있게 한다’고 발표했다(10월 31일).

EA CEO Andrew Wilson talked at length about the Star Wars Battlefront 2 loot crate/box controversy during a financial earnings call last night.

“As we think about players playing the game for many years post-launch and the digital ecosystem and the event-driven live services they participate in … does the digital ecosystem offer the opportunity for an individual player in the community to pay to win?”

EA announces Star Wars Battlefront 2 loot crate and progression changes (11월 1일)

하지만 이 공개된 내용을 가지고 플레이어들은 게임 플레이에서 획득할 수 있는 크레딧과 영웅 가격을 비교 추산했더니, 아이든(Iden)이 5,000 크레딧, 츄바카/레이아/팔파틴 10,000 크레딧이고, 다스베이더와 루크 스카이워커는 15,000 크레딧이라는 것. 그리고 한 판당 평균 250~300 정도를 평균 분당 25.39 크레딧 정도씩 벌어서 590분을 해야 15,000 크레딧을 벌 수 있다는 추정 계산을 내어 놓는다. (11월 13일)

그러니까, 대략 3시간을 플레이하면 아이든을 살 수 있고, 6시간 정도를 하면 플레이 해야 레이아를 살 수 있다는 뜻이다. 그런데 이 영웅들을 전부 해금하는데는 대략 42시간 정도가 걸린다는 계산이 덧붙여 졌고, 나머지 (영웅 아닌 일반 장비, 업그레이드 등) 카드들을 전부 해금하는데는 더 엄청난 시간이 걸린다는 식의 내용으로 흘렀다.

EA는 진화를 해보려고 노력을 했지만 잘 안 되었던 모양이고, 긴급하게 영웅들의 구매 가격을 1/4로 낮추겠다고 발표했는데, 게이머들 사이에서는 소득도 1/4로 낮춰졌다는 주장이 이어졌다. 하지만 이는 게임플레이의 획득 크레딧이 아니라 캠페인을 통한 보상만 감소한 것으로, 처음 캠페인을 통해서 아이든을 해금할 정도의 크레딧을 제공하려던 의도였으므로, 영웅 구매 가격이 1/4로 감소하면서 함께 감소한 것으로 보인다.

그리고 또 오늘(15일) 한 곳에선 ‘아케이드 모드에 쿨타임이 있다’는 뉴스‘Pay 2 Win’이라는 주장의 리뷰가 함께 올라왔다. 하지만 다른 모드보다 소득이 과도하게 발생할 것으로 추정되는 게임 모드에 쿨타임이나 소득 제한을 거는게 왜 문제인지, 게임에서 선택의 다양성을 확보하는게 왜 P2W인지 잘 모르겠다. 게임에 포함된 모든 콘텐츠를 패키지 구매로 다 살 수 있다고 생각한다면 그건 좀 시대착오적이지 않은가.

레딧에 올라온 프로듀서 존 바실크직(John Wasilczyk)

We’ve seen the speculation about how long it takes players to earn things – but our averages based on the Play First trial are much faster than what’s out there. But as more players come in, that could change. We’re committed to making progression a fun experience for all of our players. Nothing should feel unattainable and if it does, we’ll do what it takes to make sure it’s both fun and achievable. As we update and expand Arcade mode, we’ll be working towards making sure that players can continue to progress without daily limits.

라는 이야기도 사실 상당히 납득할만한 내용이다. 게임에서 플레이어의 소득이 어떻게 될지 추정하고 이를 통해서 게임 플레이 시간이나 그런 것을 추산하는게 아주 일반적인 게임 디자인 방법이고, 달성 못할 것을 만들지 않는다. 만약 플레이어들이 달성을 못 하게 된다면 우리가 조정을 하겠다는 이야기다.

하지만 대체로 플레이어들은 개발팀의 생각보다 (과도하게) 빨리 돌파하는 경향이 있다. 대략 반 년은 걸리겠지 라고 생각한 컨텐츠를 한 달 이내에 돌파하는 경우도 상당하고, 일주일 내에 깨버리는 일도 흔하다. 과거 MMORPG들의 레이드 보스들이 대표적인 예이겠고, 웬만한 RPG 게임에서 구간 돌파 시간도 추정의 절반 이하인 경우가 대부분이다. 아무리 어렵고 힘들게 만들어도 플레이어는 ‘생각보다 빨리‘ 돌파해버린다.

해서 개발팀은 ‘평균적인 플레이 시간’을 가지고 이런 것들을 추정하는데, 일단 이 평균의 모집단이 오픈 베타 테스트 기간 중의 플레이 시간으로 추정을 한 것은 좀 문제가 있어 보인다. 대체로 2~3일 정도의 오픈 베타 기간은 대부분의 플레이어가 작정하고 장시간 플레이를 하겠다고 달려들기 때문에, 사실상 보편적인 플레이 시간보다 훨씬 길게 마련이다. 이를 기준으로 숫자를 설계했으면 통상보다 높게 설정될 수 밖에 없다.

하지만 이외의 과정은 전혀 문제가 없었던 것으로 보이고, 특히 레딧에서 역대 최악의 네거티브 평점을 기록한 EA 커뮤니티팀의 글은 도저히 이 반응이 납득되지 않을 정도의 상식적인 글이다.

The intent is to provide players with a sense of pride and accomplishment for unlocking different heroes.

As for cost, we selected initial values based upon data from the Open Beta and other adjustments made to milestone rewards before launch. Among other things, we’re looking at average per-player credit earn rates on a daily basis, and we’ll be making constant adjustments to ensure that players have challenges that are compelling, rewarding, and of course attainable via gameplay.

We appreciate the candid feedback, and the passion the community has put forth around the current topics here on Reddit, our forums and across numerous social media outlets.

Our team will continue to make changes and monitor community feedback and update everyone as soon and as often as we can.

영웅들을 해금하는 것은 플레이어에게 자부심과 성취감을 주기 위한 장치‘라는 말은 정말 정상적인 의도와 설계에 대한 이야기다. 기본 제공 영웅들이 있는 상태에서 게임 플레이로 모은 크레딧을 써서 영웅을 기껏 해금했는데 그 보람이 없으면 무슨 소용인가. 다만 (앞에서 살짝 언급을 했지만) 오픈 베타를 통해서 이를 조정한 부분이 좀 아쉬운 부분이지만, 아주 정상적인 커뮤니티팀의 글이다.

난 처음 이 논란을 접하고선 기본 제공 영웅이 없이 랜덤 박스를 돌려서 뽑아야 한다거나 혹은 노가다(grinding)을 통해서만 영웅을 플레이할 수 있는가보다 생각을 했다. 하지만 기본 제공 영웅이 있고, 구매하는 영웅은 별개로 보인다. 게다가 그 구매 영웅도 플레이 타임으로 3~6시간 마다 영웅을 해금할 수 있게 한 것이 과도한 수준인가… 글쎄.

