윌 라이트가 2006년에 본 게임의 미래

하지만 사회는 부정적인 면에만 주의를 기울인다. 세대 구분의 저편, 장년층에 있는 사람들 대부분은 게임을 바람직하지 못하게 (폭력적, 중독적, 유치, 무가치하게) 본다. 이 중 몇 가지는 맞는 말이다. 그런데 어째선지 게임의 긍정적인 측면(창조성, 커뮤니티, 자존감, 문제 해결)은 게이머가 아닌 사람들에게 잘 보이지 않는다.

이 문제는 게임 하는 사람을 관찰하는 일과 컨트롤러를 직접 쥐어 플레이하는 경험이 다르다는 데 일부 원인이 있다고 본다. 무지막지하게 다르다. 영화에 대해 아는 것이라고는 극장에 앉은 관객을 관찰해서 알아낸 것 뿐, 직접 영화를 본 적은 없다고 상상해보라. 영화는 무기력증과 정크푸드 소비를 유발한다 결론지을지도 모른다. 그 자체는 틀린 말이 아닐 수 있지만 큰 그림을 놓치고 있다.

– 꿈 기계(Dream Machines), Will Wright

윌 라이트의 2006년 기고글을 밝은해님께서 페이스북에 인용하셨길래.

게임에 대한 인식의 근본적인 문제를 꼬집는 이 부분은 특히 요즘 한국 상황에 적당한 비유겠다. 글 전체에 라이트의 비전이 드러나고 있다. 또 마지막 부분의 ‘개인화된 게임’은 특히 2012년 이후 페이스북 게임들이 했던 그 내용을 생각하면 이 예측에 대해 대단하다는 생각 밖에.

얼마지 않아 게임은 플레이어에 대한 모형을 구축하기 시작할 것이다. 플레이어가 무엇을 자주 하고, 무엇을 잘 하고, 무엇에 흥미를 가지고, 무엇에 도전을 느끼는지 게임이 배우게 된다. 게임은 우리를 관찰할 것이다. 우리가 내린 결정을 기록하고, 우리의 문제 해결 방식을 고려하고, 다양한 상황에서 보이는 솜씨를 평가할 것이다. 시간이 지나면 이 게임들은 각 개인에 “맞춰서” 스스로를 수정할 것이다. 즉석에서 난이도를 조절하고, 새로운 콘텐츠를 가져오고, 스토리라인을 만들 것이다. 그걸 위한 재료의 많은 부분을 다른 플레이어가 만들 것이며, 시스템은 그걸 가장 잘 즐길 사람들에게 전달할 것이다.

 

 

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