직업으로서의 게임 개발

게임 개발 커리어에 대한 다양한 이야기들이 있었고, 나도 여기저기 여러 번 글을 쓴 적이 있다. 게임 개발을 하는데 뭐뭐를 배워야 하고, 뭐뭐하는 기술들이 필요하고, 또 뭐뭐하는 기술을 배우면 좋더라 뭐 그런 이야기들이었다. 여전히 게임 개발자가 되려는데 부모가 반대한다거나 이 직업이 좋으냐거나 하는 글들은 꾸준히 올라오고 답변도 반복된다. 매년 젊은이들이 자신의 인생 진로를 고민하면서 반복해서 묻고 있으니까.

그래서 기획자(게임 디자이너) 관점에서 게임개발자라는 직업에 대한 글을 한 번 써 봐야겠다고 상당히 오래 벼르다가 이제서야 착수를 한다.

게임 개발 커리어 시작

일단 게임 개발에 관련이 있는 파트는 다양하다, 기획(게임 디자인)도 이미 마케팅적 관점이나 사용자 편의 관점, 내러티브 중심이나, 부분유료화 등의 사업화 관점, 게임 메커니즘에 대한 관점이나 기술적 관점을 가진 다양한 디자이너들이 활동하고 있고, 작은 회사에서는 올라운드(all-round)를 하지만, 좀 큰 회사가 되면 각자의 장단점에 따라서 업무가 갈리기도 한다.

이런 ‘관점’은 결국 각 디자이너의 배경에 따라서 결정된다고 본다. 대학에서 전공했던 것에 의해서 갈리기도 하고, 개발을 하다가 관심 가는 분야를 공부하다가 갈리기도 한다. 애초에 ‘난 뭐를 좋아하니 뭐를 해야겠다’ 같은 생각을 한 적도 있지만, 살다보니 그거 말고 더 잘하는게 발견된다거나 해보니 내가 생각보다 소질이 없다거나 해서 더하고 빼고 하다가 나중에 남는게 내 분야가 되는 식이다.

그래서 게임 개발에서 대학 전공은 크게 중요하지 않다. 전공이 컴퓨터든, 게임 개발이든, 미술이든, 역사든, 철학이든, 경영이나 마케팅이든, 심지어 법학이나 회계학 같은 것도 괜찮고, 생물학이나 화학 수학, 물리 같은 자연과학도 아주 쓸모가 있다. 게임 개발을 진로로 선택하는데 아아무 관계가 없다.

‘게임 개발 전공을 하고 싶어요’라는 것도 그래서 장단점이 있다. 게임 개발 방법을 대학에서 배우는 것은 확실히 개발 실무에 대해서 일찍 접하고, 같은 신입이라도 바로 쓸모 있는 기술을 가지고 있다는 면에서 장점이 된다. 반면 자신의 특수한 고유의 분야가 아직 확립되지 않을 수도 있다, 그냥 똑같은 판타지 배경에서 싸움질하고 공성전하는 게임을 만든다고 해도 디자이너가 어떤 철학을 가지고 있느냐에 따라서 묘사가 달라질 수 있는데, 그런 개발 철학을 만드는 건 개발 기술에서 비롯되는 것이 아니기 때문이다.

결국 개발자로 살면서 계속 공부를 해야 한다. ‘(copy & paste) 컴퓨터든, 게임 개발이든, 미술이든, 역사든, 철학이든, 경영이나 마케팅이든, 심지어 법학이나 회계학 같은 것도 괜찮고, 생물학이나 화학 수학, 물리 같은 자연과학도’ 게임 개발 일을 하면서 계속 배워야 된다. 요즘은 거의 모든 IT가 비슷하지만, 게임 개발은 공부 안 하면 도태되는 업종이다.

그런 면에서 오히려 내가 가장 중요하다고 보는 기술은 영어다. 공부를 하려면 일단 뭘 배우려든지 영어가 가장 중요하다. 영어로 읽고 들을 수 있으면, 영어로 된 강좌는 검색만 하면 전세계에서 쏟아져 나온다. 동영상, 문서, 논문, 책 부지기수로 쏟아진다. 한국어로 된 문서는 그 중 5%도 안 된다. 최근 가장 범용 기술인 유니티만 해도 ‘unity tutorial’은 126만 개가 검색되는데, ‘unity 강좌’는 20만 개가 나온다. 아주 세부적이고 구체적인 구현 부분의 궁금증을 찾을 때는 특히 더 심각해진다, 찾는 내용이 한국어 문서로는 없을 가능성이 매우 높다.

