게임과 정치

오늘 인벤에서 게임, 정치가 되다라는 이장주 박사의 글을 냈다.

이런 개념들을 통해보면, 정치인들은 자신에게 유리한 질서를 만들어 내기 위해 게이머들을 활용하거나 억압하고 있었던 것이 분명해진다. 그럼에도 불구하고, 정치인들에 비해 수적으로 월등히 많은 게이머들은 주어진 상황에서 오늘도 묵묵히 레벨을 올리는데 힘쓰거나, 아니면 부당한 차별이나 규제정책을 커뮤니티에서 하소연하고, 댓글들로 위로하는 개인적 수준에 머물러 있었던 것이다. 그러니 싸움이 안 될 수 밖에!!

게임에만 국한시키더라도 게임사도 조직이 있고, 게임 개발자도 조직이 있는데 정작 수많은 게이머들만 조직이 없다. 게이머 협회가 되었던, 게이머 연대가 되었든 이제 게이머들의 요구를 조직적으로 관철할 수 있는 그 무엇이 나올 때가 무르익은 것이다. 왜냐하면 게이머들은 남에게 의지해야 할만큼 어리지도 않다. 또한, 게임을 한다는 것은 경제적으로나 사회문화적으로나 결코 사소하지도 않기 때문이다.

‘게이머’라는 집단의 구성원 수와 그들의 정치력에 대해서 논하기 전에, 사실 먼저 중요한 것은 게이머들의 정체성이라는 부분이 아닐까 생각이 든다.

원문의 추산된 숫자에서 ‘스스로를 게이머라고 인식을 하는 사람’만 다시 추려낸다면 훨씬 적은 숫자가 나올 것은 분명하다. 카카오톡에서 초창기 유행했던 애니팡, 드래곤 플라이트, 애니팡2로 연결되는 흐름에서 게임을 했던 40~50대가 스스로를 게이머라고 인식하고 게임을 하고 있었는가 생각을 해보자면 좀 갸우뚱하지 않겠냐는 말이다.

나는 이 집단을 논게이머-게이머 집단이라고 부르는데, 본인들은 게임을 하고 있지만 게이머라고 생각하지 않는다. 심지어 저 애니팡-드래곤 플라이트-애니팡2의 게임들을 모두 플레이하고 지하철을 타고 이동할 때마다 지금도 애니팡2 혹은 캔디크러시사가를 하고 있다고 하더라도 이들은 게이머라는 자각이 없다.

이 생각을 좀 더 확장하면, 게임이 사회적(정치적)으로 공격을 받는 상황에서

  • 분노하고 “게임은 죄가 없다”고 주장하는 계층과
  • “뭐 그럴만도 하지”라고 생각하는 계층
  • “게임은 문제가 있다”고 생각하는 계층

등 여러 계층으로 자신의 게이머라는 인식과 정체성을 설정한 단계가 다양하게 만들어질 것이라고 생각한다.

장기적으로 보자면, 모든 인구는 게이머가 될 것이다. 직접적으로는 게임을 플레이하며 게이머가 될 것이고 간접적으로는 게임화된 어떤 환경들을 경험하면서 게이머가 될 것이다.

하지만 여기서 게이머의 정치력이라는 것을 고려하기 위해서는 어디까지가 스스로 게이머라는 자각을 가지고 있는 사람이고 어디까지가 게임에 우호적인 사람인지를 나눠 분리하는 과정이 필요하다.

그리고 나서야 게이머들을 이끌어내 정치력이라는 것을 실체화할 수 있을 것이다.

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