물론 플레이어들은 게임 내 존재하는 모든 요소를 해금하는게 불가능할 거라고 여겨지겠지만, 게임이라는 것이 본래 ‘자원의 전략적 분배’인 만큼, 획득한 크레딧을 각 플레이어 개인의 우선 순위에 따라 영웅을 먼저 사든, 무기를 먼저 업그레이드를 하든 하는 방식으로 진행도록 설계하는게 무슨 문제가 있나. 그리고 루크 스카이워커를 해금하는데 10시간을 플레이하는게 많다고 생각하는게 더 이상하지 않나? 모든 영웅을 해금하는 42시간이 42시간을 투자해야만 모든 영웅이 동시에 뿅 하고 열리는게 아니지않나. 게이머들의 이 광기가 전혀 상식적이지 않다.

그러면 이 논란의 원인은 무엇인가. 처음 랜덤 박스에 대한 부정적인 감정이 확산되면서 (마치 게이머게이트 사건 때 그랬던 것처럼) 온갖 확인되지 않은 루머와 카더라, 루머에 대한 추정과 추정에 대한 망상과 그에 대한 확신이 꼬리를 물면서 확증 편향이 이어진 것으로 보인다. 대중의 이런 무한으로 뻗어 나가는 네거티브를 어떻게 대응해야 하는가, 그건 기업에게 큰 리스크 상황이 될 것 같다.

여름부터 이어진 랜덤 박스 논란의 여파를 홀로 감당하게 된 EA와 Dice의 직원들이 안쓰러울 뿐이다.

개발비와 부분유료화의 관계

많은 게이머들이 부분유료화를 싫어한다. 나도 싫어 한다. 그럼에도 불구하고 부분유료화는 다양한 방법으로 확장되고 있고, 이미 콘솔 게임도 이런 분위기에 동승하기 시작했다. 최근 전쟁의 그림자(쉐도우오브워, Shadow of War)라든지 스타워즈:배틀프론트2(Star Wars: Battlefront 2)가 랜덤박스를 도입한 것을 가지고도 여기저기 말이 많고, 찬반이 격론이다. 그리고 ESRB에서 랜범박스는 도박이 아니라고 입장을 내서 더 논란이 가열되고 있다.

이런 와중에 게임인더스트리에서는 개발비의 증가와 판매량의 관계를 가지고 이런 (부분유료화가 확산되는) 분위기에 대해서 설명하는 조의 글이 올라왔다.

Making games is expensive. Let me rephrase that: making games is really, really expensive.

게임 개발에는 돈이 정말 정말 많이 든다.

Development costs on AAA titles have continued to rise; not quite at the exponential levels they did in the early 2000s but still pretty rapidly. Meanwhile, the growth in the audience for those games has been far less impressive, having rounded off significantly after the massive boom of the PlayStation and PlayStation 2 eras. The maths isn’t complex; the cost of developing a game is rising faster than its potential sales numbers.

2천년대 플레이스테이션1과 2의 시대에 비해서, 게임 개발 비용은 빠르게 증가하고 있는데, 판매량의 증가는 이를 따르지 못 하고 있다면서,

Hence: DLC, Season Passes, Games As A Service offerings, episodic titles, micro-transactions, free-to-play models, and all the rest of it. Each of these has attracted its own controversy and anger; sometimes that’s been justified, but for the most part the industry and its consumers have settled into an uneasy truce over these monetisation models.

그래서 이 갭을 메우기 위해서, 다운로드 콘텐츠(DLC)라든지 시즌패스, 서비스로써의 게임(GaaS), 에피소드로 잘라서 판매하기, 소액 결제(micro-transactions), 부분유료화(free-to-play) 같은 것들을 쓰게 됐다고 말한다.

더 간단하게 말하면, 10년 전에도 패키지 가격은 $50~60이었고 지금도 같은 가격이고, 개발비는 거의 두 배, 세 배 이상 증가한데 반해 판매량은 그렇게 늘지 않았다는 거다. 결국 고객 1인당 더 많은 매출을 만들어 내지 않으면 AAA 게임을 만들어낼 수가 없다는 뜻이다. 즉 이제 AAA 게임이 왜 자꾸 부가 요소들을 판매하는지 이걸로 설명이 된다.

게임은 정보재(information goods)이고, 초기 버전을 만들고 나면 이후의 추가 콘텐츠들(add-on이라든지 DLC라든지 아이템 판매라든지)은 원판의 개발보다 원가(개발비)를 상당히 낮출 수 있기 때문에, 가능하면 초기 버전이 히트를 하면 추가 콘텐츠를 계속 붙여서 (팔아서) 매출을 더 만들어 내거나, 애초에 AAA 타이틀들은 ‘확정 추가 콘텐츠’를 보장하고 시즌권을 파는 형태로 추가의 매출을 만들어낼 수 밖에 없다.

결국 이 불균형은 게임 자체의 가격이 올라가면 해결이 될 문제이지만, 이건 앞으로도 불가능할 것이 자명하다. 어느 게임 소비자도 $60 이상을 지불하지 않을 것이고, 이 심리적 저항선을 극복하는 건 불가능하다. 게임 본편 기본판은 앞으로도 $60을 넘지 못할 것이다. 결국 여기에 ‘뭔가의 보너스’를 덧붙여서, $60 이상을 쓰게 하는 방법을 계속 쓸 수 밖에 없다.

그래서 랜덤박스는 이런 맥락에서 보자면, 아주 효과적인 방법이다. 최소의 비용 투자로 추가 매출을 만들어낼 수 있기 때문이다. 그리고 모바일에서 이런 랜덤박스의 활용이 아주 적극적으로 진행되고 있고 – 특히 모바일은 개발비에 비해서 플레이어 개인당 지출(ARPU, 객단가)도 구매 의사도 매우 낮기 때문에 더더욱 이 방법 밖에 없기 때문에 계속 고도화되고 있고 – 이 방법들이 다른 플랫폼으로 적극적으로 확장될 것이다.

같은 맥락에서, VR은 이 불균형을 극복하지 못하고 있다. VR은 특히 플레이어들은 현실적인 그래픽을 원하는 데에 비해서 게임들은 (그 개발 비용을 감당할 수 없으니) 수준 낮은 그래픽으로 경험에 치중하는 방식으로 유지되고 있는데, 이 갭을 극복하지 못하면 결국 플랫폼의 대중적 보급은 불가능할 거라고 본다.

정리하면, 이 개발비의 증가와 매출 증가의 상이한 기울기 그래프를 해결할 방법이 없다. 개발에 들어가는 인건비를 줄이기 위해서는 인건비가 싼 나라를 착취하는 방향으로 가든지(이미 이렇게 하고 있기는 하지만 중국을 보면 이것도 빠르게 증가하고 있고, 계속 개발도상국들을 전전하고 있다, 동유럽에서 중국으로 다음은 베트남으로, 다음은 인도로, 아마도 다음은 아프리카로..), 게임을 비싸게 팔든지(이건 불가능하고), 객단가(ARPU)를 끌어 올리든지.

그래픽 기술이 발전할수록 비용은 증가하고, 소비자의 눈이 높아지는 걸 맞추면, 그 매출을 뽑아내기가 힘들어진다. 어느 선에서는 멈춰야 하는데, ‘현실적인 그래픽’의 기준은 점점 더 높아져만 가고 있어서 언제 멈출지 그걸 예상할 수 없다. 자동화와 인공지능이 이 갭을 줄일 수 있을까.

