Awesome Video Game Data

지난 주(3월 2일~3월 6일)에 GDC가 있었다. 예년과는 달리 트위터에서 한국에서 GDC를 간 사람들의 관련 트윗들이 대폭 감소했고, 북미의 경우는 게이머게이터들이 GDC 태그(#gdc2015)에 난입해 똥들을 싸지르고 있었다. 보는게 곶통이었다…

뭐 어쨌거나 한국 게임 언론들이 GDC를 가서 일부 세션들을 듣고 기사를 내서 주요 내용들은 엿볼 수 있었는데, 인벤이 정리한 ‘LoL과 COC 매출은 동급?’ 지표와 통계로 살펴 보는 게임업계라는 기사가 게중 가장 눈길이 갔다. 인벤이 간단한 주석을 붙였지만, 나름대로 슬라이드 내용들을 보면서 내 나름의 해석들을 좀 붙여본다.

i2651374468 게이머의 평균 연령이 2011~2012년 갑자기 줄어들었다. 일단 두 가지 정도 가능성이 있겠다, 하나는 경제 상황이 2012년에 나빠졌기 때문일 가능성. 또 하나는 2012년에 모바일 시장이 폭발하면서 저연령층의 크기가 확 커져서. 딱히 2012년에 경제 상황이 크게 심각한 문제가 있었던 기억이 없으므로, 아마도 후자가 아닐까.

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미국 시장에서 18세와 35세를 기준으로 게이머의 비율이 1/3씩 갈라진다는 것은 매우 흥미로운 부분이다. 난 대체로 연령이 낮을수록 하드코어한 게임이 인기가 있고 나이가 들수록 캐주얼한 게임 성향을 갖는다는 생각을 하고 있었는데, 관련해서 볼 수 있지 않을까.

i2098021025세 가지가 눈길을 끄는데, 하나는 캐주얼-세미캐주얼-미드코어-세미코어-코어 게임으로 게임의 형태를 나누고 있다는 것. 이게 전에 한국에서 미드코어 같은 단어를 쓰는게 이상하다고 정의를 좀 하자고 이야기를 했던 기억이 있는데 미국 쪽에서도 이 분류를 받아들인 것인건지 어떻게 정의하고 있는지 궁금하다.

또 하나는 남성 플레이어와 여성 플레이어의 성향이 여성 쪽이 좀 더 캐주얼한 성향으로 치우쳐 있다는 것.

그리고 그 연령층이 코어로 갈수록 평균 연령이 증가한다는 부분. 바로 위에 언급한 슬라이드에서 나는 ‘나이가 적을수록’이라는 생각을 해왔는데 실제로는 그렇지 않다는 거. 흥미로운 부분이다.

i0941726051첫 달(M1) 매출의 비중이 전보다 더 커졌다. M2는 대체로 비슷한 수준이고, M3 이후는 모두 감소.

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패키지만 출시(physical Only), 디지털만 출시(Digital Only), 패키지와 디지털 모두 출시(Physical & Digital)을 보면 패키지만 출시하는 수는 확실히 감소했고 이제 디지털로 게임을 내지 않으면 안 되는 상황이 된 것으로 보인다. 그런데 출시하는 게임 수가 2009년 이후 감소하고 있는데, 이것도 모바일의 영향인지 궁금하다.

i1217325521“잘 만들면 잘 팔린다”. 리뷰 점수가 좋을수록 매출이 높다.

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물론 잘 만드는 것 뿐만 아니라 마케팅도 중요하다. 우측 그림을 간단하게 번역하면, “게임이 엄청 많은데, 너네 게임이 별로 훌륭하지는 않더라도 마케팅에 돈을 쓰지 않으면 그 게임이 있는지도 모르므로 살 수도 없다”.

게이머의 숫자가 억 단위이기 때문에 이런 게임이 존재한다는 것을 최대한 알리는데 주력을 해야 하고 게중에는 사는 사람들이 있다는 이야기. 좌측의 그림에서 보이는 것처럼 게임의 리뷰 점수가 낮더라도 마케팅 능력에 따라서 매출이 받쳐준다.

 

 

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