전쟁터: 모바일 게임 업계

어제 4:33에서 지난 1년간의 퍼블리싱 노력들이라는 인포그래픽을 공개했다. 여기서 주목할 것은 사실 다른게 아니고 7개의 게임을 런칭했는데 누적 다운로드를 1138만 만들었고, 이 비용을 각 게임당 평균 13.2억 원을 썼다는 부분이다. 92.4억 원을 써서 1138만 다운로드를 만들었다는 뜻이므로, 소위 이야기하는 모객비용(CAC, Customer Acquisition Cost)는 811원, 즉 100만 명을 유치하기 위해 8억 원을 마케팅 비용으로 집행했다는게 된다. 811원?

북미 iOS에서는 2013년에 평균 $2.25를 넘었고 연말 시즌엔 $7를 넘었다는 기사가 있었고, 크래쉬오브클랜(Clash of Clans)이 한국에만 100억~200억을 집행했다는 이야기가 있었는데, 92.4억으로 1138만을 모객했다? 이건 완전히 거짓말이다. 자료에 과장이 있었거나 일부를 고의로 누락했거나 하는 가능성이 크다고 생각한다.

어쨌거나, 어떤 게임이(얼마를 들였든) 100만 명을 모객했다고 가정해보자. 구매전환율(Conversion Rate 혹은  Buying Rate)을 적게는 1.78%~2.41%라는 자료2~8%라는 자료를 참고했을 때, 100만 명 중 최대 8만 명 정도가 게임에서 구매를 한다는 말이니까, 유료고객 평균매출(ARPPU, Average Revenue Per Purchase User)를 1만 원으로 잡으면 8억 매출이 나온다. ARPPU를 2만 원으로 끌어 올리면 16억.

이 16억을 마켓(30%) 떼고 퍼블리셔(나머지의 50% 정도)를 빼면 개발사는 35%를 가져간다. 카카오톡 게임이라면 퍼블리셔보다 먼저 30%를 떼고 나머지의 50%를 개발사가 가져오니까 대략 24.5%. 그러면 카카오톡 게임이 아닐 경우 5.6억, 카카오톡 게임이면 4억 정도를 받는다.

개발자가 10명 있는 팀이라고 하면 월 운영비가 대략 (평균 연봉을 4000만 원으로 잡았을 때) 3500~4000만 원일테니까, 10개월 개발을 했다고 가정하면 딱 개발비를 뽑는 수준 정도가 되겠다. 개발자가 더 많거나 기간이 더 걸렸다고 하면 이걸로도 쉽지 않다.

그런데 현실로 돌아와서, 100만 명을 모객하는 게임이라는게 한 달에 몇 개나 나오나. 모바일 게임이 온라인 게임처럼 일단 히트하면 몇 년씩 돈을 버는 경우도 정말 손에 꼽는다. 수천 개 게임 중에 한두 개 되려나?

퍼블리셔의 입장에서 보자면, 마케팅 비용을 집행한다고 집행한만큼 모객이 되는 것도 아니다. 그래서 일정 금액을 투입해보고 첫 주 성적이 ‘될만한 싹수를 보일 경우’ 추가로 비용을 집행해 끌어올릴 생각을 하고, 아닌 게임은 그냥 ‘죽게 내버리는’ 경우도 흔하다. 개발사의 입장에서는 이 숫자가 생사의 기로지만, 퍼블리셔의 입장에서는 처음 약간의 돈을 투자해서 계약을 하고 나면 자체의 퀄리티로 알아서 되거나 말거나 둘 중 하나가 되는 거다.

이렇다보니 이제 제품을 직접 만드는 것보다는, 게임 하나를 성공해서 돈을 좀 벌면 퍼블리싱으로 사업을 확장하는 사례가 잦다. 직접 개발비를 들여서 만드는 것보다 적은 돈으로 같은 효과를 가질 수 있고 실패의 리스크도 직접 떠안지 않는다. 100억을 들여서 게임을 만드는 것보다 10억 씩 10개 게임을 퍼블리싱하는게 더 이익이 되는 셈법이다.

결국 ‘부익부 빈익빈’. 개발사만 계속 힘들어지는 그런 양상으로 흘러가게 된다. 참 골 아픈 상황이다.

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