지주 게임, 모노폴리, 부루마불, 모두의 마블

BoardGamePatentMagie
엘리자베스 매기의 첫 특허(1904)에 나온 보드 (출처: Wikipedia)

작년에 부루마불을 만든 개발사 아이피플스가 넷마블게임즈를 저작권법 및 부정경쟁방지법을 가지고 고소한 일이 있었는데, 이게 며칠 전 ‘표절 아니’라고 당연한 판결이 나왔다. 요점을 정리한 ‘팩트체크’는 디스이즈게임의 시몬님이 정리한 글을 보면 될 것 같고, 길어서 보기 싫은 분을 위한 간단 요약을 한다.

  1. 부루마불이라고 한국에 알려진 씨앗사의 보드 게임(1982)은 모노폴리(Monopoly, 1933)의 카피 게임이다.
  2. 모노폴리는 엘리자베스 매기가 만든 지주 게임(The Landlord’s Game, 1903)의 카피 게임이다.
  3. 심지어 엘리자베스 매기는 이 보드 판과 규칙을 특허도 냈더랬다.
  4. 모노폴리는 1973년 ‘반독점 게임(Anti-Monopoly)’을 상표권 침해로 고소했다가 졌다.

더 쉽게 (한국식으로) 정리하자면, ‘표절한 게임을 표절했는데 이걸 다시 표절한 놈을 고소함‘인데, 사실 이걸 ‘표절’로 보는 관점에 대해서 나는 적극적인 반대 입장이고, 이건 그냥 자연스러운 문화의 전파와 변용(variation)일 뿐이다.

이 사건에서 문제는 크게 두 가지인데, 하나는 지나친 자본화와 표절 알러지다.

남녀노소 누구에게나 친근한 보드게임이 있다. 바로 한국에 보드시장이 안 열릴 때인 1982년 첫 소개된 ‘부루마불’이다. 이후 34년간 ‘원조’ 보드게임으로 변함없이 사랑을 받고 있는 ‘스테디셀러’다.

1982년 5월 5일 첫 판매에 시작해 누적 1600만~1700만 카피(추정)가 팔렸다. 현재도 한해 20만~30만개 팔리고 있다. 보드게임 단일 상품으로 최장 스테디셀러이자 세계적으로 ‘모노폴리’ 못지 않은 인기를 끌었다. 지금도 약 20.3% 로 한국 보드 게임 중 독보적인 위치를 차지하고 있다.

(중략)

보드 게임을 개발한 이상배 씨앗사 대표는 홍대 미대 출신이다. 1978년 중동 아랍에미리트 건설 현장에 건축디자이너로 근무했다. 당시 묵었던 호텔 로비에서 즐겼던 보드 게임이 ‘모노폴리’다. 이 전세계 보드 게임을 한국식으로 발전시켜 ‘토착화’한 것이 ‘부루마불’이다.

한국 ‘원조’ 보드게임 ‘부루마불’ 모바일게임 납신다, 게임톡

일단 아이피플스라는 회사의 부루마불은 나름대로 시장에서 좋은 성적을 받았다. 부루마불Plus는 2012년 2월 기록을 보면 당시 전체 8위, 게임 3위, 캐주얼 게임 1위를 했고, 이후 꾸준히 5년 동안 캐주얼 게임 순위에 랭크하고 있다. 이 정도 순위면 초반에는 (시장이 작았으니) 수억 단위 매출이 나왔을 거고, 여전히도 천만 원 단위 매출은 찍히고 있을 거다. 2013년 업그레이 버전을 내어 놓은 모양인데, 이건 오히려 전작보다 성적이 좋지는 못 했지만 그래도 괜찮았다.

위는 AppAnnie의 자료를 가지고 이야기했던 것인데, 확인 결과 통계가 이상한 부분을 발견했다. 부루마불Plus는 구글 마켓에서 1~5천 다운로드로 나온다. 양쪽 소스의 신뢰도를 보자면, 구글을 믿어야할 것 같다.

모바일게임 ‘부루마블’은 2013년 출시해 여전히 매출 상위권(9월 28일 현재 구글플레이 매출 4위)이고 태국-대만에서도 인기 폭발인 ‘모두의마블’와 비교할 수밖에 없는 운명이다. 아이러니하게도 ‘모두의 마블’이 출시된 이후, 매장에서의 ‘부루마불’ 보드게임 판매량이 더 많아지는 기현상도 연출되었다.

하지만 넷마블의 모두의 마블처럼 소셜 피쳐를 넣거나 미친듯이 빠른 게임 플레이를 적용하거나 하지는 않았다. 말하자면 ‘원조’ 부루마불의 룰을 고수했고, 요즘 모바일 게임 플레이의 스타일에 맞추지를 않은 거다.

그리고는 처음 모두의 마블이 나왔던 당시가 아니라 뒤늦게 ‘잘 나가는 모두의 마블’의 발목을 잡아본 거다. 그것도 출시한 뒤 한참 뒤에. 마침 넷마블이 라이센스를 제안한 적도 있으니, 이건 빼박 표절이라고 생각했을 거다. 매출을 나눠주지 않을 수 없을 거다, 그렇게 생각했을 거다.

그렇지 않다, 현대 게임에서 표절은 없다. 이미지를 훔쳐 쓰거나 사운드를 훔쳐 쓰는 등의 ‘도용’은 있어도, 게임 규칙을 표절하는 건 불가능하다, 전세계 어디에도 게임 규칙은 고유의 아이디어로 인정하지 않는다. 독창적인 게임 같은 것도 세상에는 거의 존재하지 않는다. 내가 정말 독창적이라고 인정하는 몇 게임이 있지만, 그것들도 결국 현실의 놀이 방법을 차용하거나 변용한 것이지 100% 독창적인 것은 아니다.

게임 개발은 원래 남의 걸 해 보다가 ‘이렇게 만들면 더 재밌겠는데?’라는 생각에서 출발한다. 게임 개발자들이 다 그렇게 게임 개발을 하기 시작했고, 그렇게 하고 있고, 앞으로도 그렇게 할 것이다.

부도덕한 것 아니냐고 하는 사람도 있겠지만, 정말 독창적인 게임이 나오면, 인간은 그걸 거부한다. 싫어한다. 새로운 정치 시스템, 새로운 사업 아이템, 새로운 관념, 새로운 미디어 모든 것이 그렇다. 새로운 미디어만 해도 수십 년을 거부하다가 세대가 바뀌어야 받아들이는데, 새로운 게임 규칙을 만들면 이해를 못 하거나 의도된 재미를 못 느끼거나 심지어 이게 무슨 게임이냐고 내팽겨칠 것이 뻔하고 당연하다.

인간은 원래 그렇게 익숙하지 않은 것은 거부한다. 그래서 이전에 있던 것처럼 익숙하게 보이면서 그 안에서 살짝 다른 것을 만드는 것이 소위 ‘창작’이라는 것이고, 이 소위 ‘창작’이라는 영역이 과도하면 그냥 거부를 해 버린다. 

