대한민국 게임대상

얼마 전 대한민국 게임대상으로 플레이어언노운스 배틀그라운드가 수상 대상이 되느냐 마느냐 하는 기사가 났다.

올해 출시된 국내 게임 중 유력한 대상 후보를 꼽으라면 넷마블게임즈 ‘리니지2 레볼루션’과 엔씨소프트 ‘리니지M’이다. 국내 온라인게임 IP 중 최고로 손꼽히는 ‘리니지’ IP를 이용해 제작된 모바일게임으로, 각각 국내 모바일게임 시장에서만 수천억 원의 매출을 내며 지금 현재도 승승장구 중이다.

승승장구 중인 ‘리니지’ 형제를 따돌리고 대상을 거머쥘 만한 작품이라면, 단연 블루홀의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 밖에 떠오르지 않는다. ‘배틀그라운드’는 지난 3월 24일 스팀 ‘앞서 해보기’로 출시돼 초단기간에 세계적인 돌풍을 불러일으켰다. 지난 8월 27일에는 스팀 동시접속자 수 85만 4,000명으로 부동의 1위 ‘도타 2’를 제쳤으며, 9월 들어서는 90만 명을 돌파했다. 여기에 지난 ‘E3 2017’에서는 Xbox One을 통한 콘솔 진출 계획도 밝히며 영역 확대에 나섰다.

사실 아주 오래 전부터 ‘대한민국 게임대상’은 항상 논란이 되어 왔다. 주요 수상 게임들이 국내에서 흥행에 성공을 했거나 아니면 대기업 게임들 위주였기 때문이기도 하고, 게이머들 사이에 논란이 많은 게임들이 선정되고는 했기 때문이기도 하다. 그래서 이번 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’가 게임대상으로 선정이 되느냐 아니냐를 가지고도 말이 많을 수 밖에 없다.

일단 ‘게임대상’은 게임산업협회가 정부(문화체육관광부)와 함께 시상하는 것으로, 대상인 게임대상은 대통령상이다. (덕분에 작년에는 ‘대통령상이 아니라서 감사’라는 코멘트가 화제가 되었다.)

그리고 수상작이 되기 위해서는 개발자가 ‘응모’를 해야 한다. 아무 게임이나 막 주는게 아니라 응모를 받아서 그 중에서 선정하는 것으로, 수상할만한 게임이라도 ‘게임대상 관심 없음’ 하고 응모를 안 하면 수상하지 않는다. 그래서 일단 자기가 ‘난 상을 받을만한 게임을 만들었다’고 생각을 하고 응모를 해야 하는데, 대기업이라면야 뭘 만들었든 (게임산업협회의 회원사일테니까) 응모를 하겠지만, 작은 회사나 인디 개발사들은 겸손하기도 하고 내어 놓기가 부끄럽게 생각되기도 해서 안 하는 경우도 있는 것 같다.

다만, ‘배틀그라운드’가 게임대상 후보에 응모할 수 있는가에 대한 의문이 제기되고 있다. ‘대한민국 게임대상’ 본상 응모 기준은 국내에서 창작·개발한 게임으로, 응모기간(보통 10월 중순 기준)까지 국내에서 제작돼 출시된 게임 중 등급 분류를 필한 작품이다. ‘배틀그라운드’의 경우 국내 창작품이고, 심의도 받았다(4월, 청불). 그러나 ‘국내에서 출시된 게임’이라는 기준에서 논란의 여지가 있다.

게다가 응모 조건도 까다롭다. 국내에서 만들고 출시된 게임이어야 하는데, 엄밀하게 말하면 오픈 마켓(앱스토어)들이나 스팀은 ‘국내 출시’라고 볼 수 있느냐 일단 애매하기 때문이다. 온라인 플랫폼을 국가로 나누는 것은 보통 언어 때문이지 그게 국적 때문이지는 않지 않나. 게다가 해외 게임 개발사가 국내에서 개발을 하고 영문으로라도 한국 마켓에 올려 놓았으면 이건 한국 출시라고 볼 수 있는 것인가, 뒤집어 생각하면 이상하다. (실제로 한국에서 개발을 하고 있는 인디 개발사들이 몇 있는 걸로 알고 있다.)

심지어는 등급 분류를 받아야 한다니 이건 더 이상하다. 오픈 마켓은 등급 분류를 면제 받고 있는데, 그러면 오픈 마켓에 올린 게임이 응모를 하기 위해서는 등급 분류를 돈 내고 또 받아야 한다는 것이기 때문이다. 거기에 등급 분류 비용에 대해서는 또 말이 참 더 많지 않았나.

결국 요는 게임대상이라는 것이 정말 게임이 훌륭해서 준다기 보다는 그냥 협회의 연말 잔치일 뿐이라는 말이다. 명백한 기준, 이를테면 세금 납부를 기준으로 해서 흥행 성적이라든지, 아니면 사용자 수라든지, 동접이라든지, 메타크리틱 점수를 기준으로 한다든지, 아니면 게이머 대상 투표로 한 만 명에서 십만 명 정도 투표를 받는다든지 뭐 딱 다들 납득할만한 기준이 있는 것도 아니라서 항상 말이 많을 수 밖에 없다.

그래서 이미 오랫동안 대기업들만 관심이 있고, 지스타에서 시상식을 하니까 언론에 올라오고 입방아에 오르는 것 뿐이다. 사실 까놓고 말해서 국가에서 산업 대상으로 주는 거의 최고 명예 상인 ‘급탑산업훈장’ 같은 것도 보통 사람은 별로 관심이 없긴 마찬가지니까 뭐 어쩌면 그냥 그렇다고 넘어가는게 맞는지도 모르겠다.

정말 게이머와 개발사, 개발자가 모두 인정하는 명예롭게 주고 받을 수 있는 그런 상은 왜 만들기 어려울까. 인터넷으로 국경이 무너지고 있는 시대에 국경을 기반으로 한 국가주의적인 행사라는게 참 이럴 수 밖에 없는 것 같기도 하고.

대한민국 게임대상

오버워치의 게임 커뮤니티 정화 작업

블리자드가 오늘 48만 개 계정을 징계했다고 발표했다. 그리고 오버워치의 디렉터 제프 카플란의 비디오(블리자드의 공식 비디오)에 나온 발언이 인용되었다.