그래서 전공은 취업을 할 때 별로 차이가 없다. 신입을 뽑는데는 딱히 어떤 특별한 기준이 있지 않다고 본다. 공채가 있는 회사들은 내부 기준이 일단 뚜렷해서 뭐라 말하기 어렵고, 회사마다 학벌/학력을 보기도 하고, 실무적 활용을 요구하기도 하고, 또 어떤 회사는 그냥 ‘열정만 있으면 뽑아서 가르치면 되지 뭐’라는 생각으로 뽑기도 한다.

문제는 ‘열정’이라는 것을 어떻게 내보이고 증명하느냐 하는 것과 열정이라는게 있는게 좋으냐 하는 부분이다. 열정을 가지고 자발적으로 착취를 당하는 신입도 있고, 열정이 있으니까 월급을 적게 줘도 된다고 생각하는 사장도 있다. 난 둘 다 별로 좋지 않다고 생각한다. 근무 시간에 열정적으로 일 하고, 일찍 퇴근해서 공부를 하든 데이트를 하든 하는게 좋다고 본다.

하지만 게임 개발은 결국 직업이다.

게임 개발자라는 직업

게임 개발자라는 직업은, 앞에서 언급했듯이 공부를 많이 해야하는 직업이다. 항상 다양한 책을 읽어야 하고, 최신 기법/기술을 배워야 한다. 다른 사람들이 만든 게임도 해보면서 좋은 점과 나쁜 점을 배우고 걸러내는 것도 중요하다.

모든 직업이 그렇지만, 게임을 좋아하느냐 아니냐는 게임 개발자로써 성공하느냐 아니냐와 관계가 없다. 일단 게임을 좋아하는 사람이 게임 개발에 관심을 가질 확률이 높지만, 게임을 좋아하는 것보다는 게임 개발을 좋아하는 쪽이 더 이 직업에 유리하다. 일을 하다 보면 누구나 깨닫지만, 게임을 즐기는 것과 개발을 즐기는 것은 전혀 다르기 때문이다.

이런 면에서 즐거움을 느끼는 사람들이 있다. 구현이 안 되는 부분을 풀어냈을 때 희열을 느낀다거나, 다른 개발자들이 하지 못한 것을 성취했을 때 즐거운 사람들. 성취와 달성이라는 관점에서 ‘완성’이라는 큰 목표보다 더 세부적이고 미시적인 부분에서 성취를 느끼는 사람들은 게임 개발에 재미를 느낄 가능성이 높다. 이런 사람들은 직업적으로도 장기적으로 유리하다.

게임 개발에 대해서 기성 세대들은 별로 탐탁치 않게 생각하는 경우가 많지만, 젊은 세대들은 부러워하는 직업인 경우가 많다. 외부에서 보면 마치 놀면서 돈을 버는 직업이라고 보기 때문이기도 하고, 뭔가 일을 하는게 재미있어 보이기도 하기 때문인데, 실제로는 그렇지 않다.

(혼자서 인디 게임을 개발하는게 아니라면) 일단 조직에서 사람들과 관계를 하는 스트레스는 일반 회사나 크게 다르지 않고, 업무 성과나 구체적인 부분에서는 결과를 뚜렷하게 보여낼 수 없는 부분도 많아서 스트레스를 받을 수도 있다. 어쨌거나 조직에서 직업인으로 생활하게 되면 다른 직장 생활이나 크게 다르지 않다. 물론 일반 기업처럼 보수적이고 경직적인 면은 덜하겠지만, 어쨌거나 직장은 직장이라는 걸 염두해야 한다.

그런 면에서 게임 개발이 다른 직업에 비해서 장점이라는 것은, 요약하면, 딱히 없는 것 같다. 그냥 게임을 만드는 것으로 월급을 받는 직업이다.

간혹 착각하는 것

게임 회사는 출퇴근이 자유롭다거나 일이 안 되면 놀 수 있다거나 하는 생각을 하는데, 그렇기도 하지만 아니기도 하다.

