MMOG의 MMO

1.
MMOG란 Massively Multiplayer Online Game의 줄임이고 최근 우리말로는 ‘다중 접속 온라인 게임’ 정도로 사용하고 있다. ‘다중 접속’이라는 말은 그런데 multi connection이라는 뜻으로 들리기도 하고, 원래의 Multiplayer를 옮겼다고 보기 어렵기도 해서, 난 이 우리말 해석을 사용하지는 않는다.

2.
MMO-라는 단어가 쓰이기 시작한게 2000년 쯤이었는데, 그 전에는 MMPOG(Massively Multi Player Online Game)를 썼더랬고 또 그 전에는 MUD(Multi User Dimension)의 그래픽 버전이라는 뜻으로 MUG(Multi User Graphic)라는 괴상한 단어를 사용하기도 했다.

3.
초창기만 해도, Multiplayer의 multi-는 수백 명 이상의 플레이어를 뜻했다. 2000년 당시 (MMORPG가 아닌) 온라인 게임이라고 하면 주로 퀘이크나 스타크래프트 같은 네트워크 게임이었고 2의 n승 플레이어가 참가하는 2인, 4인, 8인, 16인 정도가 한계였으니까 여기에 비해 수백 명은 엄청난 접속이었다. 사실 MUD의 MU-도 일부 MUD들을 제외하면 수백 명 단위가 기껏이었기도 했다.

4.
그런데 시대가 지나면서 ‘네트워크 게임’들이 16인의 제한을 넘기 시작하는데, 그 대표적인 게임이 다이나믹스(Dynamix)의 부족들(Starsiege: Tribes, 1998)이 32까지 접속할 수 있었고, 속편인 부족들2(Tribes2, 2001)는 64인 플레이어가 접속할 수 있었더랬다. 그리고 사실상 이 접속자 숫자 제한은 이제 붉은 관현악단(Red Orchestra: Ost Front) 같은 게임에서 128명까지 접속할 수 있는 서버도 나오면서 깨지게 된다.

이렇게 되고 보면, Massively Multi-라는 단어는 이제 그 의미가 퇴색하게 됐다고 볼 수 있지 않은가. 더 이상 ‘매우 많은 플레이어가 접속한 공간’이라는 건 MMOG만의 독점적인 구조가 아니라는 뜻이니까. 게다가 ‘매우 많은(massively)’은 명확한 기준이 없는 이상 네트워크 게임들과 중첩되는 부분들이 생기기도 한다.

5.
불과 10년 전, 대마법사(Archmage, 1997)라는 국산 게임이 웹게임(webgame)의 첫 시작을 만든 이후로 웹게임은 꾸준히 발전해서 – 단지 페이지뷰(Page View, PV)를 이용한 광고 모델만으로 서비스하던 것이, 플레이어가 턴을 소모해서 실시간 흉내를 내던 것이 발전해서 – 실제로 실시간으로 진행되는 게임들이 나오게 되고, 이제 ‘(기술적으로는 아니지만) 동시에 접속해서 게임을 진행하는 것’도 가능해지고 있고 MMO 게임으로 보기도 한다.

6.
MMOG가 가진 가장 큰 특징이라는 세계의 ‘항구성(persistence, 영속성, 지속성)’이라는 것도 처음 MMOG를 정의했던 그 의미에서 많이 변화되고 있기도 하다. 플레이어가 접속을 끊더라도 세상은 존속한다는 의미의 ‘PW(Persistant World)’도 오히려 ‘플레이어가 변화시킨 월드가 다른 플레이어에게 영향을 준다’는 형태로 바뀌어야 하지않나 싶을 때도 있다. (우리말 ‘항구성’은 permanency를 뜻하는 것 같기도 해서 조금 다른듯하기도 하고.)

게다가 부분적으로는 PW를 사용하고 있지만 부분적으로 아닌 게임들은 또 어떻게 정의를 할 것인가도 분명치 않다. 게임은 계속 변화되고 발전하는데 개념들은 제자리를 맴돌고 있는 느낌이다. 처음 정의에서 너무 불분명하게 설정했기 때문인지도 모르겠지만.

  • 생각은 많은데 정리가 안되네…
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