If you are a bad person doing bad things in Overwatch, we just don’t want you in Overwatch,” he continued. “We don’t want to create areas for you where just the bad people are. We just don’t want those people in Overwatch.”

“오버워치 안에서 나쁜 짓을 하면, 우리는 당신이 우리 게임을 하지 않기를 바랍니다. 우리는 오버워치라는 공간을 나쁜 사람들이 있는 공간으로 만들고 싶지 않습니다.”면서,

“I really do believe that, as much as we’re doing at Blizzard to improve the situation, the community needs to take a deep look inward,” he said. “There’s a way to spread positivity that I don’t think is really prevalent right now. Sure, we can try to build game systems to encourage that more – and we will – but we need the community to own up to their part in the accountability they have for really creating a great game space.”

게임이 세상에 긍정적인 생각을 확산시키는 도구가 되기를 바란다며, 커뮤니티 공간도 그런 관점에서 더 나은 공간으로 만들기 위해 노력하고 있다고 덧붙였다.

미국은, 아주 오래 전, 울티마 온라인(1997) 시절부터 많은 온라인 게임들이 약관에 ‘혐오 발언, 인종 차별이나 성 차별 발언, 괴롭힘 등’은 플레이어를 징계할 수 있는 사유임을 명시하고 있었다.

특히 며칠 전 크게 문제가 되었던 퓨디파이(PewDiePie)가 배틀그라운드를 하던 중 인종 혐오 발언을 한 사건처럼 심각한 문제가 생기면, 적극적인 방식으로 대응을 한다. 미국 사회의 특성상 인종 차별과 혐오에 대해서는 특히 민감하게 대응을 하지만, 그 외 성희롱, 성차별, 괴롭힘 발언에 대해서도 적극적 대응을 한다.

반면, 한국의 게임들은 여전히 이 문제에 대해서 심각하게 생각하고 있지 않다. 한국 사회가 미국과 다르게 차별과 혐오가 특히 심한 수준임에도 그게 현실 사회 안에서 ‘일반적인 상황’이다 보니, 게임 콘텐츠나 게임 공간 내 발언에서도 문제라고 인식되지 않는 경우가 많은 것이다.

게다가 게임 캐릭터들이 이유 없이 벗고 있는 모습이나 전투적 캐릭터가 이상하게도 성적인 포즈를 취하고 있는 것들이 여전히 당연하게 받아들여지고, 그게 문제가 없다고 생각한다. 전사나 군인이라는 설정을 가진 여성 캐릭터가 노골적으로 가슴과 허벅지를 드러낸 ‘갑옷’이나 ‘군복’을 입고 있는 모습을 전혀 이상하다고 생각하지 않고, 갑옷은 ‘벗을수록 방어력이 올라간다’는 말도 안 되는 헛소리들이 통용된다.

며칠 전 국내에서 문제가 됐던 인종 차별적 설정의 캐릭터가 공모전에서 수상한 사건도 마찬가지의 맥락이다. 그림을 그린 사람이나 수상작을 선정한 사람이나 아마 그들은 이런 설정이 왜 문제인지 이해를 못했을 가능성이 높다.

세상에 이런 인권 감수성이 낮은 사람들이 여전히 많기는 하지만, 적어도 게임을 만드는 사람들이나 그걸 관리하는 사람들은 이런 부분에 대해서 신경을 써야 한다고 생각한다. 만든 콘텐츠가 적게는 수천에서 많게는 수만, 수십만, 수백만의 사람들에게 전시되는 것이고, 온라인 게임 공간 안에서 그 사람들이 서로 만나서 대화하고 함께 게임을 즐기기 때문이다.

단지 문화와 인권의 문제가 아니라 자본의 문제라고 보더라도, 한 사람의 ‘나쁜 사람’이 수십 수백 명에게 피해를 끼치고, 그런 내용을 접한 다른 사용자들이 게임을 그만두게 될 수도 있고 그건 결국 기업의 잠재 고객을 내팽겨치는 결과가 되기 때문이다.

많은 돈을 벌고 싶은가, 그러면 둘 중 하나만 하면 된다. 혐오 게임을 만들어서 혐오 지지자들끼리 지지고 볶고 하게 만들어서 그들에게 돈을 벌든지, 저런 멍청이들을 게임 공간에서 구축해내고 청정 공간으로 만들든지. 참고로 블리자드는 후자를 선택했다. 왜인지는 잘 생각해보기를.

오버워치의 게임 커뮤니티 정화 작업

AAA급 게임의 개발비

Gamesindustry.biz에 ‘게임 개발에 60억 원을 들이면 콜오브듀티와 경쟁할 수 있다‘는 글이 올라왔다.

“Everybody is producing mobile games, but there are very few actual AAA blockbusters every year and they sell pretty well, so there’s a big business opportunity in my opinion. I don’t know why no one is taking that opportunity. It’s bizarre.

The chance of succeeding is better. In mobile games, you have to compete with hundreds of thousands of games. In the AAA market, you have to compete with 20 games per year. So there’s a chance of failure, but it’s not 1 to 100,000, it’s more like 1 to 5 or 1 to 10 or something.”

요즘은 모두가 모바일 게임을 개발한다. 소규모의 인디 개발사부터 대형 개발사들까지 전부 모바일 게임을 개발하고, 연간 십만 개 쯤의 게임이 나오고 있다. 즉 뒤집어서 말하면 이건 소규모의 인디 개발사들이 대형 개발사들과 같은 곳에서 경쟁을 하고 있다는 뜻이 된다.

그래서 이런 맥락에서, 워호스 스튜디오의 공동 설립자인 대니얼 바브라(Daniel Vavra)는 60억 원 정도를 투자하면 AAA급 게임을 만들 수 있고, 그러면 그 경쟁 대상이 20개 정도 회사로 줄어들게 되고, 실패 확률은 1/10~1/5로 줄어든다고 말한다. 즉 적은 예산을 들인 게임은 상위 그룹 전체와 경쟁을 해야 하지만, 일정 이상의 예산을 들여 AAA 그룹에 들어가면 그 이하는 경쟁 상대로 볼 필요가 없이 AAA 끼리만 경쟁한다는 말이다.

Later on, Vavra recognised that some studios might think it’s too expensive to make AAA games but stressed that with the right tools and the right focus, those costs can be reduced significantly.

