엔씨소프트 사내 성폭력 사건 외

엔씨소프트의 개발팀 안에서 있던 성희롱 사건을 (특이하게도) 조세금융신문에서 기사화 했다.

새벽 3시까지 술을 마신 후 B팀장이 A씨를 상대로 강제 성추행을 시도한 것. A씨가 강하게 저항하면서 B팀장의 성추행은 미수에 그쳤다.

이후 3살짜리 자녀를 둔 유부남인 B팀장은 메시지 등을 통해 계속 A씨에게 사귀자고 요구했고 A씨는 B팀장의 요구를 거절했다. 이후 A씨는 엔씨소프트 감사실에 C대리의 사내 왕따 건과 B팀장의 성추행 건을 보고했고 감사실은 B팀장에게 지난 5월 경 권고사직 조치를 내렸다.

같은 달 A씨는 B팀장을 성추행으로 형사고소했으나 검찰은 증거불충분으로 불기소처분했다. 항소를 제기한 A씨는 사측으로부터 9월 계약 해지를 통보받은 상태다.”

그리고, 이후 회사가 이 사건의 해결을 엿 같이 하면서 더 크게 화제가 되었다. 게임회사는 특히 사내 성폭력 사건의 경우 가해자가 상급자이고, 피해자가 신입이나 저년차이기 때문에, 기업에서 가해자를 보호하려는 경향이 있다. 또한 피해자들은 대개 계약직이거나 인턴이라 재계약, 정규직화 등을 빌미로 이런 권력 관계에서 쉽게 범죄에 노출 된다.

“그러나 조세금융신문이 입수한 팀장 B씨에 대한 엔씨소프트 감사실 조사결과 통보내역에 의하면 B팀장은 ‘직장 내 성희롱과 괴롭힘’ 등은 사실로 확인됐고 팀장 B씨는 이러한 사유로 지난 5월 권고사직 조치된 것으로 파악됐다.

특히 A씨에게 통보된 감사 조사결과 내역에는 ‘징계위원회를 거쳐 징계해고도 가능한 사안이었지만, 사건 내용이 외부에 노출되는 것을 막고 최대한 신속하게 처리하는 취지에서 징계해고 대신 권고사직을 택하게 된 점 양해부탁드립니다’라고 기재돼 있어 엔씨소프트가 본사 차원에서 사건을 은폐하려했다는 의혹이 일고 있다.”

문제는 비슷한 사례의 피해자가 올린 게임잡 게시판 글이 일을 더 크게 만들었다. (이 게시글의 피해자가 엔씨의 그 동일인 직원이라는 것은 심증일 뿐, 확증되지 않았다.)

“회사에서 면접관이 나한테 성추행관련 질문이라고 하는게
요즘 세상에 그런일이 어딨냐고 성희롱으로 말만 한 건데 내가 오바한 거 아니냐
그쪽이 여지를 줘서 일어난 일 아니냐고 물어봄
이런 거지같은 이야기 듣고 심지어 탈락함.”

이 면접관은, 이전 회사의 성추행 사건을 레퍼런스 체킹 과정에서 들은 모양인데, 이걸 면접 자리에서 화제로 삼았고, 거기에 가해자를 옹호하는 발언을 하였으며, ‘여지를 줘서 일어난 일 아니냐’고 명백한 2차 가해를 했다.

한국내 많은 기업 내에서 발생하는 성희롱 사건들도 비슷하지만, 이런 사건이 발생하면 그냥 피해자가 더 큰 피해를 보게 되어 있다. 문제를 삼아도 가해자는 경력자이고 나름의 인맥이 있는 경우가 많아서, 쉽게 다른 회사로 이직을 하거나 창업을 해 다시 경력을 이어 간다. 하지만 피해자는 위 게임잡의 글처럼 면접 과정에서 이렇게 2차 피해를 당할 뿐 아니라, 구직이 쉽지 않게 되고, 결국은 게임 업계를 떠나게 되는 경우도 많다.

