게임 개발의 숨겨진 트릭들

폴리곤의 기사를 봤다. 제니퍼 슐르(Jennifer Scheurle)라는 개발자가 트위터에 “헤이 게임개발자들, 플레이어게 특정한 느낌을 주는 기발한 숨겨진 트릭을 좀 알려줘”라고 트윗을 하며 해쉬태그를 열었고, 다른 개발자들이 응답했는데, 난 아래 두 개가 특히 흥미로웠다.

폴 헬퀴스트(Paul Hellquist)는 바이오쇼크는 플레이어가 죽기 바로 직전에 1~2초의 무적 시간을 줘서 ‘죽을 뻔 한’ 순간을 만들어 줬다고 했는데, 모르도르의 그림자(Middle-Earth: Shadow of Mordor)를 만든 릭 레슬리(Rick Lesley)도 비슷한 내용을 이야기했다. 모르도르의 그림자는 무적 시간이 아니라 숨겨진 HP를 추가해 줬다고 한다.

이런 식의 간단한 트릭, 플레이어를 좀 더 오래 살게 해주는 방식은 꽤 여러 곳에서 쓰인다. 시각적으로는 거의 죽을 것 같은 순간으로 HP를 붉게 깜빡거리는 등 긴박하게 표시하지만, 실제로는 일시적으로 방어력을 높여 준다든지, 데미지 저항을 준다든지 하는 방식으로 좀 더 살 수 있게 해주는 것이다. 플레이어는 이 순간 안에 적을 처치하고 위기를 벗어나면 ‘겨우 살았다’는 안도감을 느끼게 되고, 이런 (임의로 만든) ‘간당간당하게 살아난 경험’이 상황을 타개한 성취감을 제공한다.

인디 개발자(인듯 하다) 쉐비 레이 존슨(Chevy Ray Johnston)은 플랫포머 게임을 만들 때, 플레이어가 점프 타이밍을 늦게 잡아서 플랫폼 밖에서 점프를 하는 경우를 보정해, 그래도 그냥 점프가 되도록 하게 해줬다고 한다. (물론 이건 적당한 거리 설정이 중요하겠다.)

게임 안에서 보통 이런 ‘조작 실수’는 특히 플레이어의 좌절과 분노가 자신에게 쌓이는 지점인데, 이걸 줄여 주는 것은 매우 효과적이라고 생각한다. 플레이어의 좌절은 가능한 줄이는 것이 옳고, 분노는 적절한 대상에게 쏟아지게 유도하는 것이 좋다.

특히 자신의 실수로 반복적으로 실패하는 경우는 이 분노가 플레이어 본인에게 향해서, ‘빡쳐서 게임을 끄는 순간’을 만든다. (물론 이 임계치는 플레이어 개개인마다 다르다.) 어떤 플레이어는 좀 더 오래 참지만 어떤 플레이어는 쉽게 좌절한다. 그리고 이게 임계치를 넘으면 게임을 다시 안 하는 순간이 되기도 한다. 또 이 분노가 게임으로 향할 경우, 이 게임이 ‘짜증나는 게임’이 되어 버린다.

이 해쉬태그는 뒤져보면 재미있는게 더 많이 나올 것 같다.

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