  1. 요즘의 대부분 회사들은 출퇴근을 엄격하게 지키는 쪽으로 이동하고 있고, 이쪽이 훨씬 생산성이 높다는 공감대가 생기고 있다.
  2. 일이 안 되면 자유롭게 늘어지거나 하는 경우도 있지만, 데드라인이 옮겨지지는 않는다. 이런 면에서 업무에 대한 결과물이 확실히 나올 수만 있다면, 자기 시간을 좀 여유롭게 쓸 수는 있을 것이다.
  3. 컴퓨터를 사용하니 업무 시간에 게임을 하거나 커뮤니티 활동을 하며 놀 수 있을 거라고 생각하기도 하지만, 2로 수렴한다. 노는 걸 보고 뭐라지는 않지만, 마감은 변하지 않는다.
  4. 양복은 입지 않아도 된다, 면접에서든 출근에서든. 공채 면접의 경우에는 양복을 입는 경우가 있고, 이게 좀 더 그럴듯해 보이기 때문에 나을 수도 있다. 하지만 적어도 출근 복장을 강제하는 회사는 내가 알기로는 없다. 작은 회사들은 이런 부분에서 좀 더 자유로워서 반바지나 슬리퍼도 괜찮은 경우도 많다. 하지만 어디까지나 ‘통상적으로’ ‘사회가 용인하는 선’이라는 건 지켜야겠다.
  5. 게임이 대박 나면 부자가 될 수 있다는 것…은 뒤에 설명하겠다.

명백한 단점들

최근 크런치에 대해서는 크게 논란이 되었으니, 게임 업계에 관심이 있는 사람이라면 이미 봤을 것이라고 생각한다. 아직 많은 회사에 크런치가 있다. 크런치로 인해서 건강이나 인간 관계를 망치는 경우가 종종 있다, 번아웃하거나, 과로로 쓰러지거나, 애인과 헤어지게 되거나… 한다.

업무를 너무 사랑해서 – 이것은 절대로 권하지 않는다 – 자기의 여유 시간을 전부 업무에 쏟아 붓는 경우도 간혹 있다. 퇴근해서 집에서 일을 한다거나 회사에서 명시적으로 야근을 금지하거나 수당을 제공하지 않는데 남아서 일을 한다거나 한다. 하지만 단언하건대, 회사는 별도의 보상을 챙겨주지 않는다. 그리고 개발중인 프로젝트가 엎어지거나 뒤집어지거나 하는 것은 이런 노력과 아무 상관이 없이 발생하고, 이로 인해서 심신을 망치거나 한 것에 대해서 책임지려 하지 않는다. 산재 처리는 절대로 기대할 수 없다. 스스로 인생을 망치지 말기를 바란다.

게임 업계의 급여 수준은 최근 5년 사이에 빠르게 개선되고 있기는 하지만, 여전히 높은 편이 아니다. 대기업의 경우는 경쟁적으로 좋아지고 있지만, 여전히 작은 회사의 신입 연봉은 보통 2000만 원 수준을 주는 경우도 있다.

최저임금이 2017년 기준 6,470원이고, 연봉으로 계산하면 1630만 원 정도다. 최저임금 1만 원이 되었을 때 연봉이 2508만 원이다. 신입 연봉은 현재 기준으로 2500만 원이 최소한 되어야 하고, 3000만 원은 되어야 안정적인 생활을 할 수 있다고 본다… 하지만, 50인 이하 중소기업의 경우는 대부분 재무 구조가 열악해서 고용 자체를 줄이는 분위기가 있기도 하다.

보편적으로 포괄임금 계약을 한다. 포괄임금제로 연봉을 3000만 원 책정했을 경우, 48시간 정도(최대치)의 초과 근로를 포함했다고 보면, 실제 연봉은 2000만 원 수준이 된다. 초과 근로는 1.5배를 지급하는 것이기 때문에, 월 72시간분의 임금이 연봉에 포함된 것이므로, 월 250만 원 급여는 총 281시간의 시급이라고 계산할 수 있다. 즉, 연봉 3000만 원의 포괄임금은 8900원 시급을 받는 것이 된다. (포괄임금이 아닐 때는 3000/12/209 해서 시급이 1.2만 원이다.)

따라서, 포괄임금제 계약에서 초과근로는 자신의 연봉을 깎는 행위라고 볼 수 있다. 포괄임금제를 하지 않거나, 계약에 포함되는 기본 초과 근로 시간을 줄이거나, 포괄임금제로 계약된 경우 가능하면 초과 근로를 하지 않는 쪽이 좋다. 포괄임금 계약은 회사 쪽에서는 피고용자의 성실을 의심하는 것이고, 노동자는 이를 가능하면 회피하는 쪽이 유리하기 때문에, 불신을 조장하게 된다. 결국 회사나 개인이나 매우 불합리하고 불공평한 제도이기 때문에, 업계와 정치계에서 포괄임금제를 폐지하려고 노력하고 있지만, 쉽지 않다. 장기적으로는 폐지될 것이라고 보고 있다.