한국 사회의 일반적인 법 감정이라면 가해자를 크게 벌하지 않을 경우 분노하지만, 성폭력 사건에 대해서는 그렇지 않다. 피해자가 뭔가 여지를 줬겠지, 꼬리를 쳤겠지 같은 말로 가해자를 옹호하고 피해자를 의심한다.

올바른 처리 방법은 어떤 것이었나 생각해보자.

일단 기업의 경우,

  • 가해 내용이 사실로 확인됐으므로, 가해자를 징계 해고 했어야 함
  • 이후 다른 회사의 가해자에 대한 레퍼런스 체킹에서 이 내용을 명확하게 전달해야 함
  • 피해자의 재계약 심사가 (사건과 관련 없이) 공정했음을 당사자에게 확인해야  함
  • 사건이 공론화되는 걸 두려워할 것이 아니라, 공정하게 처리되는 것으로 긍정적 이미지를 쌓았어야 함: 이건 명백히 기업의 실책임

그리고 이후 저 면접관의 경우,

  • (사건을 인지했더라도) 이에 대해서 언급하지 말아야 함, 채용과 아무런 관련이 없음
  • (언급된 경우라도) 2차 가해에 대해서 주의했어야 함

또한, 피해자의 경우는,

  • 이런 면접 과정상의 부당함이 발생하면, 즉시 녹음을 시도하고 면접관에 항의해야 함
  • 이 면접관의 책임을 물어 회사를 고발해야 함
  • 이 과정상에서 도움이 필요하면, 게임개발자연대 등 관련 단체들에 문의해야 함

통상적으로 이런 가해자를 두둔하는 말종들은 바로바로 대가리를 쳐 내고 사회에서 격리해야 하는데, 기업 자본은 언제나 이들이 벌어다 줄 이익이 우선이지 그들의 삶에 대해서는 관심이 없다. 그리고 이런 문제는 계속 사례로 쌓인다.

능력이 있으면 성폭력 사건 따위는 그저 ‘한 순간의 실수’ 같은 것으로 치부하고 넘어가는 사회 구조 자체가 문제다. 이 사회 구조에 침묵 방관하는 다수도 결국은 이 구조를 공고하게 만드는데 일조하는 것이라는 자각을 해야 한다.

(엔씨소프트의 감사팀, 이후 처리 등 전부 삽질이고, 저 면접관 개새끼는 생매장을 당해야 하는데.)

엔씨소프트 사내 성폭력 사건 외

게임 개발 노동의 특수성

게임개발자연대가 3년을 공을 들여서 여러 정당 및 단체들(정확히는 정의당, 노동건강연대, 한국IT노동조합)과 연합해서 드디어 넷마블 및 게임 업계의 노동 실태를 만천하에 공개하고 공론화를 하는데 성공했다. 개발자들의 갈수록 더 열악해지는 노동 상황 뿐만 아니라 산업의 실태에 대해서도 많이 알려졌고, 이제 가장 기본적인 ‘노동법 준수 필요’라는 공감대는 만들었다고 본다.

그럼에도 불구하고 이에 저항하는 기사들이 나오는데,

아직 일부 게임회사들은 개발자들을 채용할때 프로젝트 단위로 채용한다. 개발자들이 특정 회사에 직원으로 고용되기 보다는 팀 단위로 특정 프로젝트 별로 회사를 옮겨다니는 경우가 많기 때문이다. 회사는 이 개발자들의 근무태도나 중간성과를 관리하지 않는다. 근무를 몇시간 했는지도 회사의 관여사항이 아니다.

정해진 기간에 결과물을 내면 된다. 결과물의 질이 근무태도나 근무방식에 대한 평가다.
실제로 게임회사에서는 자율성과 창의성을 중요시한다는 이유로 갑자기 조기퇴근하겠다는 개발자, 오늘은 일이 손에 잡히지 않는 다는 개발자들을 쉽게 만날 수 있다.