He cited CD Projekt Red, which has said the combined development and marketing budget for The Witcher III was $81m, before hinting that his own company’s title – crowdfunded medieval adventure Kingdom Come: Deliverance – had cost less than $10m but aims to satisfy the same audience.

“You can do AAA games [for much less] nowadays. If I were making a first-person shooter… $5m to $6m and I can compete with Call of Duty,” he said. “If you add $50m for marketing, of course.”

예를 들면 CD 프로젝트 레드(위쳐 시리즈의 개발사)를 예로 들었는데, 개발과 마케팅을 합쳐서 800억 원 정도를 썼다고 이야기를 한다. 사실 그 전까지 위쳐는 B급 게임에 불과했지만, 위쳐3를 만든 이후로 전세계적인 AAA급 개발사로 등극했다는 걸 보면 그 값을 충분히 했다고 볼 수 있는 부분이다.

그러면서 글의 마무리 부분에 이렇게 말하는 거다. ‘요즘은 AAA 게임을 만드는데 훨씬 적게 들어간다. 만약 내가 FPS를 만든다고 하면 6~70억 원 정도를 들이면 콜오브듀티와 경쟁할 수 있는 게임을 만들 수 있다. 물론 500억 정도 마케팅을 더 써야하고.’

이 글에서 두 가지를 볼 수 있는데, 하나는 AAA급 게임의 개발비는 전보다 훨씬 적게 들고 있다는 것이고 (물론 그렇다고 해도 여전히 수십억 원 단위지만) 10년 전에 나왔던 개발비 규모에 비하면 훨씬 줄어든 것이다. 또 하나는 이제 개발비보다는 마케팅에 돈이 훨씬 더 들어간다는 것이다. (아마도 본문의 맥락은 진짜로 콜오브듀티와 경쟁을 하려면 그 정도 마케팅을 써야지 않나 하는 것으로 보인다. 다른 게임들이 그럴 거라고 보는 건 좀 무리가 있어 보인다.)

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2008년 GDC에서 나온 개발 규모와 개발비 슬라이드

일반적으로 이전이나 지금이나 게임이라는 것은 단지 시장에 내놓기만 하면 팔리는 것이 아니기 때문에, ‘이런 게임이 있다’는 것을 소비자에게 적극적으로 알려야 하는 것이고, 그러면 개발비가 더 들어갈수록 마케팅 비용은 더더 많이 들어가게 된다는 것이다. 실제로 스팀에 판매하는 게임이라고 해도, 스팀의 게임 구매자들이 스팀에 피쳐드 되는 것 만으로 게임을 구매하는 것이 아니고 외부에서 정보를 얻고 이를 통해서 구매를 결정하기 때문이다. 그 ‘외부의 정보’는 결국 마케팅을 통한 언론 기사, 광고, 영상 등이다.

뭐, 이런 이야기가 나와도, 어차피 한국에서는 월드 클래스로 게임을 개발하는 경우가 거의 없으니 별로 중요한 이야기가 아닌지도 모르겠다.

AAA급 게임의 개발비

정치를 소재로 한 게임들

일단 개인적으로 정치를 소재로 한 게임들은 두 가지 타입으로 나누었다. 좀 진지하게 접근하는 방향(serious)과 정치를 소재로해서 패러디(parody)로 접근하는 방향이다.

Serious

12th September

이 게임은 미국이 한창 중동에 불을 지를 때(…), 한 명의 테러리스트를 죽이면 여러 명의 다른 테러리스트가 생긴다는 걸 주제로 해서 만든 게임이다. 플레이어는 테러리스트를 향해 미사일을 쏠 수 있고 (이건 미국의 건쉽을 모사한 걸로 보인다) 폭발하면서 민간인이 죽는다. 그러면 민간인들이 폭발 희생자 주변에서 울다가 테러리스트로 변하고 이게 계속 번져서 나중엔 걷잡을 수 없게 되는 그런 내용이다.

Paper Please

여권 주세요는 리뷰를 참고. 이 게임에 스킨을 씌워 동무, 여권 내라우라는 북한을 소재로 한 변주도 있었다.

Need to Know

알아야 한다(Need to Know)는 빅브라더가 시민을 감시한다는 내용을 소재로 해서 만든 게임으로 킥스타터에서 펀드를 모았다.

Riot police

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뉴스 기사 발췌

Riot police는 시위진압경찰인 전경을 뜻하는 영단어인데 이 게임의 주요내용은 게임유저가 진압경찰이 되어서 시위대나 폭도를 진압하는 것을 목적으로 한다.

Joyful Executions

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사진은 전자신문기사 중 발췌

북한에서 일어난 민중 시위를 군대가 진압하는 내용의 모바일 게임이 나왔다. 안드로이드폰 사용자는 게임을 즐길 수 있지만 애플은 앱 등록 심사에서 이 게임을 탈락시켰다.

An Untitled Game (2015)

2015년 11월 14일 집회에서 백남기씨가 물대포에 맞은 사건을 보고 Debugger라는 개발자가 만든 게임으로, 현재는 찾을 수 없다. 2048을 베이스로 만든 것으로 시위대가 점점 뭉치는데 대해서 플레이어는 경찰을 합쳐 뭉쳐 진압 경찰 → 진압 경찰 부대 → 버스(차벽) → 살수차로 진화시키고, 살수차는 시위대에 물을 뿌릴 수 있다. 살수차로 진압 경찰에 물을 뿌리면 뉴스 링크가 뜨며, 중간에 등장하는 앰뷸런스에 물을 뿌리면 부상 시민을 호송하는 구급차에 살수했던 사건 뉴스로 연결된다.

Fake it To Make it (2017년 3월)

가짜 뉴스를 만들어서 돈을 벌어 사고 싶은 걸 사는 게임으로, 게임을 시작할 때 뭘 사고 싶은지 물어보고 이것이 게임의 목표가 된다. 플레이어는 각종 뉴스 소스들을 가져다가 가짜 뉴스를 만들어서 가능한한 많이 퍼뜨려 광고 수입을 올려야 한다. 2016~2017 미국 대선 기간 동안 횡행했고 여전히 활발한 가짜 뉴스 비즈니스를 꼬집는 게임이다.