그래서 모든 게임은 이전에 존재했던 개념의 변용이다. 순수 창작 같은 건 없다. 사실 게임 뿐만이 아니라 모든 현실에 존재하는 것이 이전에 존재하는 것의 모방이고 대체일 뿐이다. 표절 논란은 게이머들의 관념 속에나 존재하는 것이고, 게이머들끼리 ‘난 이것과 비슷한 게임을 안다’고 잘난 척을 하려고 하는 댓글 놀이에 왜 개발자들이 놀아나는지 모르겠다.

한심한 노릇이다. ‘원조’ 같은 소리 하고 앉아 있다.

게임 개발의 숨겨진 트릭들

폴리곤의 기사를 봤다. 제니퍼 슐르(Jennifer Scheurle)라는 개발자가 트위터에 “헤이 게임개발자들, 플레이어게 특정한 느낌을 주는 기발한 숨겨진 트릭을 좀 알려줘”라고 트윗을 하며 해쉬태그를 열었고, 다른 개발자들이 응답했는데, 난 아래 두 개가 특히 흥미로웠다.

폴 헬퀴스트(Paul Hellquist)는 바이오쇼크는 플레이어가 죽기 바로 직전에 1~2초의 무적 시간을 줘서 ‘죽을 뻔 한’ 순간을 만들어 줬다고 했는데, 모르도르의 그림자(Middle-Earth: Shadow of Mordor)를 만든 릭 레슬리(Rick Lesley)도 비슷한 내용을 이야기했다. 모르도르의 그림자는 무적 시간이 아니라 숨겨진 HP를 추가해 줬다고 한다.

이런 식의 간단한 트릭, 플레이어를 좀 더 오래 살게 해주는 방식은 꽤 여러 곳에서 쓰인다. 시각적으로는 거의 죽을 것 같은 순간으로 HP를 붉게 깜빡거리는 등 긴박하게 표시하지만, 실제로는 일시적으로 방어력을 높여 준다든지, 데미지 저항을 준다든지 하는 방식으로 좀 더 살 수 있게 해주는 것이다. 플레이어는 이 순간 안에 적을 처치하고 위기를 벗어나면 ‘겨우 살았다’는 안도감을 느끼게 되고, 이런 (임의로 만든) ‘간당간당하게 살아난 경험’이 상황을 타개한 성취감을 제공한다.

https://twitter.com/ChevyRay/status/903653503905669120

인디 개발자(인듯 하다) 쉐비 레이 존슨(Chevy Ray Johnston)은 플랫포머 게임을 만들 때, 플레이어가 점프 타이밍을 늦게 잡아서 플랫폼 밖에서 점프를 하는 경우를 보정해, 그래도 그냥 점프가 되도록 하게 해줬다고 한다. (물론 이건 적당한 거리 설정이 중요하겠다.)

게임 안에서 보통 이런 ‘조작 실수’는 특히 플레이어의 좌절과 분노가 자신에게 쌓이는 지점인데, 이걸 줄여 주는 것은 매우 효과적이라고 생각한다. 플레이어의 좌절은 가능한 줄이는 것이 옳고, 분노는 적절한 대상에게 쏟아지게 유도하는 것이 좋다.

특히 자신의 실수로 반복적으로 실패하는 경우는 이 분노가 플레이어 본인에게 향해서, ‘빡쳐서 게임을 끄는 순간’을 만든다. (물론 이 임계치는 플레이어 개개인마다 다르다.) 어떤 플레이어는 좀 더 오래 참지만 어떤 플레이어는 쉽게 좌절한다. 그리고 이게 임계치를 넘으면 게임을 다시 안 하는 순간이 되기도 한다. 또 이 분노가 게임으로 향할 경우, 이 게임이 ‘짜증나는 게임’이 되어 버린다.

이 해쉬태그는 뒤져보면 재미있는게 더 많이 나올 것 같다.

내가 플레이하고 싶은 게임

From its core, it was just something that we ourselves wanted to play. Which I think is a great reason for its success, but also the cause of a lot of the bad elements of design that I would consider in it.”

We had no idea that people would like this game,” Ma recalled. “We thought that we were making something that was just entirely for us, people who are very masochistic. This game is just brutal, intentionally. There was no way to win it, for the longest time.”

– Game developer Justin Ma, speaking about the process of making FTL

게임을 만들 때, ‘내가 플레이하고 싶은 게임’을 만드는 것은 확실히 장점이 있다. 독창적이고 도전적이기 때문이다. 난 게임을 만드는 것은 도전적인 것을 만들 때 가장 즐겁다고 생각한다.

그리고 일단, 그런 게임이어야만, 내가 메커니즘을 완벽하게 이해하고 어떤 부분을 살려야 하는지, 어떤 부분이 필요 없는지를 판단할 수 있다. 내가 즐겨하는 게임이 아닌 종류의 게임을 만드는 건 처음 들어선 어두운 방에서 전등 스위치를 찾는 기분이다. 그 스위치가 여기 어딘가 이 쯤 있을 것 같지만 그건 확실치 않고, 그렇게 더듬더듬 찾아서는 빈 벽을 더듬을 가능성이 더 높기도 하다. 결국 스위치를 못 찾는 경우가 더 흔하다.

내가 아는 게임의 영역에서, 내가 가장 재밌어할 수 있는 것을 만들어야 한다. 그럴려고 하고 있다.

직업으로써의 게임 개발

게임 개발 커리어에 대한 다양한 이야기들이 있었고, 나도 여기저기 여러 번 글을 쓴 적이 있다. 게임 개발을 하는데 뭐뭐를 배워야 하고, 뭐뭐하는 기술들이 필요하고, 또 뭐뭐하는 기술을 배우면 좋더라 뭐 그런 이야기들이었다. 여전히 게임 개발자가 되려는데 부모가 반대한다거나 이 직업이 좋으냐거나 하는 글들은 꾸준히 올라오고 답변도 반복된다. 매년 젊은이들이 자신의 인생 진로를 고민하면서 반복해서 묻고 있으니까.

그래서 기획자(게임 디자이너) 관점에서 게임개발자라는 직업에 대한 글을 한 번 써 봐야겠다고 상당히 오래 벼르다가 이제서야 착수를 한다.

게임 개발 커리어 시작

일단 게임 개발에 관련이 있는 파트는 다양하다, 기획(게임 디자인)도 이미 마케팅적 관점이나 사용자 편의 관점, 내러티브 중심이나, 부분유료화 등의 사업화 관점, 게임 메커니즘에 대한 관점이나 기술적 관점을 가진 다양한 디자이너들이 활동하고 있고, 작은 회사에서는 올라운드(all-round)를 하지만, 좀 큰 회사가 되면 각자의 장단점에 따라서 업무가 갈리기도 한다.

이런 ‘관점’은 결국 각 디자이너의 배경에 따라서 결정된다고 본다. 대학에서 전공했던 것에 의해서 갈리기도 하고, 개발을 하다가 관심 가는 분야를 공부하다가 갈리기도 한다. 애초에 ‘난 뭐를 좋아하니 뭐를 해야겠다’ 같은 생각을 한 적도 있지만, 살다보니 그거 말고 더 잘하는게 발견된다거나 해보니 내가 생각보다 소질이 없다거나 해서 더하고 빼고 하다가 나중에 남는게 내 분야가 되는 식이다.

