던전 앤 드래곤 온라인: 장비를 바꿔라

<던전 앤 드래곤 온라인>의 제작자인 페르난도 페이즈는, 가입자 기반 모델을 사용하겠다고 초기에 결정을 한 데는 시대적 상황도 일부 작용했다고 말하고 있다. “2006년에는 MMO에 적합한 비즈니스 모델을 정하는 데 타성이 상당부분 작용했습니다.”

“당시에도 우리는 소액결제 제도를 어떤 형태로든 도입할 것을 논의했었습니다만, 동시에 시장 상황이 소액결제를 용납할지도 의심스러 했지요.” 페이즈에 따르면, 당시 개발사에서는 소액결제 모델을 사용하면 고객들은 게임플레이를 돈으로 해결하려 할 것이고, 초기부터 이런 게임을 좋아해온 하드코어 팬들 역시 게임 내에서 물건을 사는 것을 치트 행위로 여길 거라는 걱정이 가장 컸다고 한다.

이 회사의 커뮤니케이션 부장인 아담 머스키는 2006년 당시 지금보다 훨씬 영향력 있었던 ‘무료화 신화’에 대해서 설명한다. 당시만 해도 무료 모델은 아시아 시장에서 개발한 게임에만 쓰이는 걸로 여겨지고 있었다. “무료 게임은 좋지 않다는 것이 대세였지요. 하지만 우리가 2006년에 내린 결정은 서서히 틀렸다는 것이 증명되었고, 결국 2009년에 뒤집을 수 밖에 없었습니다. 우리는 게이머들의 입장을 살폈고, 게이머 기반이 늘어나고 연령과 플레이 양상이 변하면서 무료 게임과 MMO 시장 변화에 대한 인식이 변하고 있음을 알았습니다.”

머스키는 과거 무료 모델과 가입자 기반 모델 양측의 장점에 대해 갖고 있던 고정 관념을 뒤집지 않을 수 없었다. “현재 가입자 기반 모델은 진입을 방해하는 장벽에 불과합니다.

고전적인 ‘헬스클럽 회원권’ 문제인 거죠. 월 사용료를 내게 되면 사람들은 매달 적절한 시간의 게임을 해야 본전을 뽑을 수 있다고 생각하게 됩니다.”

머스키는 이 생각을 발전시켜, 월 사용료를 내는 플레이어들은 다른 게임, 특히 월 사용료를 내야 하는 게임을 해볼 기회가 줄어든다는 점을 알게 되었다. 이렇게 되면 주로 하던 게임에도 흥미가 줄어들게 된다. 또한 이들은 특정한 게임플레이 패러다임에서 벗어나기 힘들게 되므로, 자신들이 내는 월 사용료가 아주 하드코어한 사용자만이 볼 수 있는 컨텐츠 개발에만 투자된다는 생각을 하게 된다. 개미들의 돈을 긁어모아 부자들의 배만 불린다는 생각이 들지 않을 수 없는 것이다.

“자유시간이 매우 많은 대학생이라면 모를까. 1주일에 30시간씩 MMO를 즐길 수 있는 사람은 별로 없을 겁니다. 무료 모델을 사용하면 개발자들은 플레이어들이 컨텐츠를 소비하고 돈을 쓸 수 있는 다양한 길을 열 수 있습니다.”

그렇다고 터바인이 가입자 기반 모델을 전면 포기한 것은 아니다. <던전 앤 드래곤스 온라인>은 현재 프리미엄 VIP 가입자 패키지를 운영하고 있다. 이 패키지를 이용하면 모든 컨텐츠를 이용할 수 있으며, 서버 접속 우선권이 주어지고, 고객지원 레벨이 올라가며, 매월 게임 내 통화가 지급되는 등의 혜택이 따른다.

머스키에 따르면 이는 공식 포럼 내에서의 봉투 이면 계산에 따른 혼란을 상쇄하고, 가장 충성도가 높은 팬이 가장 경제성 높은 컨텐츠를 가질 수 있도록 하기 위한 방식이다. 터바인의 개발자들도 이를 매우 반겼다. 페이즈의 말이다. “이는 소비자들에게 가치를 전달해 줍니다.”

– Dungeons & Dragons Online: Switching Gears, Allen Rausch, Gamasutra

새로운 BM이 등장할 때의 저항과 반동에 대해 생각해보면, 매우 합리적인 시스템이라고 하더라도 보수적인 관념에 의해 막히는 경우가 많다. 하지만 결국에는 그 흐름을 막을 수는 없다.

밸브가 사용자들의 저항에 밀려 MOD 판매 정책을 포기하는 것을 보면서.

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