Fiscal Kombat (2017)

게임은 ‘재정 분투’라는 뜻으로, 2017 프랑스 대통령 선거에서 PG와 프랑스공산당(PCF), 다함께(Ensemble!), 신좌파사회주의자 혁명, 공산주의자 르네상스 극(極), 혁명좌파 등 6개 극좌성향 정파의 자발적 연대인 프랑스 앵수미즈(La France insoumise)의 후보 멜랑숑이 주인공이다.

‘함께 하는 미래’를 주제로한 그의 공약은 민주주의·사회적·생태주의적·지정학적 위기라는 4개의 절박한 상황을 타파하기 위해 에코 사회주의를 비롯한 7개 축과 357개의 정책을 제시하고 있다. 성장주의로 선회한 사회당에 실망한 당내 좌파들은 이제 프랑스 앵수미즈 밑으로 모이고 있다.
http://fiscalkombat.fr

게임에는 반대 진영의 정치인들이 적으로 나오는데, 적 캐릭터들의 멱살을 잡고 흔들면 돈이 떨어지고 이게 스코어로 쌓인다. 새로운 적 캐릭터가 등장할 때 확대 화면이 나와 누굴 풍자하는지 자세히 볼 수 있다.

Parody

ごんべえのあいむそ〜り〜 (1985)

제목은 ‘私は総理だ!(와따시와소리다, 나는 소리다)’를 영어로 읽은 I’m sorry에서 유래했다. 일본 정치사에서 매우 유명한 사건인 다나카 가쿠에이(田中角榮)가 연루된 일본 최대의 정치 스캔들 록히드 사건 재판 와중에 사건을 풍자한 게임이다.

곳곳에 숨겨둔 비자금을 모아 총리 관저로 가져가는 내용으로, 관련 내용은 위키피디아(영어, 한국어), 나무위키, 위키피디아 다나카 가쿠에이 등을 참고.

국회 기생충 박멸 게임 (2004)

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노무현 대통령 탄핵에 찬성한 국회의원을 ‘기생충’으로 표현한 미니 게임이다. 얼굴이 나오는 정치인을 총으로 쏘아 193마리의 기생충을 잡으면 ‘민주주의 수호’에 성공한다. 10마리를 놓치면 “민주주의 OVER”라고 나오며 게임이 끝난다.

데모크라시:데모

STUDIO SHELTER라는 곳에서 만든 게임으로, 광우병 집회를 기점으로 나온 것으로 보인다. 영상 끝 부분에 2012년 12월 19일 대통령 선거일을 표시하고 있다.

폴리티컬 월드 (2016)

블루마블의 규칙에 국회 테마를 씌운 게임으로 2016년 12월 크라우드펀딩으로 제작을 했다.

DeskBuster (2016)

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박근혜 대통령이 자신이 주도적으로 통과시키려던 법안(테러방지법)이 야당의 필리버스터 진행(2016년 2월 24일)으로 지연되고 처리가 불투명해지자 책상을 20분 간 쾅쾅 두들기며 울분했다는데서 착안한 게임이다.

Borders (2017년 1월 6일)

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트럼프의 미국-멕시코 국경 정책 관련한 패러디 게임.

References

위 내용에 인용한 것 외 정치를 소재로 한 게임들이나 관련 뉴스 기사들을 아래 정리한다.

  • 게임이 오락이라구요? 풍자도 있습니다
    • (2009년 06월 15일 한겨레 기사, 게임메카 제휴, 이덕규 기자)
    • MMORPG 세피로스의 12.12 재현 이벤트
    • MMORPG 천상비의 탄핵 이벤트(2004)
    • MMORPG 군주의 플레이어들이 게임상 경복궁 앞에 모여 집회를 했다고 한다
    • MMORPG 브라이트쉐도우의 광우 침공 이벤트
  • 정치 풍자 인터넷게임 등장(2000년 4월 4일 디지털타임즈 기사, 이택수 기자)
    • 부메랑미디어라는 회사에서 정치를 소재로 한 미니게임들을 사이트에 모아 서비스
    • “이 사이트에 방문하면 ‘공명선거”파이 던지기’ 등 10여가지 정치풍자 게임을 무료로 즐길 수 있으며, 그 외에도 액션·아케이드·슈팅·퍼즐 등 남녀노소 누구나 간단하게 즐길 수 있는 다양한 장르의 미니 게임을 맛볼 수 있다. ‘공명선거’는 게이머가 탐관 오리로부터 날아오는 금품을 막아내는 게임이며 ‘파이던지기’는 근엄하게 앉아 있는 정치인들에게 파이를 던지는 게임이다.”
  • 나도 부시에게 구두 한번 던져볼까?…정치인 풍자 온라인 게임
    • (2008년 12월 24일 경향신문 기사, 구정은 기자)
    • 부시를 소재로 한 풍자 게임들을 소개>
    • 이명박과 광우병 소 맞추기 게임 (2008)
    • 노무형 수다맞고 (2004)
  • ‘최순실 보드게임’을 아시나요?
    • (2017년 1월 28일 한국경제신문 기사, 구은서 기자)
    • 여의도 정글이라는 보드 게임 소개
    • 고려대 출신 청년 3명이 최순실 국정농단 사태를 풍자해 만듬
  • 게임으로 본 이란 혁명 – 1979년 혁명: 검은 금요일
  • 당신은 어떤 정치체제를 고르시겠습니까 – 국내 정치를 다룬 게임들
    • (2017년 3월 30일 전쟁없는 세상 기사, 지우 기자)
    • 고양이와 쿠데타 The Cat and the Coup
    • 트로피코 Tropico
    • 데모크라시 Democracy
    • 히든 아젠다 Hidden Agenda (1988)
    • 크렘린의 위기 Crisis in the Kremlin (1992)
    • 디마허 Die Macher
    • 1960년 대통령 만들기 1960: The Making of the President
  • 북 김정은 체제 풍자 보드게임 ‘디어 리더’ 출시 예정(2016년 8월 25일 연합뉴스 기사)
    • 킥스타터 펀딩 $22,052
    • 북한 독재정권이 북한인과 세계에 끼친 폐해를 소재
    • “포브스는”친구들과 파티를 할 때 모든 사람이 ‘디어 리더’를 부르며 흥미롭고 새로운 방식으로 친구들을 ‘멍청한 놈’ 역할을 할 수 있도록 하는 카드게임이 나왔다”
    • “히틀러 정권을 풍자해 만든 ‘시크릿 히틀러’ 와 비슷한 착상에서 나온 이 게임은 북한의 독재자 김정은과 그의 참모들에 관한 것”이라고 소개”
정치를 소재로 한 게임들

우연히 발견한 부분유료화

지금은 비공개가 된 한 블로그의 대형 피트니스 체인에 대한 이야기를 보다가 아래의 부분을 발견했다.