그래서 게임 개발에서 대학 전공은 크게 중요하지 않다. 전공이 컴퓨터든, 게임 개발이든, 미술이든, 역사든, 철학이든, 경영이나 마케팅이든, 심지어 법학이나 회계학 같은 것도 괜찮고, 생물학이나 화학 수학, 물리 같은 자연과학도 아주 쓸모가 있다. 게임 개발을 진로로 선택하는데 아아무 관계가 없다.

‘게임 개발 전공을 하고 싶어요’라는 것도 그래서 장단점이 있다. 게임 개발 방법을 대학에서 배우는 것은 확실히 개발 실무에 대해서 일찍 접하고, 같은 신입이라도 바로 쓸모 있는 기술을 가지고 있다는 면에서 장점이 된다. 반면 자신의 특수한 고유의 분야가 아직 확립되지 않을 수도 있다, 그냥 똑같은 판타지 배경에서 싸움질하고 공성전하는 게임을 만든다고 해도 디자이너가 어떤 철학을 가지고 있느냐에 따라서 묘사가 달라질 수 있는데, 그런 개발 철학을 만드는 건 개발 기술에서 비롯되는 것이 아니기 때문이다.

결국 개발자로 살면서 계속 공부를 해야 한다. ‘(copy & paste) 컴퓨터든, 게임 개발이든, 미술이든, 역사든, 철학이든, 경영이나 마케팅이든, 심지어 법학이나 회계학 같은 것도 괜찮고, 생물학이나 화학 수학, 물리 같은 자연과학도’ 게임 개발 일을 하면서 계속 배워야 된다. 요즘은 거의 모든 IT가 비슷하지만, 게임 개발은 공부 안 하면 도태되는 업종이다.

그런 면에서 오히려 내가 가장 중요하다고 보는 기술은 영어다. 공부를 하려면 일단 뭘 배우려든지 영어가 가장 중요하다. 영어로 읽고 들을 수 있으면, 영어로 된 강좌는 검색만 하면 전세계에서 쏟아져 나온다. 동영상, 문서, 논문, 책 부지기수로 쏟아진다. 한국어로 된 문서는 그 중 5%도 안 된다. 최근 가장 범용 기술인 유니티만 해도 ‘unity tutorial’은 126만 개가 검색되는데, ‘unity 강좌’는 20만 개가 나온다. 아주 세부적이고 구체적인 구현 부분의 궁금증을 찾을 때는 특히 더 심각해진다, 찾는 내용이 한국어 문서로는 없을 가능성이 매우 높다.

그래서 전공은 취업을 할 때 별로 차이가 없다. 신입을 뽑는데는 딱히 어떤 특별한 기준이 있지 않다고 본다. 공채가 있는 회사들은 내부 기준이 일단 뚜렷해서 뭐라 말하기 어렵고, 회사마다 학벌/학력을 보기도 하고, 실무적 활용을 요구하기도 하고, 또 어떤 회사는 그냥 ‘열정만 있으면 뽑아서 가르치면 되지 뭐’라는 생각으로 뽑기도 한다.

문제는 ‘열정’이라는 것을 어떻게 내보이고 증명하느냐 하는 것과 열정이라는게 있는게 좋으냐 하는 부분이다. 열정을 가지고 자발적으로 착취를 당하는 신입도 있고, 열정이 있으니까 월급을 적게 줘도 된다고 생각하는 사장도 있다. 난 둘 다 별로 좋지 않다고 생각한다. 근무 시간에 열정적으로 일 하고, 일찍 퇴근해서 공부를 하든 데이트를 하든 하는게 좋다고 본다.

하지만 게임 개발은 결국 직업이다.

게임 개발자라는 직업

게임 개발자라는 직업은, 앞에서 언급했듯이 공부를 많이 해야하는 직업이다. 항상 다양한 책을 읽어야 하고, 최신 기법/기술을 배워야 한다. 다른 사람들이 만든 게임도 해보면서 좋은 점과 나쁜 점을 배우고 걸러내는 것도 중요하다.

모든 직업이 그렇지만, 게임을 좋아하느냐 아니냐는 게임 개발자로써 성공하느냐 아니냐와 관계가 없다. 일단 게임을 좋아하는 사람이 게임 개발에 관심을 가질 확률이 높지만, 게임을 좋아하는 것보다는 게임 개발을 좋아하는 쪽이 더 이 직업에 유리하다. 일을 하다 보면 누구나 깨닫지만, 게임을 즐기는 것과 개발을 즐기는 것은 전혀 다르기 때문이다.

이런 면에서 즐거움을 느끼는 사람들이 있다. 구현이 안 되는 부분을 풀어냈을 때 희열을 느낀다거나, 다른 개발자들이 하지 못한 것을 성취했을 때 즐거운 사람들. 성취와 달성이라는 관점에서 ‘완성’이라는 큰 목표보다 더 세부적이고 미시적인 부분에서 성취를 느끼는 사람들은 게임 개발에 재미를 느낄 가능성이 높다. 이런 사람들은 직업적으로도 장기적으로 유리하다.

게임 개발에 대해서 기성 세대들은 별로 탐탁치 않게 생각하는 경우가 많지만, 젊은 세대들은 부러워하는 직업인 경우가 많다. 외부에서 보면 마치 놀면서 돈을 버는 직업이라고 보기 때문이기도 하고, 뭔가 일을 하는게 재미있어 보이기도 하기 때문인데, 실제로는 그렇지 않다.

(혼자서 인디 게임을 개발하는게 아니라면) 일단 조직에서 사람들과 관계를 하는 스트레스는 일반 회사나 크게 다르지 않고, 업무 성과나 구체적인 부분에서는 결과를 뚜렷하게 보여낼 수 없는 부분도 많아서 스트레스를 받을 수도 있다. 어쨌거나 조직에서 직업인으로 생활하게 되면 다른 직장 생활이나 크게 다르지 않다. 물론 일반 기업처럼 보수적이고 경직적인 면은 덜하겠지만, 어쨌거나 직장은 직장이라는 걸 염두해야 한다.

그런 면에서 게임 개발이 다른 직업에 비해서 장점이라는 것은, 요약하면, 딱히 없는 것 같다. 그냥 게임을 만드는 것으로 월급을 받는 직업이다.

간혹 착각하는 것

게임 회사는 출퇴근이 자유롭다거나 일이 안 되면 놀 수 있다거나 하는 생각을 하는데, 그렇기도 하지만 아니기도 하다.