과연 그들은 조기퇴근에 대해서 얼마나 큰 책임을 졌을까. 그들이 하루 종일 일이 손에 잡히지 않는다고 하면 회사는 그 시간만큼 월급을 주지 않았을까. 꼬박꼬박 월급을 주면서도 약속한 기간에 결과물을 받지 못하는 회사의 속은 얼마나 쓰릴까. (중략)

9시 출근-6시 퇴근이라는 일반적인 룰을 ‘창작자’인 개발자들에게 모두 적용하는게 맞는지, 그게 맞다면 개발자들은 그 룰을 받아들일 자세가 돼 있는지, 그것이 개발자들의 창의력을 오히려 떨어뜨리지는 않는지…먼저 따져볼 일이다.

게임업계 근로관행, 개발자들도 변해야 바뀐다, 파이낸셜 뉴스

이런 식으로 게임 개발 노동의 특수성을 운운하는 기사들이다.

이재홍 숭실대 문예창작과 교수(한국게임학회장)는 “게임은 종합 문화예술로 불릴 만큼 예술적 창작 요소가 많은 제품”이라며 “개발 과정에서 몰입이 굉장히 중요하고, 이 때문에 고정된 근무 시간에만 일을 하라고 강제하는 것도 다소 무리가 있다”고 설명했다.

한편에선 노동 환경을 개선하되, 게임 산업의 특수성을 고려해야 한다는 지적도 나온다. 이승훈 교수는 “지나친 야근이나 촉박한 일정은 당연히 개선돼야 하겠지만, 근무 시간을 획일적으로 정하는 식의 감독은 게임 산업에 맞지 않는다”며 “게임 개발자의 문화를 이해하고 유연하게 정책을 집행하는 게 필요하다”고 촉구했다.

툭하면 밤샘 게임업계 ‘크런치 모드’ 언제까지, 중앙일보

저 분들이 이야기하는 저런 개발자들은 2002~2005년 쯤에 온라인 게임 개발 붐이 일었을 때, 게임 개발에 환상을 가지고 업계에 들어 온 개발자들이 하던 이야기다. 요즘 게임 개발 저렇게 하는 곳은 거의 없다. 다들 오전에 출근해서 (회사가 강요하지 않으면) 저녁에 퇴근하(고 싶어하)고, GIT 등을 통해서 업무를 체크한다.

게임 개발을 자꾸 종합 예술이니 창작이라느니 갖다 붙이면서 ‘노동’을 일부러 지우려고 하는데, 예술이니 창작이니 할 수 있는 사람은 솔까 산업 전체에 5%도 안되는 최상층부의 디렉터급에나 해당하는 소리일 뿐, 매일 매일 일정 소화해내는 하층 개발자들은 그런 거 별로 없다. 게다가 게임을 예술이라고 칭할 때는 게임 자체를 말하는 것이지, 그 (개별 작업자들의 작업인) 특정 캐릭터 한 명의 생김이라든지 대사 한 마디, 기능 하나 가지고 요소라고 하는 거였나? 생각해봐라.

심지어 요즘은 한국의 인디 게임도 이젠 창작이라는 말을 꺼내는 것보다 하루하루 생존이라는 말이 더 어울린다. 특히나 매일 밤을 새면서라도 일정을 당기지 않으면 생활비를 만들 수 없는 인디 개발자들에게 창작이니 예술이니 하는 소리는 배 부른 소리다. 이번 게임 망하면 개발 접고 외주를 뛰든 노가다라도 뛰어야 되는 상황인데 지금 창작이니 예술이니 하고 앉아 있다.

저렇게 산업 현장에서 한참 멀리 떨어져 나가서 업계 사람들이 전하는 소리만 듣고는 특수성이니 운운하는 건 정말 심각한 문제다.