이런 ‘무료에 가까운 이용료(평생회원권) + 추가결제유도(PT)’ 영업방식은 오늘날 게임업계의 과금모델 ‘가챠(뽑기)’를 연상시킨다. 리니지시절 유료서비스 게임들의 과금방식은 매월 일정한 금액의 이용료 (29,700)를 납부하는 유저만 접속(입장)할 수 있는 권한을 주는 것이었다. 그러나 현대의 모바일 게임들은 게임 이용자체는 무료로 풀어놓아 접근성을 높여놓는다. 그러나 접속해보면 무료유저가 할 수 있는 것은 몹시 제한적이다. 게임의 원활한 진행과 비교우위를 접하기 위해선 때마다 추가금을 결제하고 유료 아이템을 뽑는 ‘가챠’ 방식의 과금으로 다들 돈을 벌고 있다. 회원수에 따라 수익이 비례하는게 아니라 몇몇 헤비유저(과금러)들에게서 무한정 돈을 뽑아내는 방식, 이로인한 수익의 극대화. 대형 체인들의 비정상적인 수익구조를 갖고 있음에도 불구하고 8년씩이나 영업을 해올 수 있었던 비결이다.”

대형피트니스 체인들의 몰락과 변화(2)

게임에서 흔히 말하는 부분유료화(Freemium)는 ‘일단 모객부터 한 후 나중에 수익화’하는 방식이라고 말하면 쉬운데, 피트니스 사업을 설명하면서 이야기를 들어보니 정말 상당히 비슷하다. 그런데 조금만 생각해보면, 이 방식은 사실 어디에나 적용된다.

이를테면, 대형 마트의 전단지도 같은 방식으로 성립한다고 볼 수 있다. 저가 한정 이벤트 같은 미끼 상품으로 모객을 하고, 준비한 아주 소량의 미끼가 떨어지고 난 고객은 매장을 배회하면서 높은 확률로 (정가에 판매하는) 다른 물건들을 산다. 일단 마트에 들어온 순간 (온 김에) 뭐든 사게 마련이기 때문이다.

하지만 문제는 이런 무료에 가까운 이용료 + 추가 결제유도를 통한, ‘일단 모객 후 유료화’라는 방식은 고객의 구매 의지를 ‘만들어 내야만 한다’는 것이 있다. 현대 자본주의의 기본 모델인 ‘고객에게 필요(need)를 만들라’는 관점에서 보자면, 이건 그냥 당연한 것으로 보일 수도 있겠지만, 광고를 통해서 게임에 접속하게 하고, 또 게임 플레이 과정을 통해서 구매 필요를 느끼게 해서, 욕구를 발동시키고, 그걸 다시 행동으로 연결시키는 일련의 복잡한 과정이 수익화라는 한 단어로 정리 된다.

그리고 이런 수익화의 방식을 연구해서 정형화하고 그걸 노하우로 만드는 것이 요즘 게임 비즈니스의 핵심이 되는 것이다.

문제는 이 모델은 ‘많이 모아야 한다’는 것이 단점이다. 전체 사용자가 백만 명이라고 해도, 그 중에 구매 사용자는 약 2~3%이고, 그 중에서 소위 ‘고래(whale)’라고 부르는 큰 손(big spender)들은 거기서 다시 10% 이하의 사람들이다. 그리하여 전체 매출의 반 쯤을 이 큰 손들이 유지하는데, 이건 백만 명을 모았을 때, 천 명 정도의 큰 손들이 월 수천만 원을 쓰면서 매출을 유지해주는 것이라는 말이다.

즉, 이 모델을 축소하면, 사용자가 십만 정도 모였을 때는 백 명 쯤 되거나 할 거라는 소리고, 그 사람들이 구매 의지를 가질지는 미지수가 된다. 일단 십만도 안 모였다면, 그렇게 쓸 능력을 가진 사람을 못 찾는다는 말이 된다. 하지만 게다가 이것도 정교한 수익 모델을 구축해서 이런 경쟁적 소비 구조를 만들어 냈을 때의 이야기이다.

보통의 작은 회사들이나 소기업들은 이 분야에 대한 경험이나 전문적인 노하우 같은 것이 없기 때문에, 그저 남들이 구축해 놓은 시스템을 보고 흉내내는 정도에 그치기 때문에, 만 중에 하나 확률로 대박을 쳐 수백만 사용자가 모였다고 해도 이런 매출을 만들어 내는게 쉽지 않다. 그제서야 뒤늦게 전문가를 영입해 설계를 적용해도 이미 LTV(Life Time Value)는 뚝 떨어져 있게 마련이고, 이제부터라도 매출을 만들어 내는 것은 더 쉽지 않다.

그러니, 작은 회사들은 작은 회사에 맞는 사업 모델을 만드는 쪽이 낫다고 본다. 물론 대충 본 흉내로 가챠를 도입하고 수익 모델을 설계하고 할 수 있겠지만, 이 쪽에 공을 들이는 공력으로 차라리 게임을 더 재미있게 만드는 쪽이 더 가치 있지 않나, 난 그런 생각을 한다.

게임성을 확보해서 확실하게 구매 매력이 있는 모델 하나를 판매하는 쪽이, 객단가(ARPU)가 더 높은 것이 아닌가 하는 말이다.

우연히 발견한 부분유료화

게임 개발의 숨겨진 트릭들

폴리곤의 기사를 봤다. 제니퍼 슐르(Jennifer Scheurle)라는 개발자가 트위터에 “헤이 게임개발자들, 플레이어게 특정한 느낌을 주는 기발한 숨겨진 트릭을 좀 알려줘”라고 트윗을 하며 해쉬태그를 열었고, 다른 개발자들이 응답했는데, 난 아래 두 개가 특히 흥미로웠다.

