요즘 다이노스가 승승장구하는 걸 보면서 오랫만에 야구에 푸욱 빠졌더니, 야구 게임이 갑자기 또 당겨서 MLB 2K12를 꺼냈다. 작년 초에 사서 마이플레이어를 좀 키우다가 말았던 게임이었다.

알다시피 마이플레이어는 기본적으로 자기 캐릭터를 하나 만들고 AA리그에서 AAA리그를 거쳐 메이저리그로 들어가 커리어를 쌓는 방식이다. 야수를 선택하면 수비 포지션에 따라 그 수비 위치로 날아오는 공을 잡아 대처하는 방식이고, 타순에는 타격하고 그렇다. 난 삼진 잡는 맛이 꽤 좋아서 마무리 투수를 선택해서 하고 있다.

상황의 종류에 따라서 스킬들이 투수 능력, 타자 능력, 수비 능력, 주루 능력으로 나뉘어 있고, 해당 분야에서 성과를 내면 보상 점수(Skill Point)를 50~100점 정도 받아 계열 능력에 투자해 점점 성장하는 그런 시스템으로 되어있다.

문제는 여기서 발생한다. 투수라는게 공을 던지고 나면 1루 커버를 해야하는 등 수비도 해야하고 또 특히 MLB의 내셔널리그는 투수가 타석에서 공도 쳐야 한다. 하지만 공을 던지는 기회는 투수니까 늘상 있지만 수비라든지 타격이라든지는 기회가 그렇게 자주 오지 않을 뿐 아니라, 기본적으로 능력치도 낮은 상태에서 시작하기 때문에 능력 포인트(SP)를 얻기가 쉽지 않다.

결국 잘 하는 능력에는 계속 보상을 받아 성장을 시킬 수 있고, 원래 못 하는 능력에는 애초에 보상을 받을 기회도 적고 성공할 확률도 낮기 때문에 보상을 받을 수가 없다. 여기서 문득 생각이 들었다.

일반적인 다른 게임에서, 특히 FPS를 생각해보자, ‘잘 하는 플레이어’는 전체 플레이어의 10~20% 정도라고 볼 수 있을 것인데. 그러면 잘 하는 플레이어는 상대를 쏴 죽이면서 잘 했다고 계속 보상을 받고 성취감 만족감을 느끼며 플레이를 할 수 있겠지만, 못 하는 플레이어 혹은 일반적인 플레이어라면 이 성취감을 얻고 보상을 얻는 부분을 얼마나  체감할 수 있을 것인가. RPG의 경우라고 하면 플레이어들은 정해진 루트를 따라감으로써 완료 보상만으로 되어 있지만, FPS나 대전형 게임에서는 전혀 그렇지가 않다.

말하자면 게임 시스템 전체의 보상 체계가 상위 그룹을 위주로 돌아가고 있지 않은 것인가 하는 생각이 든 것이다. 그러면 이 시스템을 어떻게 해야 전체 플레이어가 모두 만족스럽게 플레이할 수 있도록 만들 수 있나. 성취의 빈도가 잦은 플레이어와 드문 플레이어의 밸런스.

생각해볼 문제다.

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