  1. 요즘의 대부분 회사들은 출퇴근을 엄격하게 지키는 쪽으로 이동하고 있고, 이쪽이 훨씬 생산성이 높다는 공감대가 생기고 있다.
  2. 일이 안 되면 자유롭게 늘어지거나 하는 경우도 있지만, 데드라인이 옮겨지지는 않는다. 이런 면에서 업무에 대한 결과물이 확실히 나올 수만 있다면, 자기 시간을 좀 여유롭게 쓸 수는 있을 것이다.
  3. 컴퓨터를 사용하니 업무 시간에 게임을 하거나 커뮤니티 활동을 하며 놀 수 있을 거라고 생각하기도 하지만, 2로 수렴한다. 노는 걸 보고 뭐라지는 않지만, 마감은 변하지 않는다.
  4. 양복은 입지 않아도 된다, 면접에서든 출근에서든. 공채 면접의 경우에는 양복을 입는 경우가 있고, 이게 좀 더 그럴듯해 보이기 때문에 나을 수도 있다. 하지만 적어도 출근 복장을 강제하는 회사는 내가 알기로는 없다. 작은 회사들은 이런 부분에서 좀 더 자유로워서 반바지나 슬리퍼도 괜찮은 경우도 많다. 하지만 어디까지나 ‘통상적으로’ ‘사회가 용인하는 선’이라는 건 지켜야겠다.
  5. 게임이 대박 나면 부자가 될 수 있다는 것…은 뒤에 설명하겠다.

명백한 단점들

최근 크런치에 대해서는 크게 논란이 되었으니, 게임 업계에 관심이 있는 사람이라면 이미 봤을 것이라고 생각한다. 아직 많은 회사에 크런치가 있다. 크런치로 인해서 건강이나 인간 관계를 망치는 경우가 종종 있다, 번아웃하거나, 과로로 쓰러지거나, 애인과 헤어지게 되거나… 한다.

업무를 너무 사랑해서 – 이것은 절대로 권하지 않는다 – 자기의 여유 시간을 전부 업무에 쏟아 붓는 경우도 간혹 있다. 퇴근해서 집에서 일을 한다거나 회사에서 명시적으로 야근을 금지하거나 수당을 제공하지 않는데 남아서 일을 한다거나 한다. 하지만 단언하건대, 회사는 별도의 보상을 챙겨주지 않는다. 그리고 개발중인 프로젝트가 엎어지거나 뒤집어지거나 하는 것은 이런 노력과 아무 상관이 없이 발생하고, 이로 인해서 심신을 망치거나 한 것에 대해서 책임지려 하지 않는다. 산재 처리는 절대로 기대할 수 없다. 스스로 인생을 망치지 말기를 바란다.

게임 업계의 급여 수준은 최근 5년 사이에 빠르게 개선되고 있기는 하지만, 여전히 높은 편이 아니다. 대기업의 경우는 경쟁적으로 좋아지고 있지만, 여전히 작은 회사의 신입 연봉은 보통 2000만 원 수준을 주는 경우도 있다.

최저임금이 2017년 기준 6,470원이고, 연봉으로 계산하면 1630만 원 정도다. 최저임금 1만 원이 되었을 때 연봉이 2508만 원이다. 신입 연봉은 현재 기준으로 2500만 원이 최소한 되어야 하고, 3000만 원은 되어야 안정적인 생활을 할 수 있다고 본다… 하지만, 50인 이하 중소기업의 경우는 대부분 재무 구조가 열악해서 고용 자체를 줄이는 분위기가 있기도 하다.

보편적으로 포괄임금 계약을 한다. 포괄임금제로 연봉을 3000만 원 책정했을 경우, 48시간 정도(최대치)의 초과 근로를 포함했다고 보면, 실제 연봉은 2000만 원 수준이 된다. 초과 근로는 1.5배를 지급하는 것이기 때문에, 월 72시간분의 임금이 연봉에 포함된 것이므로, 월 250만 원 급여는 총 281시간의 시급이라고 계산할 수 있다. 즉, 연봉 3000만 원의 포괄임금은 8900원 시급을 받는 것이 된다. (포괄임금이 아닐 때는 3000/12/209 해서 시급이 1.2만 원이다.)

따라서, 포괄임금제 계약에서 초과근로는 자신의 연봉을 깎는 행위라고 볼 수 있다. 포괄임금제를 하지 않거나, 계약에 포함되는 기본 초과 근로 시간을 줄이거나, 포괄임금제로 계약된 경우 가능하면 초과 근로를 하지 않는 쪽이 좋다. 포괄임금 계약은 회사 쪽에서는 피고용자의 성실을 의심하는 것이고, 노동자는 이를 가능하면 회피하는 쪽이 유리하기 때문에, 불신을 조장하게 된다. 결국 회사나 개인이나 매우 불합리하고 불공평한 제도이기 때문에, 업계와 정치계에서 포괄임금제를 폐지하려고 노력하고 있지만, 쉽지 않다. 장기적으로는 폐지될 것이라고 보고 있다.

연봉제 계약을 하거나, 프로젝트의 취소에 따라 정리해고가 쉽게 발생한다. 연봉제 계약은 마치 성과에 따라서 연봉이 크게 인상될 것처럼 생각되기 쉽지만, 실제로 그런 일은 발생하지 않는다. 거의 대부분의 회사가 연봉의 인상 상한이 정해져 있고, 게임의 성과에 따른 인센티브도 명시적으로 지급 약속을 하는 일이 거의 없을 뿐만 아니라, 구두로 약속을 한 경우도 자의적으로 기분에 따라 지급하는 경우가 일반적이다. 전년의 개발 성과가 탁훨하다고 해도 연봉이 +50%, +100% 되는 일은 절대 없다.

반면, 개발중이던 게임의 프로젝트는 쉽게 취소된다. 시장의 방향이 달라지거나 예상 매출이 기대만하지 못하거나, 게임이 경영진의 마음에 들지 않았거나, 팀장이 경영진에 개겼다거나 하는 등의 알 수 없는 객관적이지 않은 이유로도 프로젝트가 취소될 수 있다. 개발중이던 팀원들을 흡수해 줄 다른 팀이 있는 경우는 옮겨 갈 수 있지만, 대부분의 경우는 해고(권고사직으로 처리)를 한다.

인센티브라는 걸 기대하는 경우가 간혹 있는데, 게임의 성공이라고 흔히 이야기하는 ‘대박’은 0.1% 수준의 확률로 발생한다. 그리고 이렇게 대박이 났을 경우의 인센티브 보상은 대부분의 회사가 명시적으로 계약에 포함하지 않을 뿐만 아니라, 가능하면 하지 않으려고 한다. 게임은 정보재(information goods)라서 12개월간 천억 매출이 발생했다고 가정하면, 마케팅비와 인건비를 뺀 대부분이 순이익인데, 인센티브를 10억도 채 지급하지 않는 경우가 허다하다. 게다가 직급과 업무 참여율에 따라 차등적이므로, 대리급이나 말단급에서는 연봉의 100%는 커녕 월급의 100%를 받기도 쉽지 않다. 기대하지 않는 것이 합리적이다.

게다가 게임 업계는 소위 ‘고용유연성’이 매우 높은 업종이다. 이 말은 노동자의 입장에서 파리 목숨이라는 뜻이다. 2000년대 초반, IMF 이후로 처음 연봉제 계약이 도입되었을 때 IT 업계에서는 ‘능력이 있으면 다른 회사에 갈 수 있다’며 합리화를 했지만, 지금 상황에서 보면 재취업은 능력으로 하는 것이 아니라 인맥이나 시장 상황에 영향을 가능성이 더 높다. 지금처럼 게임 업계의 고용이 매우 나빠지고 있는 상황에서 ‘고용유연성’은 ‘자유로운 해고’이고 ‘어려운 재취업’이라는 말과 통한다. 아주 악마적인 기업이라면, 인센티브를 지급하기 직전에 해고하는 것도 전혀 불가능하지는 않다.