게임 개발 과정은 노동이고 결과가 (낮은 확률로) 예술이 되는 거다. 게임이 예술이 되는 건 결과일 뿐이다.

특히나 현재 한국 게임 산업에서 예술이라고 불릴만한 게임이 일 년에 몇 개나 나오나. 연간 손에 꼽히는 사례를 가지고 마치 나머지 게임들이 전부 예술인 것처럼 확대하고 호도하는 것은 또 무슨 짓인가. 볼쌍사납다.

  • 어디에서나 ‘특수성’ 운운하면서 ‘일반성’을 부정하고 지우는 사람들이 있다.
게임 개발 노동의 특수성

게임개발자 커리어패쓰 좌담회 후기

이 내용은 게임개발자 커리어패쓰 좌담회 이후 이를 실무 진행한 입장에서 비공식적으로 소회를 정리한 내용이다. 좌담회의 진행과 앞으로 방향에 대해서 많은 의견들이 있어 관련해서 좀 써봤다. 분을 푸시고 다음에 진행될 내용들에 관심을 가져 주시기 바란다는 정도로 받아들여 주시면 좋겠다.


기획 의도

이 행사의 기획 의도와 질문 골격에 대해서는 패널들에게 공유를 한 바 있었다. 행사를 처음 기획한 쪽에서는 단발성으로 생각을 했지만, 이 내용은 크게 두 가지 방향에서 접근을 해야하는 사안이라고 생각이 들었고, 그래서 1차로

  • 업계 ‘대표급’에 있는 사람들의 시각을 보자
  • 대표급 개발자들에게 상황을 생각하게 해보자
  • 이 문제를 고치려면 무엇을 고쳐야할지 뼈대를 잡아보자

는 틀로 시작해서, 예산이 확보되는대로 2차 좌담회를 준비해서

  • ‘대표급’이 아닌 개발자들이 생각하는 개선 방법
  • 현재 상황에 대한 디테일을 보강하자

는 방식으로 정리를 하게 됐다.

좌담회 진행

패널들에게 공유된 내용이 있었고, 이 틀을 벗어나지 않으려고 했다. 기본적으로 틀 안에서 질문으로 이야기를 유도하되, 상황에 따라서 보강할 부분은 좀 더 디테일하게 물어보는 방식으로 진행했다.

논란이 된 내용들

TIG에서 요약한 내용 순서에 따라서 정리를 해보겠다.

홍동희 전 막고야 대표의 발언

홍동희: 회사가 개인을 책임질 수 없는 시대. 개발자도 자기 개발을 해야한다.

이 발언은 두 가지가 뭉뚱그러져서 나온 이야기인데, 첫째로 회사가 종신 고용을 하는 시대가 끝났기 때문에 한 회사에서 오래 일을 한다는게 어렵다는 것. 그렇기 때문에 개인이 대비를 해야한다는 것. 둘째로 업계에서 오래 살아남기 위해서는 계속 자기 개발을 해야한다는 것이다.

송재경 대표의 발언

송재경: 정시 출근해서 창조적 개발? 애플, 구글, 블리자드가 와도 안 된다.

이 이야기는 크런치에 대한 이야기였다. 크런치에 대해서는 이미 워렌 스펙터도 같은 이야기를 했던 적이 있고, 개인적으로 만났던 브랜든 쉐필드 등 인디 개발자들도 비슷한 이야기를 해왔다. 실제로 한국 뿐만 아니라 해외 게임 개발자들도 크런치에 대해서는 필요하다와 없어져야 한다는 의견이 대략 5:5 쯤 되는 느낌이다.

송재경 : 게임이란게 크리에이션 사업이고 결과란게 어떻게 될지 아무도 모르는 그런 제품을 만드는 거라, 아직 인류는 정시 출근해서 정시 퇴근 하면서 그렇게 제품을 만드는 법은 아직 인류가 발견하지 못했다, 라고 생각을 합니다.

