우리가 아는 건 다 틀렸…나?

“Listening to Kristina made me realize that I hadn’t been having good ideas. I realized that I had been working with people who think too similarly to myself, who draw on the same cultural references (geek culture), who use the same game design theory that was developed mainly by (white, male) gamers for (white, male) gamers. I realized that I was stuck. This is what happens when everyone is the same as each other. We make boring things.”

– Video Games Are Boring: Maybe everything we know is wrong

세상에는 많은 사람들이 있다. 컴퓨터라는 걸 구경해보지 못한 제3세계의 사람들부터 스마트폰으로 전화만 하는 사람들, 게임 속 세상을 구하는데 열중하는 사람들이 있고, 또 게임으로 세상을 바꿀 수 있다고 믿거나, 게임으로 교육을 할 수 있다고 믿는 사람들까지도 있다. 대체로 게임 산업은 후자의 ‘믿음(mutual trust)’을 가진 사람들에 의존하고 있는 것이다. (내가 ‘사피엔스’를 읽은 이후로 이 ‘믿음’이라는 개념으로 많은 것들을 해석하고 있는 느낌이지만, 아무렴.)

인용문의 브리(Brie Code)는 이 ‘믿음 밖의 세상’에 대해서 이야기를 하고 있고, 사실 인류 전체의 통계로 보자면 이 게임에 관심 없는 사람들이 훨씬 더 많다. 실제로 게이머라고 통계로 잡는 대부분의 사람들은 하루에 십 분 ~ 이십 분 점심 시간을 비주얼드 같은 캐주얼 게임으로 시간을 때우는 정도 플레이 한다. 나나 우리처럼 하루에 수 시간 ~ 십여 시간 동안 게임을 플레이하는 ‘게임교 신자’들 외곽의 세상이다.

여기서 우리는 판단을 해야할 것이다. 저 ‘불신자들’을 신자로 만들어 ‘진짜’ 게임에 빠지게 만들 것인가, 아니면 신자들만을 위한 게임을 계속 만들 것인가.

사실 나는 게임으로 현실 세상을 바꿀 수 있다고 믿는 쪽이고, 그런 게임을 만들려고 노력하는 쪽이(되었)지만, 그런 영역의 게임은 우리가 생각하는 일반적인 ‘레벨’이라느니 ‘전투’라느니 하는 개념과는 거리가 먼 거의 규칙만 존재하는 게임들일 것이라고 보고 있다. 단순한 규칙들로 일정한 ‘플레이’를 거치면서 플레이어가 직접 생각하고 깨닫게 하는 쪽.

하지만 이미 신자들의 세상은 거대하고, 이만으로 충분히 이 현실 세계의 삶을 영위할 직업을 유지할 수 있다. 두 서로 다른 세상이 있는데, 한 쪽에서 다른 쪽을 보면서 ‘아 이 세계는 쓸모 없는 세계야’라고 생각할 필요는 없는 것이다.

브리도 이런 것을 어느 정도 깨닫고, 마지막 문단처럼, 이 두 세계의 브릿지가 될만한 새로운 일을 만들어 보기로 한 것이겠지만.

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