연봉제 계약을 하거나, 프로젝트의 취소에 따라 정리해고가 쉽게 발생한다. 연봉제 계약은 마치 성과에 따라서 연봉이 크게 인상될 것처럼 생각되기 쉽지만, 실제로 그런 일은 발생하지 않는다. 거의 대부분의 회사가 연봉의 인상 상한이 정해져 있고, 게임의 성과에 따른 인센티브도 명시적으로 지급 약속을 하는 일이 거의 없을 뿐만 아니라, 구두로 약속을 한 경우도 자의적으로 기분에 따라 지급하는 경우가 일반적이다. 전년의 개발 성과가 탁훨하다고 해도 연봉이 +50%, +100% 되는 일은 절대 없다.

반면, 개발중이던 게임의 프로젝트는 쉽게 취소된다. 시장의 방향이 달라지거나 예상 매출이 기대만하지 못하거나, 게임이 경영진의 마음에 들지 않았거나, 팀장이 경영진에 개겼다거나 하는 등의 알 수 없는 객관적이지 않은 이유로도 프로젝트가 취소될 수 있다. 개발중이던 팀원들을 흡수해 줄 다른 팀이 있는 경우는 옮겨 갈 수 있지만, 대부분의 경우는 해고(권고사직으로 처리)를 한다.

인센티브라는 걸 기대하는 경우가 간혹 있는데, 게임의 성공이라고 흔히 이야기하는 ‘대박’은 0.1% 수준의 확률로 발생한다. 그리고 이렇게 대박이 났을 경우의 인센티브 보상은 대부분의 회사가 명시적으로 계약에 포함하지 않을 뿐만 아니라, 가능하면 하지 않으려고 한다. 게임은 정보재(information goods)라서 12개월간 천억 매출이 발생했다고 가정하면, 마케팅비와 인건비를 뺀 대부분이 순이익인데, 인센티브를 10억도 채 지급하지 않는 경우가 허다하다. 게다가 직급과 업무 참여율에 따라 차등적이므로, 대리급이나 말단급에서는 연봉의 100%는 커녕 월급의 100%를 받기도 쉽지 않다. 기대하지 않는 것이 합리적이다.

게다가 게임 업계는 소위 ‘고용유연성’이 매우 높은 업종이다. 이 말은 노동자의 입장에서 파리 목숨이라는 뜻이다. 2000년대 초반, IMF 이후로 처음 연봉제 계약이 도입되었을 때 IT 업계에서는 ‘능력이 있으면 다른 회사에 갈 수 있다’며 합리화를 했지만, 지금 상황에서 보면 재취업은 능력으로 하는 것이 아니라 인맥이나 시장 상황에 영향을 가능성이 더 높다. 지금처럼 게임 업계의 고용이 매우 나빠지고 있는 상황에서 ‘고용유연성’은 ‘자유로운 해고’이고 ‘어려운 재취업’이라는 말과 통한다. 아주 악마적인 기업이라면, 인센티브를 지급하기 직전에 해고하는 것도 전혀 불가능하지는 않다.

만성적 시간 부족

그래서 나이가 들수록 불안정한 고용이 가장 위협되는 부분이 된다. 결혼 생활을 유지하고 자녀를 양육하는데는 돈이 꾸준하게 드는데, 불안정한 고용은 불안정한 수입이라는 뜻이고, 가족의 생계가 항상 위협되는 부분이다. 큰 회사들은 상대적으로 안정성이 높아서 오래 다닐 수 있겠지만, 이것도 온라인 게임 시절의 이야기지 모바일 게임에서는 프로젝트가 취소되고 팀이 해체되는 일이 비일비재하기 때문에 또 달라졌다.

한정적인 시간을 일과 공부와 가족과 휴식으로 잘게 쪼개서 관리해야 하는 것도 문제가 많다. 부족한 시간을 이렇게 쪼개 쓰다 보면 피로가 누적되고 건강이 악화되기가 일쑤다. 그래서 가능하면 야근은 하지 않는 쪽이 좋다.

난 야근을 하는 것보다 가족이나 친구과 시간을 쓰는 쪽이 더 중요하다고 본다.

