한중일 모바일 게임 시장 비교

루리웹에 올라온 글을 보고 원본 게시물을 찾아서 구경을 하다가 단순히 각 시장의 크기나 특성을 보는 것보다는 삼국을 비교해보는 것은 어떨까 싶어서 살짝 정리를 해봤다.cjk market comparison.png.001

위 데이터를 기반으로 해서 보면,

스크린샷 2015-08-31 오후 9.07.45 스크린샷 2015-08-31 오후 9.07.52

구매이용자(spender)의 비율은 한국을 기준으로 했을 때, 인구는 중국이 27.4배 일본이 2.5배이지만, 구매 이용자의 비율은 중국은 12.9배, 일본은 2.6배다. (한국과 일본의 인구 대비 구매 이용자는 비슷하다.)

그런데 맨 위의 원본 데이터에 있는 구매이용자 분류(small, medium, large)를 보면, 일본은 라지 그룹($25 이상 쓰는 사용자)과 미듐 그룹($5~25를 쓰는 사용자)이 중국, 한국에 비해 높다.

비율은 그렇다고 치는데, 실제 숫자로 놓고 보면 규모가 달라진다. 중국은 미듐 그룹이 2500만 명이고, 라지 그룹이 500만 명이다. 그에 비해서 한국은 각각 200만 명과 40만 명. 라지 그룹만 놓고 봤을 때, 일본은 한국의 7배, 중국은 약 14배가 된다.

애초에 원본의 표에서, 한중일의 시장 규모를 비교하지 않은 것은 이런 이유였나 싶기도 하다. 한국은 어느 면으로 봐도 별로 먹음직한 시장은 아니어 보인다.

그래서 소위 ‘테스트베드論’이 나오는듯 하다. ‘한국은 플레이어들의 취향이 어쩌고, 충성심이 어쩌고… 해서 한국에서 검증하고 해외로 나가는 수순이 좋다’ 뭐 이런 논리. 이 부분은 나도 잘 모르겠다.

물론, 데이터는 데이터고, 여기에 불법복제율이나 마켓 난이도, 각 시장의 취향 등을 고려하면 확실히 각 시장에 고유한 진입 방법이나 의미, 접근성 같은 것들이 달라지겠다.

어쨌거나 저 ‘규모’는 일단 ‘역시 중국’이라 할만 하다.

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