만성적 시간 부족

그래서 나이가 들수록 불안정한 고용이 가장 위협되는 부분이 된다. 결혼 생활을 유지하고 자녀를 양육하는데는 돈이 꾸준하게 드는데, 불안정한 고용은 불안정한 수입이라는 뜻이고, 가족의 생계가 항상 위협되는 부분이다. 큰 회사들은 상대적으로 안정성이 높아서 오래 다닐 수 있겠지만, 이것도 온라인 게임 시절의 이야기지 모바일 게임에서는 프로젝트가 취소되고 팀이 해체되는 일이 비일비재하기 때문에 또 달라졌다.

한정적인 시간을 일과 공부와 가족과 휴식으로 잘게 쪼개서 관리해야 하는 것도 문제가 많다. 부족한 시간을 이렇게 쪼개 쓰다 보면 피로가 누적되고 건강이 악화되기가 일쑤다. 그래서 가능하면 야근은 하지 않는 쪽이 좋다.

난 야근을 하는 것보다 가족이나 친구과 시간을 쓰는 쪽이 더 중요하다고 본다.

인생 마라톤

어차피 인생은 길다. 게임 개발자나 IT 종사자들의 최대 연령이 현재 40대 후반 수준이기 때문에, 그런 장기적인 관점에서 게임 개발이라는 커리어를 보는 이야기들을 거의 드물다. 예를 들어서, 게임 개발자의 노후나 은퇴는 어떻게 바라보아야 할지 뭐 그런 것은 아직 생각할 때가 안 되었기 때문에 찾아볼 수 없다는 말이다.

하지만 인생이라는 긴 터널에서, 게임 개발은 하나의 선로에 불과하다. 게임 개발은 하나의 직업일 뿐이고, 내가 아무리 하고 싶다고 해도 계속 회사를 다닐 수 없는 때도 있는 것처럼, 내가 아무리 게임 개발을 하고 싶다고 해도 계속 게임을 만들 수 없는 때도 언젠가는 온다.

게임 개발이 정말 좋다면, 결국 가장 중요한 것은, 이 좋은 것을 더 오래 할 수 있도록 자신의 건강이나 삶을 안정적으로 유지하는 것이 된다. 맛있는 반찬을 초반에 다 먹어버리고 나중에 맨밥만 먹게 되는 수도 생기니까, 심지어는 반찬 그릇이 엎어질 수도 있으니까.

게임 개발을 30년, 40년, 죽을 때까지 하고 싶다면, 그렇게 하기 위해서 건강해야 하고, 생계가 안정이 되어야 한다.

하지만, 한국의 게임 업계는 지금 그렇게 하고 있지 않다. 젊은 개발자들을 싸게 착취해서 능력을 뽑아내고는 다 쓴 휴지심처럼 내팽겨친다. 그리고 새로운 휴지를 달고 열심이 뽑아 먹는다. 팔팔한 신입 개발자는 항상 넘치니까.

직업으로써의 게임 개발업이라는 것은 그래서 아직은 문제가 많다, 이것들을 개선하겠다는 의지가 없으면 게임 개발자로써의 내 삶도, 후배들의 삶도 불안정하다. 지금까지 경험으로 보자면, 게임 개발은 장기적 열정 착취를 토대로 성장해왔고 그렇게 가고 있다.

결코 직업으로써 좋은 선택이 못 된다.

게임 개발 노동의 특수성

게임개발자연대가 3년을 공을 들여서 여러 정당 및 단체들(정확히는 정의당, 노동건강연대, 한국IT노동조합)과 연합해서 드디어 넷마블 및 게임 업계의 노동 실태를 만천하에 공개하고 공론화를 하는데 성공했다. 개발자들의 갈수록 더 열악해지는 노동 상황 뿐만 아니라 산업의 실태에 대해서도 많이 알려졌고, 이제 가장 기본적인 ‘노동법 준수 필요’라는 공감대는 만들었다고 본다.

그럼에도 불구하고 이에 저항하는 기사들이 나오는데,

아직 일부 게임회사들은 개발자들을 채용할때 프로젝트 단위로 채용한다. 개발자들이 특정 회사에 직원으로 고용되기 보다는 팀 단위로 특정 프로젝트 별로 회사를 옮겨다니는 경우가 많기 때문이다. 회사는 이 개발자들의 근무태도나 중간성과를 관리하지 않는다. 근무를 몇시간 했는지도 회사의 관여사항이 아니다.

정해진 기간에 결과물을 내면 된다. 결과물의 질이 근무태도나 근무방식에 대한 평가다.
실제로 게임회사에서는 자율성과 창의성을 중요시한다는 이유로 갑자기 조기퇴근하겠다는 개발자, 오늘은 일이 손에 잡히지 않는 다는 개발자들을 쉽게 만날 수 있다.

과연 그들은 조기퇴근에 대해서 얼마나 큰 책임을 졌을까. 그들이 하루 종일 일이 손에 잡히지 않는다고 하면 회사는 그 시간만큼 월급을 주지 않았을까. 꼬박꼬박 월급을 주면서도 약속한 기간에 결과물을 받지 못하는 회사의 속은 얼마나 쓰릴까. (중략)

9시 출근-6시 퇴근이라는 일반적인 룰을 ‘창작자’인 개발자들에게 모두 적용하는게 맞는지, 그게 맞다면 개발자들은 그 룰을 받아들일 자세가 돼 있는지, 그것이 개발자들의 창의력을 오히려 떨어뜨리지는 않는지…먼저 따져볼 일이다.

게임업계 근로관행, 개발자들도 변해야 바뀐다, 파이낸셜 뉴스

이런 식으로 게임 개발 노동의 특수성을 운운하는 기사들이다.

이재홍 숭실대 문예창작과 교수(한국게임학회장)는 “게임은 종합 문화예술로 불릴 만큼 예술적 창작 요소가 많은 제품”이라며 “개발 과정에서 몰입이 굉장히 중요하고, 이 때문에 고정된 근무 시간에만 일을 하라고 강제하는 것도 다소 무리가 있다”고 설명했다.

한편에선 노동 환경을 개선하되, 게임 산업의 특수성을 고려해야 한다는 지적도 나온다. 이승훈 교수는 “지나친 야근이나 촉박한 일정은 당연히 개선돼야 하겠지만, 근무 시간을 획일적으로 정하는 식의 감독은 게임 산업에 맞지 않는다”며 “게임 개발자의 문화를 이해하고 유연하게 정책을 집행하는 게 필요하다”고 촉구했다.

툭하면 밤샘 게임업계 ‘크런치 모드’ 언제까지, 중앙일보

저 분들이 이야기하는 저런 개발자들은 2002~2005년 쯤에 온라인 게임 개발 붐이 일었을 때, 게임 개발에 환상을 가지고 업계에 들어 온 개발자들이 하던 이야기다. 요즘 게임 개발 저렇게 하는 곳은 거의 없다. 다들 오전에 출근해서 (회사가 강요하지 않으면) 저녁에 퇴근하(고 싶어하)고, GIT 등을 통해서 업무를 체크한다.