인생 마라톤

어차피 인생은 길다. 게임 개발자나 IT 종사자들의 최대 연령이 현재 40대 후반 수준이기 때문에, 그런 장기적인 관점에서 게임 개발이라는 커리어를 보는 이야기들을 거의 드물다. 예를 들어서, 게임 개발자의 노후나 은퇴는 어떻게 바라보아야 할지 뭐 그런 것은 아직 생각할 때가 안 되었기 때문에 찾아볼 수 없다는 말이다.

하지만 인생이라는 긴 터널에서, 게임 개발은 하나의 선로에 불과하다. 게임 개발은 하나의 직업일 뿐이고, 내가 아무리 하고 싶다고 해도 계속 회사를 다닐 수 없는 때도 있는 것처럼, 내가 아무리 게임 개발을 하고 싶다고 해도 계속 게임을 만들 수 없는 때도 언젠가는 온다.

게임 개발이 정말 좋다면, 결국 가장 중요한 것은, 이 좋은 것을 더 오래 할 수 있도록 자신의 건강이나 삶을 안정적으로 유지하는 것이 된다. 맛있는 반찬을 초반에 다 먹어버리고 나중에 맨밥만 먹게 되는 수도 생기니까, 심지어는 반찬 그릇이 엎어질 수도 있으니까.

게임 개발을 30년, 40년, 죽을 때까지 하고 싶다면, 그렇게 하기 위해서 건강해야 하고, 생계가 안정이 되어야 한다.

하지만, 한국의 게임 업계는 지금 그렇게 하고 있지 않다. 젊은 개발자들을 싸게 착취해서 능력을 뽑아내고는 다 쓴 휴지심처럼 내팽겨친다. 그리고 새로운 휴지를 달고 열심이 뽑아 먹는다. 팔팔한 신입 개발자는 항상 넘치니까.

직업으로써의 게임 개발업이라는 것은 그래서 아직은 문제가 많다, 이것들을 개선하겠다는 의지가 없으면 게임 개발자로써의 내 삶도, 후배들의 삶도 불안정하다. 지금까지 경험으로 보자면, 게임 개발은 장기적 열정 착취를 토대로 성장해왔고 그렇게 가고 있다.

결코 직업으로써 좋은 선택이 못 된다.

직업으로서의 게임 개발

직업으로서의 게임 개발”에 대한 3개의 생각

  1. 소프트웨어 개발이라는 자체가 그렇죠. 저도 어찌어찌해서 늦깎이로 개발자가된 케이스인데 3년차정도되면 이게 정상인들이 쉽게할짓은 아니라는걸 깨닫죠. 세상을알고 자기인생이있는 편범한사람들은 웬만하면 그만두시고 진짜직업을 찾으셔야합니다. 특히 순진한 어린학생들이 폼나고돈잘벌것같고재밌을것같아서 강좌몇개듣고 이바닥을 기웃거리는데 그런사람들이 너무많아서 보기에 짜증스럽기도하고 안스럽기도하고 아뭏든 그건 학교/학원들만 돈벌어주는짓이에요.

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  2. vanzkim댓글:

    그렇죠. 이바닥에서 지금 40대 후반들이 제일 나이가 많은 쪽이니 그 이상은 어떻게 살아야 하는지 말해 줄 수 있는 사람이 없습니다. 그런데, 제가 20대 초반 부터 듣던 말이 30넘으면 이 일 못한다는 거였는데 40대 후반 까지 운이 좋아 어찌어찌 살아온것도 생각해보니 아슬아슬 하네요.

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  3. cwind댓글:

    17년차 개발자 인생을 살고 있는 30대 후반 인생입니다…..
    요즘 들어 하는 생각 ( 아마도 비슷한 생각을 많이들 가지실테지만… ) 이.. 과연 10년, 20년 후에도 내가 이 일을 하고 있을까? 하는 생각입니다…

    지금까지, 스타트업, 스타트업에서 상장회사까지 간 회사, 중견회사 등 여러 회사를 다녔지만, 월급 꼬박꼬박 들어오는 회사는 참 고마웠고(당연한건데….), 갈려지고 찌꺼기가 되어 버려졌더니 상장해서 사업가는 돈벌고…. 참 우여곡절이 많네요. 그런 측면에서 중간에 보이는 ‘생계가 안정되어야 한다’ 라는 말에 적극 공감합니다……..

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