폴 헬퀴스트(Paul Hellquist)는 바이오쇼크는 플레이어가 죽기 바로 직전에 1~2초의 무적 시간을 줘서 ‘죽을 뻔 한’ 순간을 만들어 줬다고 했는데, 모르도르의 그림자(Middle-Earth: Shadow of Mordor)를 만든 릭 레슬리(Rick Lesley)도 비슷한 내용을 이야기했다. 모르도르의 그림자는 무적 시간이 아니라 숨겨진 HP를 추가해 줬다고 한다.

이런 식의 간단한 트릭, 플레이어를 좀 더 오래 살게 해주는 방식은 꽤 여러 곳에서 쓰인다. 시각적으로는 거의 죽을 것 같은 순간으로 HP를 붉게 깜빡거리는 등 긴박하게 표시하지만, 실제로는 일시적으로 방어력을 높여 준다든지, 데미지 저항을 준다든지 하는 방식으로 좀 더 살 수 있게 해주는 것이다. 플레이어는 이 순간 안에 적을 처치하고 위기를 벗어나면 ‘겨우 살았다’는 안도감을 느끼게 되고, 이런 (임의로 만든) ‘간당간당하게 살아난 경험’이 상황을 타개한 성취감을 제공한다.

인디 개발자(인듯 하다) 쉐비 레이 존슨(Chevy Ray Johnston)은 플랫포머 게임을 만들 때, 플레이어가 점프 타이밍을 늦게 잡아서 플랫폼 밖에서 점프를 하는 경우를 보정해, 그래도 그냥 점프가 되도록 하게 해줬다고 한다. (물론 이건 적당한 거리 설정이 중요하겠다.)

게임 안에서 보통 이런 ‘조작 실수’는 특히 플레이어의 좌절과 분노가 자신에게 쌓이는 지점인데, 이걸 줄여 주는 것은 매우 효과적이라고 생각한다. 플레이어의 좌절은 가능한 줄이는 것이 옳고, 분노는 적절한 대상에게 쏟아지게 유도하는 것이 좋다.

특히 자신의 실수로 반복적으로 실패하는 경우는 이 분노가 플레이어 본인에게 향해서, ‘빡쳐서 게임을 끄는 순간’을 만든다. (물론 이 임계치는 플레이어 개개인마다 다르다.) 어떤 플레이어는 좀 더 오래 참지만 어떤 플레이어는 쉽게 좌절한다. 그리고 이게 임계치를 넘으면 게임을 다시 안 하는 순간이 되기도 한다. 또 이 분노가 게임으로 향할 경우, 이 게임이 ‘짜증나는 게임’이 되어 버린다.

이 해쉬태그는 뒤져보면 재미있는게 더 많이 나올 것 같다.

게임 개발의 숨겨진 트릭들

Absolver

보통 격투 게임은 플레이어의 숙련을 기반으로 한다. 모든 플레이어는 똑같은 캐릭터를 가지고 플레이를 하고, 취향에 따라 선택할 수 있지만, 캐릭터의 기술(move)을 변경하거나 자신 만의 류파(style)를 만들어낼 수는 없다. 그래서 일반적인 격투 게임은 커맨드의 입력 타이밍, 반응 속도, 기술 이해 등을 기반으로 하는 숙련을 싸우는 게임이 된다. 일반적인 경우, 플레이 시간이 누적되면 플레이어는 게임 메카닉에 익숙해지고 더 잘하게 된다.

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Absolver의 무술 편집(출처: http://thekoalition.com)

Absolver는 이 전의 글에서 잠깐 언급을 했던 것처럼, 검호(劍豪)의 영향을 상당히 받은 게임으로 이런 격투 게임의 ‘성장’을 기술 수집으로 표현한 게임이다. 플레이어는 맵을 돌아다니면서 기술들을 직접 맞으며 새로운 동작(move)을 익히고, 이걸 다른 동작들과 엮어서 자신만의 류파(style)을 만들 수 있다. 그리고 그렇게 편집해 만든 자신의 동작들로 다른 플레이어와 대전 결투를 하거나, 맵을 공유하는 다른 플레이어를 공격할 수 있다.

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검호의 무술 편집(출처: 유튜브)

말하자면, 검호가 그랬던 것처럼, 플레이어는 상당한 반복을 통해서 동작을 수집하며 자신의 캐릭터를 키워야 한다. 물론 검호처럼 폭포수를 맞으며 수련을 한다거나 촛불, 볏단을 벤다거나 하는 개인 훈련이 없이, 쌩으로 맵을 돌아다니면서 두서넛 떼로 나오는 ‘NPC들’과 싸우며 기술을 익혀야 한다. 이게 이 방식에서의 숙련과 성장을 표현하는 방식이다.

그런데 여기서 두 개의 컨셉 충돌이 발생한다. 기본적으로 이런 형태의 전투 설계는 일대일의 전투에 특화되어 있다. 상대의 동작을 막거나 받아치거나, 타이밍을 뺏거나 하는 식의 전투이기 때문에, 일대다의 전투가 되면 이 일대일의 전투에서 빛을 발하는 설계가 퇴색한다. 이건 포아너의 전투도 사실 비슷하고, 마비노기의 전투도 비슷한 구조로 되어 있었다고 본다.

아마도 이건 일대일로만 연속될 경우의 지루함이나 난이도 조절의 어려움 때문에 이렇게 만든 것으로 보이는데, 이렇게 되고 보니 반복을 통해서 상대의 기술을 배워야 하는 플레이어 입장에서 불필요한 난전이나 (나를 해당 기술로 때리면서 가르쳐야 하는) 타겟이 죽어버려 짜증이 발생하는 구조로 흘러가게 된다.

또 하나는, 싱글플레이가 이렇게 기술 수집과 편집, 반복을 기반으로 설계되어 있는데, 이 싱글플레이 공간을 2~6인 멀티플레이어가 공유하는 방식으로 했다는 것이다. (서버 연결이 없으면 플레이를 할 수 없다.) 맵이 꽤 넓고, 플레이어들이 각자 돌아다니면서 자기가 필요한 몹을 붙들고 반복하는 작업만 하면 되는 것이기는 하지만, 이렇게 되니 한 쪽에서 몹 하나 붙들고 기술을 배우는 걸 다른 플레이어가 방해하는 일이 자주 발생한다.