게임 개발을 자꾸 종합 예술이니 창작이라느니 갖다 붙이면서 ‘노동’을 일부러 지우려고 하는데, 예술이니 창작이니 할 수 있는 사람은 솔까 산업 전체에 5%도 안되는 최상층부의 디렉터급에나 해당하는 소리일 뿐, 매일 매일 일정 소화해내는 하층 개발자들은 그런 거 별로 없다. 게다가 게임을 예술이라고 칭할 때는 게임 자체를 말하는 것이지, 그 (개별 작업자들의 작업인) 특정 캐릭터 한 명의 생김이라든지 대사 한 마디, 기능 하나 가지고 요소라고 하는 거였나? 생각해봐라.

심지어 요즘은 한국의 인디 게임도 이젠 창작이라는 말을 꺼내는 것보다 하루하루 생존이라는 말이 더 어울린다. 특히나 매일 밤을 새면서라도 일정을 당기지 않으면 생활비를 만들 수 없는 인디 개발자들에게 창작이니 예술이니 하는 소리는 배 부른 소리다. 이번 게임 망하면 개발 접고 외주를 뛰든 노가다라도 뛰어야 되는 상황인데 지금 창작이니 예술이니 하고 앉아 있다.

저렇게 산업 현장에서 한참 멀리 떨어져 나가서 업계 사람들이 전하는 소리만 듣고는 특수성이니 운운하는 건 정말 심각한 문제다.

게임 개발 과정은 노동이고 결과가 (낮은 확률로) 예술이 되는 거다. 게임이 예술이 되는 건 결과일 뿐이다.

특히나 현재 한국 게임 산업에서 예술이라고 불릴만한 게임이 일 년에 몇 개나 나오나. 연간 손에 꼽히는 사례를 가지고 마치 나머지 게임들이 전부 예술인 것처럼 확대하고 호도하는 것은 또 무슨 짓인가. 볼쌍사납다.

  • 어디에서나 ‘특수성’ 운운하면서 ‘일반성’을 부정하고 지우는 사람들이 있다.

워렌 스펙터가 말하는 것

“첫 번째는 플레이어의 힘입니다.” 스펙터는 설명했다. “함께 새로운 이야기를 말할 힘을 플레이어에게 주는가? 그 다음으로, 이 게임에 그동안 누구도 보거나 하지 않았던 것 한 가지가 있는가? 세 번째로 플레이어가 자신이 아닌 다른 이의 눈으로 세상을 볼 수 있게 했는가? 다른 사람의 입장이 될 수 있게 했는가? 그리고 나는 겉으로 보이는 것 이상의 게임을 만들었는가? 플레이어를 생각하게 했는가? 제게는 이 네 가지가 성공을 규정합니다.”

“The first is player power,” he explained. ” Are you epowering players to tell a new story in collaboration? Next, have I delivered one thing in the game that nobody has ever seen or done before? Thirdly, have I allowed the player to see the world through the eyes of someone different to themselves – have I let them walk in someone else’s shoes? And have I made a game about something beyond what’s on the surface? Have I made them think? These are the four things which define success for me.”

– Warren Spector: “I couldn’t care less about maximising profitability”

그렉 코스티키얀(Greg Costikyan)이라든지, 피터 몰리뉴(Peter Molyneux)라든지, 이번에는 워렌 스펙터라든지 이 업계에서 수십 년을 일한 사람들의 이야기를 들어보면 항상 게임 메카닉에 대해서 이야기를 하는 그 이상의 무엇이 있다.

게임의 규칙이라든지 이야기라든지 하는 마이크로한 부분에 대해서도 충분히 혜안이 있고 직관을 보여주지만, 게임이라는 매체가 가야할 길이나 개발자로서 어떤 게임을 만들 것인가에 대한 고민이 뚜렷하다는 것이다.

그리고 저 네 가지 중에서, 내가 가장 중요하다고 보는 것은 “이 게임에 그동안 누구도 보거나 하지 않았던 것 한 가지가 있는가?”이고, 최근 가장 고민을 하고 있는 것은 “겉으로 보이는 것 이상의 게임을 만들었는가? 플레이어를 생각하게 했는가?”라는 부분이다. 플레이어가 게임을 하면서 현실에 도움이 되는 어떤 것을 게임으로부터 얻을 수 있는가.

어떤 사람들은 이 글을 읽으면서,

어떤 사람들은 게임의 재미로 성공을 규정합니다.저는 재미가 쓸모없는 단어라고 생각합니다. 제 스튜디오에서는 그 단어를 쓰지 못하게 합니다. 의미가 없고 게임을 만드는 데 도움이 안 되는 단어니까요.

라는 문단에 주목하는데, 사실 이게 왜 쓸모 없는 말이냐면, 재미는 게임의 가장 기본되는 것이기 때문이다. ‘인생을 사는데 무엇이 중요합니까: 밥을 먹는게 중요합니다’ 같은 말이기 때문이다. 게임 개발의 철학에 대한 이야기를 하는데, 밥을 먹는 것은 일단 기본으로 치고 그 다음 것을 이야기 해야지, 밥 먹는 것에 집중을 하면 되겠는가 하는 뜻이다. 그건 다들 알고 있는 거니까 넘어가고, 다음 스텝을 이야기하자는 뜻이다.

다시 원론으로

세계 무대에서 한국 게임 산업이 주요한 위치를 차지하는 것이 중요한가. 아니다, 좋은 게임을 만들고 그게 좋은 평을 받고, 대중의 인기를 얻으면 그 때에 따라오는 것이 세계 게임 산업에서 주요한 위치를 차지하게 되는 것이다.

요즘의 한국 게임 산업은 마치 우리가 온라인 게임에서 강국이었는데 그 주도권을 잃게 되었으니 회복해야 한다고, 그리고 이를 위해서 게임 산업을 지원해야 한다는 형국이다.

게임 산업의 성장은 국가의 지원으로 이뤄지는게 아니다. IMF 이후에 게임이 산업이 되던 그 시절에도 국가가 지원한 것은 없었다, 젊은 청년들이 재밌는 게임을 만들겠다는 생각으로 만들었던 것이 인기를 끌었고, 그 게임이 유행하니 유사 게임들이 ‘시장’을 만든 것이었다. 수천 개의 온라인 게임이 연간 쏟아졌지만, 그 중에서 세계적이라고 할만한 게임은 (좋게 말해서) 거의 없었다.

결국 원점으로 돌아가는 수 밖에 없다. 게임 산업이 흥해서 인력이 쏟아져 들어오고 국가의 성장을 주도하는 주요 산업이 되는 것은 별로 중요한 일이 아니다.

게임이 중요하다, 좋은 게임을 만드는게 중요한 거다. 본질 밖에서 산업의 위축이나 걱정들 하고 있다. 좋은 게임을 만드는데 뭐가 필요한지, 그걸 먼저 물어봐주면 좋겠다.