An Analysis of Online Match Based Games

오늘 찾은 논문(An Analysis of Online Match-Based Games, Yong Guo, 2012)은 매치메이킹 방식의 게임을 분석한 논문이다. 가장 재미있게 읽은 부분은 아래다.

With the increase of win ratio, more players perform better in matches with their friends and improve their win ratios, (중략) However, the increase of the average win ratio is small (under 0.05). Surprisingly, the players with lower WRa (range [0.2-0.4]) lose more matches when they cooperate with friends.

(대충 번역) “보통은 친구들과 플레이를 하면 승률(WR)이 오르는데, 증가폭이 크지는 않다(5% 이하). 놀랍게도,평균 승률(WRa)이 낮은 플레이어들(20~40%)은 친구들과 할수록 더 자주 진다.

논문의 결론을 인용하면,

1. The workloads of online match-based games and other online games are similar in several aspects. For example, a large majority of match inter-arrival times is less than one week, most players are North American or European, etc. 매치 방식 게임이나 다른 온라인 게임들이나 몇 가지 비슷한 양태가 보인다: 대부분 재접속 기간이 일주일보다 짧다.

2. The win ratio of players is not directly correlated to how many matches they have played. 승률과 플레이 수는 직접적인 상관 관계가 없다.

3. Friendship does not always improve the in-game performance of players. 친구와 함께 플레이하는게 항상 승률에 도움되는 건 아니다.

4. Current rating systems predict the winning probability well, but existing match-making systems need improvement. 현재의 레이팅 시스템은 승률 예측이 잘 되지만, 개선이 필요하다.

5. There is a positive correlation between player lifetime and the number of friends. 플레이어의 수명과 친구 수는 긍정적인 상관 관계가 있다.

6. Players explore more play strategies over time, especially if the game offers many strategic choices. 플레이어들은 플레이를 거듭할수록 (게임이 다양한 전략을 제공할수록) 전략을 연구한다.

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