그래서 이렇게 ‘기술 수집(시도+좌절) → 성장(도전) → 다양한 기술(보상)’로 이어지는 성장 구조와 보상 구조가 여기저기서 자꾸 충돌하기는 하는데, 어쨌거나 이 두 가지를 제외하면 게임은 전체적으로 꽤 잘 만들어져 있다. 동작을 편집해서 자신만의 스타일을 만들 수 있고, 이걸 가지고 다른 플레이어와 대전을 하는 것도 꽤 인상적이다.

Absolver는 검호에서 차용한 기술 수집과 편집이라는 핵심 컨셉을 가지고 전체 게임을 끌고가는 게임인 만큼, 이게 매우 충실하게 되어 있다는 것은 큰 장점이다. 해서 $30이라는 저렴한 가격에 과거 검호를 플레이하면서 재밌어 했던 요소를 즐기는데는 무리가 없다.

그러거나 말거나, 이미 동접이 1만 8천을 넘었다고 하니, 인디 게임으로써는 충분히 상업적 성공을 확보한 상황으로 보인다. 동접이 대략 2만 정도라고 보면 콘솔의 판매량은 20만~30만 정도까지 추정할 수 있을 것이고, $30 중 한 30~50%를 소니와 나눈다면, 대략 200만~300만불 매출은 나왔을 것이다. 따라서 이제 이후 드러난 문제를 어떻게 개선하느냐 그걸 좀 봐야할 것 같다. 혹은 이 성공으로 속편의 개발도 가능해지지 않을까 싶고.

개인적으로, 포아너가 이런 식이었으면 훨씬 낫지 않았을까 싶은 생각도 든다. 게다가 주먹질로만 되어 있는 것이 칼질에 비해서는 매력이 좀 떨어지기도 하고.

Absolver

Korean and Vietnamese Network Backbones situation

오늘 베트남 해저 케이블 백본 3개가 다운되었다고 해서, 오랫만에 한국과 베트남의 백본 상황을 여기저기서 찾아 보고 정리를 한다.

I read a news article about Vietnamese backbone cable is down today. So I searched some my past documents and found current network backbone situation of Korea and Vietnam. The news was this:

“VnExpress reports that an unnamed internet service provider (ISP) representative explained that ruptures have occurred on three submarine cables: the Asia America Gateway (AAG), the Intra Asia (IA) and the SEA-ME-WE3 (SMW3).”

Sigoneer

Bandwidth of each backbones are AAG(2.88 Tbps), TGN-IA(3.84 Tbps), SEA-ME-WE3(960 Gbps).

Korea

한국은 현재 태안, 거제, 부산을 통해서 나가는 12개의 백본이 있고, 이 중 Tera 이상 백본은 7개다.

스크린샷 2017-08-28 오후 3.06.05
from Greg’s Cable Map
  • EAC:
    •  2.5 Tbps
    • 태안
  • Trans-Pacific Express:
    • 5.12 Tbps
    • 거제
  • SEA-ME-WE 3:
    •  960 Gbps
    • 거제
  • APCN:
    • 5 Gbps
    • 부산
  • APCN2:
    •  2.56 Tbps
    • 부산
  • APG (Asia-Pacific Gateway):
    •  38.4 Tbps
    • 부산
  • CUCN:
    •  2.2 Tbps
    • 부산
  • FLAG Europe Asia (FEA):
    •  10 Gbps
    • 부산
  • FLAG North Asia Loop (FNAL):
    •  320 Gbps
    • 부산
  • Korea-Japan Cable Network (KJCN):
    •  2.88 Tbps
    • 부산
  • RJK:
    •  1.12 Gbps
    • 부산
  • RNAL:
    •  1.92 Tbps
    • 부산

Viet Nam

Viet Nam have 6 backbones cables at Da Nang, and Vung Tau and 3 Tera scales. So this time broken 3 cables are AAG(2.88Tbps), TGN-IA(3.84Tbps), SEA-ME-WE3(960Gbps). But the major cable, APG, is still okay.

스크린샷 2017-08-28 오후 2.59.00
from Greg’s Cable Map
  • Tata TGN Intra-Asia (TGN-IA):
    •  3.84 Tbps
    • Vung Tau
  • AAE-1 (Asia Africa Europe):
  • SEA-ME-WE 3:
    •  960 Gbps
    • Da Nang
  • APG (Asia-Pacific Gateway):
    •  38.4 Tbps
    • Da Nang
  • Thailand-Vietnam-Hong Kong (T-V-H):
    •  1 Gbps
    • Vung Tau
  • AAG (Asia-American Gateway):
    •  2.88 Tbps
    • Vung Tau
Korean and Vietnamese Network Backbones situation

내가 플레이하고 싶은 게임

From its core, it was just something that we ourselves wanted to play. Which I think is a great reason for its success, but also the cause of a lot of the bad elements of design that I would consider in it.”

We had no idea that people would like this game,” Ma recalled. “We thought that we were making something that was just entirely for us, people who are very masochistic. This game is just brutal, intentionally. There was no way to win it, for the longest time.”

– Game developer Justin Ma, speaking about the process of making FTL

게임을 만들 때, ‘내가 플레이하고 싶은 게임’을 만드는 것은 확실히 장점이 있다. 독창적이고 도전적이기 때문이다. 난 게임을 만드는 것은 도전적인 것을 만들 때 가장 즐겁다고 생각한다.

그리고 일단, 그런 게임이어야만, 내가 메커니즘을 완벽하게 이해하고 어떤 부분을 살려야 하는지, 어떤 부분이 필요 없는지를 판단할 수 있다. 내가 즐겨하는 게임이 아닌 종류의 게임을 만드는 건 처음 들어선 어두운 방에서 전등 스위치를 찾는 기분이다. 그 스위치가 여기 어딘가 이 쯤 있을 것 같지만 그건 확실치 않고, 그렇게 더듬더듬 찾아서는 빈 벽을 더듬을 가능성이 더 높기도 하다. 결국 스위치를 못 찾는 경우가 더 흔하다.

내가 아는 게임의 영역에서, 내가 가장 재밌어할 수 있는 것을 만들어야 한다. 그럴려고 하고 있다.

내가 플레이하고 싶은 게임

엔씨소프트 사내 성폭력 사건 외

엔씨소프트의 개발팀 안에서 있던 성희롱 사건을 (특이하게도) 조세금융신문에서 기사화 했다.