송재경 대표 또한 그런 분위기를 알기 때문에, 위의 발언을 했다고 이해했다. (발언 자체도 워렌 스펙터가 이야기한 내용과 완전히 같다.) 물론 나는 이에 대해서 평소에 반대하는 입장이었고, 관련 내용을 썼다.

이에 대해서 나는 “그런 경우에는 적절한 보상같은 것은 어떻게 해야 할까요?”라고 물었는데, 이는 사실 야근 수당에 대한 이야기였다기 보다는 인센티브나 ‘좋은 게임을 만드는 것’ 외에 어떤 보상이 더 있을 수 있을까 의견을 물었던 것이었다. 송재경 대표는

송재경: 저희는 야근 수당을 주지는 않습니다만,

라고 답했는데, 이는 업계에 상당히 케케묵은 관행(이는 게임업계만이 아니라 국가적으로 잘못된 관행)인 ‘포괄임금제’의 문제를 드러내는 부분이다. 게임개발자연대는 이 포괄임금제 폐지에 대해서 모색하고 있고, 법 개정이나 캠페인 등의 방법을 진행할 계획이 있다.

포괄임금제는 계약서에 “연봉계약에는 야근 및 기타 수당이 포함되어 있다”는 골자의 조항을 넣어 노동자가 초과 근로를 하더라도 그에 대한 수당을 요구하지 못 하는 문제가 있고, 또한 이로 인해서 실질 임금이 감소하는 효과가 있어서 문제가 많이 있다.

물론 ‘다른 회사들도 다 안 주니까’라는 식의 발언에는 좀 문제가 있지만, 사실 이 문제에 대해서는 적극적으로 공개적으로 문제제기를 한 적이 없었고 다들 불만만 가지고 있는 상태라, 이제 개선을 해 나아가야할 문제이고 변화를 요구해야하는 것이라고 본다.

김동건 본부장의 발언

송재경 대표의 이야기에 이어서 나는 ‘(성공 사례가 많은) 넥슨의 사례’에 대해서 김동건 본부장에게 물었다. 이미지 캡션으로 만든

넥슨, 성공 게임 인센티브 세게 주니 위험보다 수익성만 좇더라.

라는 TIG의 요약은 사실 너무 거칠게 요약이 되었고, 그 밑 텍스트에 나온

<마비노기>가 성공하니 파격적인 인센티브를 제시했다. <카트라이더>도 마찬가지다. 내부에서는 많은 자극을 받았고, 넥슨의 성장에 도움이 됐다. 대신 후폭풍이 컸다. 돈 버는 프로젝트에 집중하고 위험한 프로젝트는 기피하는 현상이 일어난 것이다.

라는 이야기가 좀 더 자세한데, 실제 발언은 이보다 길다. 요약하자면, 성공 인센티브를 돈으로 줬더니 개발자들이 인센티브가 크게 나오는 일에만 관심을 갖고 새로운 것, 위험한 프로젝트는 안 하려는 부작용이 발생해서 이를 반대로 했다가, 다시 인센티브 쪽으로 돌아왔다면서 아직 답을 내지 못했다는 이야기였다.

이는 넥슨 내부의 개발자 동기부여에 대한 고민이 많다는 이야기였고, 아직 업계 전체에서 어떤 정답을 가진 것이 아니다. 김동건 본부장은 오히려 이런 방향에서 큰 회사와 작은 회사를 비교하며 이런 저런 예를 들었다.

그런데 나는 여기에서 적은 월급 + 인센티브를 받는 것과 안정적인 월급 + 적은 인센티브를 비교하면서, ‘직업으로써 게임 개발’에 대한 질문을 했다. 김동건 본부장의

같은 일을 15년 계속 하니까 회의가 들고, 옛날에 느낀 재미나 희열이 퇴색돼서 회사원처럼 회사를 다닌다.

