소셜 게임의 작업 완료 알림

다른 게임 형태에 비해서 요즘 유행하는 ‘소셜 게임’들의 가장 강점은 아마도 플레이어가 게임을 다시 켜게 만드는 요소들에 있지 않나 생각한다(소위 말하는 재실행 가능성(replayability)가 높다는 소리). 페이스북에 있는 농장류 게임들에서 가장 흔히 사용하는 시간 예약 형태도 그 중 하나. 플레이어는 ‘4시간 정도 뒤면 지금 하는 일이 끝날테니 4시간 짜리 작업을 걸어둬야지’하고 전략을 수립할 수 있고, 4~5시간 정도 뒤에 들어와서 상황을 확인한 뒤 게임에 이어나갈 수 있다.

이게 스마트폰으로 넘어오면서는 플레이어에게 직접 ‘푸시 알림(push notification, 이하 노티)’을 보낼 수 있게 되어 있다는게 더 무서운 점이다. 몇 시간이던 몇 분이던 작업이 끝나면 끝난 작업을 바로 노티로 보내고 플레이어는 무슨 다른 일을 하고 있더라도 이 노티를 안볼 수가 없게 되기 때문이다. 현재 진행중인 현실의 일과 게임 노티 중에서 우선 순위를 당장 고민하고 이는 즉시 노티 무시/ 게임 실행 둘 중 하나로 연결된다.

이 방법의 문제는 작은 타워(Tiny Tower)에서 명백하게 드러나는데, 짧게는 몇 분에서 길게는 몇 시간으로 걸려있는 작업들이 끝나는 순간 노티를 받게 된다. 불과 몇 초 전에 게임을 종료하고 다른 어플로 전환한 플레이어에게 노티를 하게 되면, 이건 짜증이 되기도 한다.

그렇다면 이제, 우리는 플레이어에게 ‘언제 노티를 날릴 것인가’에 대한 고민을 할 필요가 있다. 가장 빠른 시간이 30초 남은 작업이라면 30초 뒤에 정확히 날려야 하는가, 아니면 사용자를 ‘배려’해서 적당히 다른 뒤의 작업들과 계산을 통해 적정한 시간에 알려야할 것인가.

이렇게 가정해보자, 플레이어는 현재 30초, 1분, 5분, 10분, 1시간의 다섯 개 작업을 예약하고 게임을 종료(또는 다른 작업으로 전환)했다. 이제 게임은 언제 노티를 날릴 것인가. 너무 짧은 시간이라면 플레이어 입장에서 어떤 기분이 들겠는가 하는 것을 고민하자면, 난 10분 뒤가 가장 적절한 노티 시점이 아닌가 생각한다. 몰려있는 작업들이 끝나고 다음 작업까지의 텀이 긴 시점이다.

하지만 이는 게임마다 좀 다른 적용이 필요할 수 있다. 페이스북의 농장류 게임들은 작업 기간(예약 시간)에 따라 50~10%의 점감하는 시간 동안 작물이 유지되고 이후 시간에는 ‘부패(decay)’되는 기능을 가지고 있다. 아이폰용 대작 소셜 게임이었던 위룰(We Rule)에서도 부패가 있었다. 이런 게임들에서 만약 처음 몇 작업들을 노티하지 않고 무시한다면 플레이어는 첫 작물이 부패되는 것을 감수해야 한다.

어쨌든, 노티을 할것인가 말것인가는 이제 고민의 대상이 아닌 필수가 되었고, 언제 노티를 할 것인가가 중요한 문제가 되고 있다고 생각이 들었다.

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