새벽 3시까지 술을 마신 후 B팀장이 A씨를 상대로 강제 성추행을 시도한 것. A씨가 강하게 저항하면서 B팀장의 성추행은 미수에 그쳤다.

이후 3살짜리 자녀를 둔 유부남인 B팀장은 메시지 등을 통해 계속 A씨에게 사귀자고 요구했고 A씨는 B팀장의 요구를 거절했다. 이후 A씨는 엔씨소프트 감사실에 C대리의 사내 왕따 건과 B팀장의 성추행 건을 보고했고 감사실은 B팀장에게 지난 5월 경 권고사직 조치를 내렸다.

같은 달 A씨는 B팀장을 성추행으로 형사고소했으나 검찰은 증거불충분으로 불기소처분했다. 항소를 제기한 A씨는 사측으로부터 9월 계약 해지를 통보받은 상태다.”

그리고, 이후 회사가 이 사건의 해결을 엿 같이 하면서 더 크게 화제가 되었다. 게임회사는 특히 사내 성폭력 사건의 경우 가해자가 상급자이고, 피해자가 신입이나 저년차이기 때문에, 기업에서 가해자를 보호하려는 경향이 있다. 또한 피해자들은 대개 계약직이거나 인턴이라 재계약, 정규직화 등을 빌미로 이런 권력 관계에서 쉽게 범죄에 노출 된다.

“그러나 조세금융신문이 입수한 팀장 B씨에 대한 엔씨소프트 감사실 조사결과 통보내역에 의하면 B팀장은 ‘직장 내 성희롱과 괴롭힘’ 등은 사실로 확인됐고 팀장 B씨는 이러한 사유로 지난 5월 권고사직 조치된 것으로 파악됐다.

특히 A씨에게 통보된 감사 조사결과 내역에는 ‘징계위원회를 거쳐 징계해고도 가능한 사안이었지만, 사건 내용이 외부에 노출되는 것을 막고 최대한 신속하게 처리하는 취지에서 징계해고 대신 권고사직을 택하게 된 점 양해부탁드립니다’라고 기재돼 있어 엔씨소프트가 본사 차원에서 사건을 은폐하려했다는 의혹이 일고 있다.”

문제는 비슷한 사례의 피해자가 올린 게임잡 게시판 글이 일을 더 크게 만들었다. (이 게시글의 피해자가 엔씨의 그 동일인 직원이라는 것은 심증일 뿐, 확증되지 않았다.)

“회사에서 면접관이 나한테 성추행관련 질문이라고 하는게
요즘 세상에 그런일이 어딨냐고 성희롱으로 말만 한 건데 내가 오바한 거 아니냐
그쪽이 여지를 줘서 일어난 일 아니냐고 물어봄
이런 거지같은 이야기 듣고 심지어 탈락함.”

이 면접관은, 이전 회사의 성추행 사건을 레퍼런스 체킹 과정에서 들은 모양인데, 이걸 면접 자리에서 화제로 삼았고, 거기에 가해자를 옹호하는 발언을 하였으며, ‘여지를 줘서 일어난 일 아니냐’고 명백한 2차 가해를 했다.

한국내 많은 기업 내에서 발생하는 성희롱 사건들도 비슷하지만, 이런 사건이 발생하면 그냥 피해자가 더 큰 피해를 보게 되어 있다. 문제를 삼아도 가해자는 경력자이고 나름의 인맥이 있는 경우가 많아서, 쉽게 다른 회사로 이직을 하거나 창업을 해 다시 경력을 이어 간다. 하지만 피해자는 위 게임잡의 글처럼 면접 과정에서 이렇게 2차 피해를 당할 뿐 아니라, 구직이 쉽지 않게 되고, 결국은 게임 업계를 떠나게 되는 경우도 많다.

한국 사회의 일반적인 법 감정이라면 가해자를 크게 벌하지 않을 경우 분노하지만, 성폭력 사건에 대해서는 그렇지 않다. 피해자가 뭔가 여지를 줬겠지, 꼬리를 쳤겠지 같은 말로 가해자를 옹호하고 피해자를 의심한다.

올바른 처리 방법은 어떤 것이었나 생각해보자.

일단 기업의 경우,

  • 가해 내용이 사실로 확인됐으므로, 가해자를 징계 해고 했어야 함
  • 이후 다른 회사의 가해자에 대한 레퍼런스 체킹에서 이 내용을 명확하게 전달해야 함
  • 피해자의 재계약 심사가 (사건과 관련 없이) 공정했음을 당사자에게 확인해야  함
  • 사건이 공론화되는 걸 두려워할 것이 아니라, 공정하게 처리되는 것으로 긍정적 이미지를 쌓았어야 함: 이건 명백히 기업의 실책임

그리고 이후 저 면접관의 경우,

  • (사건을 인지했더라도) 이에 대해서 언급하지 말아야 함, 채용과 아무런 관련이 없음
  • (언급된 경우라도) 2차 가해에 대해서 주의했어야 함

또한, 피해자의 경우는,

  • 이런 면접 과정상의 부당함이 발생하면, 즉시 녹음을 시도하고 면접관에 항의해야 함
  • 이 면접관의 책임을 물어 회사를 고발해야 함
  • 이 과정상에서 도움이 필요하면, 게임개발자연대 등 관련 단체들에 문의해야 함

통상적으로 이런 가해자를 두둔하는 말종들은 바로바로 대가리를 쳐 내고 사회에서 격리해야 하는데, 기업 자본은 언제나 이들이 벌어다 줄 이익이 우선이지 그들의 삶에 대해서는 관심이 없다. 그리고 이런 문제는 계속 사례로 쌓인다.

능력이 있으면 성폭력 사건 따위는 그저 ‘한 순간의 실수’ 같은 것으로 치부하고 넘어가는 사회 구조 자체가 문제다. 이 사회 구조에 침묵 방관하는 다수도 결국은 이 구조를 공고하게 만드는데 일조하는 것이라는 자각을 해야 한다.

(엔씨소프트의 감사팀, 이후 처리 등 전부 삽질이고, 저 면접관 개새끼는 생매장을 당해야 하는데.)

엔씨소프트 사내 성폭력 사건 외