는 같은 맥락에서 나온 이야기였다.

게임 개발자가 30대 후반 ~ 40대가 되면 배우자와 자녀가 생기면서 돈이 들어갈 일이 많아지는데, 이런 것들의 비중이 점차 커지면서 소위 말하는 ‘열정’이라는 것이 감소한다는 말이다. 사실 열정이라기 보다는 게임 개발만 맹목적으로 좇는 개발자가 아니라 자기 삶을 가진 생활인이 된다는 이야기가 더 맞는 해석이지만.

서관희 대표의 발언

서관희 대표는,

게임 개발자? 20년 전에도 지금도 엄마가 말리는 직업이다.

라는 이야기를 했는데, 업계에서 안정적으로 일을 하겠다고 생각해서는 좀 버티기 어렵지 않나 하는 생각을 말한 것이다.

서관희 대표는 전반적으로 취지에 충실한 일반론에 대해서 이야기를 했고, 업계의 방향에 대한 이야기도 많이 했다.

국내 게임 업계 40대 개발자, 어린 팀장 밑에서 일할 수 있을까?

이 부분도 마찬가지였다. 40대 개발자가 취업이 어려운 이유는 팀장이 자신보다 나이가 많은 팀원을 뽑기 불편해 한다는 것이 꽤 중요한 이슈 중의 하나이고, 이를 개선하려면 개발자도 팀장도 서로 고민을 좀 더 해봐야하지 않나 취지의 발언이었다.

전반적인 내용 정리

사실 좌담회 전체의 내용이나, 많은 분들이 지적하시는 내용이나, 이는 업계에서 성공한 개발자들의 입장에서 할 수 있는 이야기이다. 일부는 업계의 상황이나 흘러온 과정을 볼 때 이해할 수 있는 부분이고, 또 일부는 문제가 있다는 것을 알지만 바꿔야 한다는 생각을 해본 적이 없는 것으로 보이기도 했고, 앞으로 바꿔나가야할 부분에 대해서 발견할 수 있던 자리였다.

‘문제를 바꾸자’고 하는 게임개발자연대의 입장에서는 굉장히 중요한 의미를 가지고 있는 부분들이고, 오히려 이런 자리를 통해서 저 네 분께 ‘이런 문제들이 있다는 사실’ 자체를 알리는 효과가 컸다고 생각한다. 평소에는 저 분들이 이런 이야기를 해본 적이나 생각해본 적이 있었겠나?

마찬가지 관점으로, 앞으로 바꾸기 위해서는 저 분들이 의견을 내고 같이 토론하고 동참을 하지 않으면 바꿀 수 없는 문제다.

아무리 바꾸자는 주장을 직원들이 한다고 해도, 노동조합도 없는 업계에서 그런 말이 압박이 될리는 만무하기 때문에, 업계 전체의 합의(consensus)를 만들어 나가는 것이 거의 유일한 방법이기 때문이다.

결론

발언 일부를 잘라서 비판을 하는 것은 쉽다. 다른 사람들이 공격하고 있는 내용들에 숟가락을 얹고 같이 공격을 하면 심리적인 책임도 줄어든다. 하지만 이런 댓글로는 아무 것도 바꿀 수 없고, 오히려 부정적인 반응으로 연결될 가능성이 더 높다.

난 싸움보다 이해와 합의가 더 쉬운 것이라고 생각한다.

앞으로 게임 개발자의 수명, 40대에 진입하는 게임 개발자들의 미래에 대해서 많은 의견들을 주시기 바란다. 게임개발자연대는 개발자와 게이머들의 의견에 항상 귀를 열고 있다. 의견이 있다면 언제나 contact@gamedevguild.kr로 이메일을 보내주시면 된다.

아울러 후원(정기 후원, 기부, 회원 가입 등)도 좀 해주시면 좋겠다.

게임개발자 커리어패쓰 좌담회 후기